Recensione Gothic

di Tiscali News
ENTRANDO NELLA COLONIA

Siamo nel mondo di Myrtana, e come spesso succede nei mondi Fantasy gli Umani sono in guerra con gli Orchi. Per il momento la fortuna pare arridere agli Orchi, ma gli Umani hanno dalla loro parte il possesso di un minerale fantastico, chiamato Ore, tramite il quale pare sia possibile forgiare armi di squisita fattura, praticamente indistruttibili, alcune delle quali dotate di poteri magici. Per preservare le loro miniere di Ore, nelle quali lavorano come forzati i carcerati, i governanti Umani chiedono ad un potente mago di rinchiuderle dentro una Barriera che non consenta l'uscita di materiale organico. Purtroppo, all'interno della nuova, enorme ed esclusiva colonia penale, le cose cambiano: le guardie di Old Camp, capeggiate dal dispotico Gomez, cominciano a tiranneggiare i minatori, mentre a Sect Camp si diffonde a macchia d'olio la nuova fede nel "Dormiente", un Dio che (pare) si rivolge ai suoi eletti principalmente durante il sonno e che molto presto dovrebbe risvegliarsi per governare il mondo. A New Camp, infine, i carcerati si ribellano ai loro aguzzini e conquistano una fittizia e anarchica indipendenza. In sostanza, in tutta la colonia entra in vigore la legge del più forte. In tutto questo caos, i Maghi rimasti dentro studiano un modo per sfruttare le caratteristiche dell'Ore, ora usato come moneta di scambio, al fine di abbattere la Barriera e riportare tutto alla normalità

Se aggiungete che, dentro la Barriera, è rinchiuso anche un accampamento Orchesco di non trascurabili dimensioni, avete un quadro completo di cosa incontrerà il nostro protagonista, un furfantello di nome e passato trascurabili, che viene mandato nella colonia con il compito aggiuntivo di consegnare una misteriosa pergamena al capo dei maghi, oltre ad una naturale inclinazione al voler uscire al più presto.

Da qui in poi, sarete voi a decidere come il protagonista gestirà la sua vita all'interno della Barriera, decidendo a quale dei tre campi aggregarvi, che caratteristiche sviluppare con l'esperienza, scegliendo gli amici e, di conseguenza, i nemici...e altro ancora.

Benvenuti in Gothic!!!

UN GIOCO DI RUOLO COME POCHI

Perdonatemi se mi sono soffermato molto sul background del gioco, ma quando ci si imbatte in un Gioco Di Ruolo del calibro di Gothic è impossibile rendere chiara l'idea di quello che il giocatore dovrà aspettarsi una volta finito il (bellissimo) filmato introduttivo. Ma cominciamo dal principio...

Gothic, vi dicevo, è un Gioco Di Ruolo (in inglese RPG): ciò significa che lo scopo del gioco consisterà nel guidare il protagonista in molteplici avventure attraverso un mondo fittizio, completando missioni, sconfiggendo nemici, conquistando tesori e incrementando le proprie abilità. La caratteristica che distingue però un vero RPG da un Arcade-Adventure con elementi RPG (come Diablo, per intenderci) è il grado di libertà concesso al giocatore: nel vero RPG ci sono molteplici modi di risolvere le missioni, non tutte le missioni sono da concludersi obbligatoriamente e il personaggio protagonista può evolvere liberamente le proprie abilità a seconda dei suoi gusti e delle situazioni (fanno eccezione i JapanRPG, che sono un discorso a parte che non ho intenzione di intraprendere in questa sede).

Gothic è un VERO RPG, come lo sono stati Daggerfall e la serie di Ultima. Ed è soprattutto UltimaIX il titolo a cui più Gothic s'ispira, sia per lo sviluppo con un motore grafico 3D con inquadratura in semisoggettiva, sia per il concetto di Quest principale suddiviso in molti sotto-quest non tutti obbligatori.

SISTEMA DI GIOCO, AVANZAMENTI E MISSIONI

All'inizio della sua avventura, il protagonista (non avendo nessun nome, continuerò a chiamarlo così) non avrà praticamente nessuna abilità: saprà giusto correre e saltare goffamente qua e là, e brandire una qualsiasi arma con la stessa perizia con cui una contadina undicenne del Caucaso saprebbe programmare in C++. Man mano che completerà missioni e sconfiggerà mostri o altri nemici, il nostro eroe accumulerà esperienza, ed al raggiungimento di determinate soglie (di Gap crescente) gli verranno attribuiti degli SkillPoints. A questo punto potrà rivolgersi a degli addestratori, personaggi esperti in un determinato campo, per convertire, gratuitamente o a pagamento, questi SkillPoints in un incremento di caratteristiche (Forza, Destrezza o Mana) o di capacità nell'uso di un'arma (arco, armi a una mano, ecc...) o ancora nell'acquisizione di abilità particolari come scassinare, acrobazia, muoversi accovacciati, scuoiare animali eccetera. Piano piano il nostro bistrattato protagonista diventerà sempre più in gamba, e sarà il giocatore, scegliendo volta per volta a quali addestratori rivolgersi, a decidere se preferirà avere un personaggio molto versatile o uno incredibilmente abile in uno specifico campo.

Inutile dire che questo sistema d'avanzamento è estremamente elastico e consente di avere personaggi molto differenti da giocatore a giocatore o da partita a partita. Per fare un esempio classico e rapido, supponiamo di venire incaricati di ottenere un oggetto rinchiuso in una cassa di proprietà di un terzo personaggio: potremmo semplicemente scassinare la cassa, oppure ottenere la chiave dal proprietario con la forza o con il borseggio, o ancora chiedergli cosa possiamo dargli in cambio di quell'oggetto... o, a seconda delle nostre capacità, altre possibilità ancora tra cui, non ultima, quella di NON eseguire la missione: sono davvero poche le missioni che devono essere completate necessariamente (e che costituiscono lo storyboard), e più una missione è importante, più modi ci sono per risolverla: come a dire che il gioco non vi lascia mai senza speranza di fronte al Quest Principale.

CONTROLLO DEL PROTAGONISTA

La cosa probabilmente più ostica del gioco, una volta presa confidenza con il concept così "vasto", è il sistema di controllo del personaggio. Nei vari RPG sono stati utilizzati vari sistemi, da quello molto "Doom" di Daggerfall a quello a "Lockaggio" di Severance-BladeOfDarkness. Per comprendere appieno il sistema di Gothic dobbiamo separare la fase di esplorazione classica da quella di combattimento.

In linea di massima, il Protagonista si muoverà nel mondo come nella maggior parte dei giochi in semisoggettiva, ossia tramite tastiera per camminare/correre, curvare, spostarsi lateralmente ("Strafe"), saltare, strisciare (se si ha l'abilità) e guardarsi intorno (molto comodo il tasto per guardarsi alle spalle mentre si corre...); eventualmente, chi lo trovasse più comodo (ossia il 99% degli utenti moderni) potrà utilizzare il mouse per curvare, guardarsi intorno e saltare (tasto destro) mantenendo la tastiera per muoversi e per lo Strafe. Un apposito tasto (volendo il sinistro del mouse) ha la funzione di interagire con l'ambiente, ossia cose e persone, se usato insieme ai tasti direzionali (click + avanti per parlare, aprire, eccetera; click + destra/sinistra per spostare oggetti da un contenitore all'inventario o viceversa). Anche se da principio la cosa può sembrare strana, vi garantisco che dopo una mezz'ora di gioco vi verrà tutto molto naturale.

Un apposito tasto sfodera l'arma selezionata dall'inventario (vedi oltre), e così facendo si modifica l'utilizzo del tasto "usa" in "colpisci", ottenendo tre tipi di attacchi (avanti, sinistra e destra) più la parata (indietro): purtroppo, per prendere confidenza col sistema di combattimento dovrete penare un po' di più, soprattutto perché, come già vi dissi, all'inizio non avrete nessun addestramento nell'uso delle armi, e pertanto i vostri colpi saranno goffi, lenti, imprecisi e poco dannosi. Comunque, una volta che voi vi sarete impratichiti e che il vostro personaggio sarà stato addestrato almeno al livello basilare, non tarderete a vedere i risultati, specie perché imparerete anche a eseguire combinazioni di colpi o fendenti imparando sulla vostra pelle in che sequenza premere i tasti.

In qualunque momento del gioco è possibile accedere all'inventario (che si aprirà automaticamente anche mentre frugate in casse, armadi, cadaveri, eccetera) tramite il quale si potranno equipaggiare le armi da mischia e da distanza, gl'incantesimi e le protezioni, oltre che usare oggetti "istantanei" come pozioni, cibo o consultare scritti. Attenzione, però, perché il gioco non entrerà in pausa, e se un nemico vi aggredisse in questo momento le prendereste di santa regione prima di riuscire a reagire (con l'inventario aperto non è possibile né spostarsi né tanto meno combattere).

Purtroppo, per quanto alla fin fine il sistema sia concettualmente funzionale (si tratta solo di farci la mano), capita molto spesso che non risponda prontamente i comandi: questo è da imputare fondamentalmente al fatto che gli stessi tasti destinati al movimento sono usati anche per combattere, e pertanto a volte si è sicuri di aver impartito un comando (come per attaccare) e si vede il personaggio fare tutt'altro. Alla lunga, con la pratica si supera anche questo problema, ma nonostante ciò non è molto bello essere uccisi solo perché il computer non ha "capito" cosa gli avete chiesto di fare...

L'ASPETTO GRAFICO

Gli sviluppatori grafici della Piranha Bytes hanno sviluppato un Motore Grafico in 3D veramente molto bello che fonde in se uno studio dei modelli molto accattivante (sebbene in questo campo si sia visto di meglio) e textures veramente splendide che solo raramente "stridono" tra loro. Per essere completamente sinceri, una cosa brutta c'è: le fronde degli alberi sono realizzate con sprite bidimensionali, ma visto che ancora non ho visto da nessuna parte una ricostruzione fedele di un albero sono disposto a fargliela passare...

Quello che, invece, non è stato curato alla perfezione è invece l'animazione: si nota troppo la differenza tra un modello in piedi e uno che cammina (i passi sono spesso troppo lunghi e cadenzati, poco verosimili): lo stesso protagonista, quando corre, sembra che si dia dei calci nel didietro e che possa cadere da un momento all'altro, senza parlare di quando salta (con o senza l'abilità di acrobazia). Le cose migliorano molto durante i combattimenti: è immediatamente evidente che quei movimenti sono molto più curati, fluidi, verosimili ed efficaci, tanto che gli sviluppatori si son regalati numerose scene in cui vedremo soldati o templari intenti in esercizi con armi a una o a due mani, tutte meravigliosamente realizzate.

Per quanto concerne gli effetti ottici, lo spettacolo è splendido: effetti di luce, ombra e nebbia (fogging di distanza a parte, ma questo è regolabile) sono veramente belli, ed oltre all'ormai consueto LensFlare è stato aggiunto un effetto di "Retina Bruciata", cosicché la presenza del sole nel campo visivo renderà veramente fastidiosa la visuale (lo schermo sparerà giallo), un effetto volutamente fastidioso e indubbiamente realistico. L'animazione dell'acqua non è eccezionale, ma in compenso è stato implementato un effetto che non si vedeva dai tempi del primo Quake: quando sarete immersi, infatti, l'immagine si deformerà continuamente a simulare il movimento dell'acqua, con effetti letteralmente da mal di mare (cioè esattamente l'effetto che si voleva ricreare).

Il motore, nonostante la sua bellezza, è estremamente fluido: sembra incredibile come non accenni minimamente a rallentare anche con numerosi modelli su schermo... almeno fintanto che non deve caricare!

Infatti, il problema di Gothic risiede proprio nei caricamenti: per rendere il motore più fluido, il gioco carica solo una quantità indispensabile di modelli e textures, col risultato che gli accessi al disco e i tempi di caricamento aumentano vertiginosamente, specie se non avete un HardDisc di ultima generazione (o SCSI). Insomma, detto in parole povere, fintanto che girate per la stessa zona (più o meno ampia, a seconda di quanti poligoni e modelli la occupano: una prateria ne ha molti meno di una casa anche se è molto più ampia) il gioco è fluido, ma quando cambiate zona comincia ad arrancare: molto spesso siamo praticamente obbligati a fermarci ed aspettare che la luce dell'HardDisc si spenga prima di riprendere il cammino, ma come potete immaginare questo non è assolutamente proponibile durante i combattimenti. Diminuire il dettaglio grafico aiuta fino ad un certo punto, e pertanto armatevi di pazienza, costanza, un HardDisc veloce e/o molta RAM... e salvate spesso!

COSA ODONO LE MIE ORECCHIE

In tutta la nostra avventura saremo accompagnati da una colonna sonora di prim'ordine. Non solo le musiche saranno tutte ottimamente realizzate, ma è stato anche implementato, come spesso accade negli RPG di questo tipo, un sistema che permette di passare gradualmente da una musica all'altra. Non sto parlando di semplici "dissolvenze in entrata e in uscita", ma proprio di una routine che, quando dev'essere cambiata la musica, porta gradualmente il ritmo della vecchia allo stesso tempo della nuova (solitamente, cmq, sono molto simili), conclude la battuta e solo dopo attacca con la nuova introducendo prima un giro di introduzione: l'effetto è a dir poco strepitoso.

Gli effetti sonori sono anch'essi ottimi, così come i doppiaggi (in inglese, a meno che non preferiate la versione originale del gioco interamente in tedesco...); oddio: c'è ad dire che, considerando la mole incredibile di personaggi da doppiare (la stragrande maggioranza dei quali costituita da comparse) le voci in ballo sono un po' pochine e a lungo andare ripetitive, ma le intonazioni e i tempi scelti sono perfetti, e pertanto la cosa non sarà di grande disturbo.

Il gioco supporta egregiamente il supporto Surround: è la prima volta che mi accorgo tanto della differenza di un suono proveniente da davanti/dietro o destra/sinistra. L'unico particolare un po' "discutibile" è costituito dal fatto che la posizione del suono viene calcolata in funzione della posizione della telecamera e non del personaggio, e pertanto in dialoghi a inquadratura mobile sentiremo arrivare il suono in maniera completamente diversa da come lo sentirebbe il protagonista. Probabilmente, però, è meglio così, dato che contribuisce a dare a tutto il gioco un taglio più "cinematografico".

RIFINITURE GOTICHE

La corrente artistica "Gotica" (cito per chi non lo sapesse...) nacque in Francia intorno al XII secolo per poi diffondersi in tutta Europa, e prevalentemente in Germania, ed è caratterizzata da una cura certosina e quasi maniacale dei particolari, soprattutto nelle guglie architettoniche.

Per quanto l'architettura di Gothic non sia esattamente di tipo gotico ma ricordi più l'alto medioevo (forse in Germania "Gotico" è diventato sinonimo di "Medioevale"...), è indubbia da parte degli sviluppatori un'altrettanto maniacale cura per alcuni particolari, rendendo il gioco strapieno di "chicche". Ho già citato, per esempio, i soldati che "danzano" allenandosi con la spada, ma come non citare minatori fannulloni che lavorano solo se osservati dalle guardie, fabbri che battono alacremente sull'incudine e poi portano il lavoro a temprare nell'acqua (altro che stare dietro al bancone a urlare "Yo! What can I do for you?"), guardie e soldati che estraggono le armi quando le estraiamo noi ma che non ci attaccano se ubbidiamo all'ordine di ringuainare, minatori che ci minacciano se entriamo in casa senza permesso, l'effetto del crepuscolo, del tramonto e della notte, e altro ancora?

Purtroppo, però, altri particolari sono stati trascurati: è il caso della già citata imperfezione del sistema di controllo, di qualche Bug del motore grafico (poligoni che scompaiono nei meandri del Loading, tavoli oltrepassabili, ecc...) e di qualche imprecisione nella gestione del diario (se ottenete nuove informazioni su Quest già conclusi, questi torneranno "irrisolti" nel vostro diario, anche se questo non avrà nessun altra conseguenza nel gioco).

Peccato, perché con un BetaTesting più serrato molte cose si sarebbero potute evitare. Non ci resta che attendere una Patch, anche se sinceramente questa ci sembra una pessima abitudine che gli sviluppatori di tutte le Software Houses dovrebbero levarsi il più presto possibile. Speriamo almeno che sia possibile finirlo anche senza "correttivi" (Daggerfall e Black&White docet...).

GIOCABILITA' E LONGEVITA'

Gothic è un gioco massiccio.

Già il semplice fatto che sia un RPG all'americana di stampo Ultima lo rende un titolo destinato ad una particolare fetta di pubblico. Inoltre, la peculiarità (e l'imprecisione) del sistema di controllo lo rende una sfida seria anche per giocatori decisamente navigati.

Ma un appassionato di RPG non faticherà a trovare in lui un prodotto di prima qualità per quanto concerne la trama e il concept, mentre l'assoluto grado di libertà, sia nel compimento delle Quest sia nell'evoluzione del personaggio, contribuisce a renderlo ancora più appetibile: non vi capiterà mai di chiedervi "e ora che faccio?" perché immediatamente vi verrà in mente questa o quella missione che attende solo di essere conclusa, in un modo o nell'altro.

La trama principale è parecchio lunga, e le sotto-Quest sono tante e variegate. Ce n'è davvero per tutti i gusti (sempre a patto che vi piacciano gli RPG) e per numerose ore di appassionante avventura.

Se poi aggiungete che potrebbe essere interessante rigiocarlo per provare un personaggio evoluto diversamente, avete chiara l'idea della longevità di questo non facile ma bellissimo titolo.

CONCLUDENDO

Mentre il grosso pubblico scalpita nell'attesa delle prossime uscite in materia di RPG e MMORPG (Morrowind, Horizons, WorldOfWarcraft e altri), i Piranha Bytes lavorano quasi alla chetichella e portano a termine questo lavoro imponente. Certo, ci sono diverse imperfezioni e Bug, ma fortunatamente niente di grave (tranne, forse, il problema degli eccessivi accessi al disco).

In sostanza, un titolo che non può mancare nello scaffale di nessun appassionato di RPG.

Tommaso TAZ Alisonno

8
Gothic è indubbiamente un gran videogioco in generale ed un bellissimo RPG in particolare: i Piranha Bytes hanno dimostrato che non occorre essere Richard Garriot o la Bethesda per sviluppare un prodotto veramente competitivo. Peccato per alcune mancanze in termini di rifinitura (leggasi BetaTesting) e per alcune scelte un po' stiracchiate sul sistema di controllo.<br />Ma per il resto, un gioco splendido.<br />