Recensione Ghost Recon

di Tiscali News
I designer di Tom Clancy's Ghost Recon vogliono far crescere gli sparatutto, trovando nuovi motivi tattici e un accresciuto realismo a sostegno di un genere ormai ultracollaudato. Prendete Soldier of Fortune, miscelatelo con la profondità tattica di Commandos 2: Men of Courage e aggiungete un motore grafico interamente riproggettato rispetto a Rogue Spear per seguire standard grafici molto più elevati. Lo scopo è farci sperimentare nel modo più fedele possibile l'esperienza di un soldato dei corpi d'elite sul campo di battaglia. Sembrerebbe la missione di mille videogiochi simili ma, riflettendo per un momento, "l'esperienza di un soldato" non è cosa da poco: un gioco deve avere delle doti eccezionali, sia dal punto di vista grafico sia simulativo, per riuscire nell'impresa. Ghost Recon le ha?

DOVE C'ENTRA TOM CLANCY

Anche se Ghost Recon è ispirato ai romanzi di Tom Clancy non si può certo affermare che gli scenari bellici ivi dipinti siano profetici. Si narra che, in un ipotetico 2008, la Russia sia caduta in mano a dei militari golpisti che stanno cercando di ricomporre il puzzle dell'impero sovietico attaccando quelle che oggi sono le repubbliche nate dalla sua scissione

Al comando dei Ghosts, un corpo d'elite dell'esercito americano che interviene lì dove per gli altri è impossibile, dovremo compiere missioni complesse e pericolose in territorio ostile. Il gioco prevede sia una modalità campagna suddivisa in varie missioni, sia una modalità multiplayer per un massimo di trentasei giocatori, con complessi scenari creati "ad hoc" sia per il combattimento uno contro uno sia per la modalità cooperativa o a squadre

SCENARI IPER REALISTICI

La realizzazione tecnica di Ghost Recon è simile a quella di uno sparatutto, ma l'obiettivo è il massimo realismo, grafico e tattico. Per questo non agiamo in solitaria ma con una squadra composta da un massimo di nove uomini, distribuiti, per questioni di gameplay, in tre team. Ciascuno dei Ghosts ha nome, grado, statistiche e una preparazione specifica come tiratore, guastatore o è specialista in altri campi. Anche l'armamento segue un canone di specializzazione: solo uno specialista, a esempio, può usare lo OICW, un fucile-lanciagranate multiruolo con mirino ai raggi infrarossi, mentre i tiratori e i cecchini sono equipaggiati con il canonico fucile d'assalto con mirino telescopico che può essere regolato per sparare il colpo singolo oppure raffiche di tre

Le missioni implicano obiettivi che richiedono una scelta oculata degli specialisti coinvolti, ma se non vogliamo occuparci di quest'aspetto della simulazione possiamo anche lasciare al computer la compilazione del team. A questo punto veniamo lasciati sul punto di partenza, nella maggior parte dei casi in qualche repubblica ex sovietica, e qui ci rendiamo conto del realismo con cui è stato rappresentato le scenario, in particolare gli aspetti naturali, che in missioni stealth come queste sono vitali per agire furtivamente e prendere un nemico più numeroso di sorpresa. La vegetazione è renderizzata perfettamente in ogni singolo filo d'erba al suolo o foglia sui rami degli alberi, devono, infatti, essere evidenti i punti dove ci si può nascondere o strisciare a terra senza essere visti

La morfologia del terreno è articolata e anche quest'aspetto è fondamentale dal punto di vista tattico: quando prepariamo l'avanzata dei nostri uomini è bene prevedere di fermarsi dietro qualche ostacolo naturale, mentre salire più in alto serve a localizzare eventuali cecchini o a preparare un agguato ai tank del nemico

L'atmosfera sonora è rarefatta, la musica è quasi del tutto assente e gli effetti (coadiuvati dalla tecnologia EAX, se avete una scheda predisposta) si limitano a dei campionamenti ambientali: raffiche di vento, l'echeggiare del cinguettio di un uccello, lo stormire delle fronde, sono piccoli particolari che fanno la rima con dettagli d'eguale realismo rintracciabili nelle animazioni dello scenario, nel muoversi delle cime degli alberi, nell'ondeggiare dei rami. Lo scenario è uno dei più complessi mai visti poligonalmente parlando e per questo si avvantaggia di risoluzioni elevate come la 1024 per 768 pixel. Se al tutto uniamo una illuminazione dinamica compatibile con gli agenti atmosferici e una riproduzione fedele di pioggia, nebbia e nuvole otteniamo le visuali naturali più realistiche viste in questo genere di giochi. L'unico aspetto deludente è la profondità della prospettiva, ridotta probabilmente allo scopo di alleggerire il carico di lavoro per la CPU

Anche i modelli dei soldati non deludono. Il dato positivo è che, a differenza di quanto accade in altri titoli, non c'è una parte della loro anatomia più definita delle altre; i volti sono molto realistici e anche tutti gli altri dettagli sono curati nella stessa maniera, fino alle armi che sono perfettamente riconoscibili in ogni particolare. I Ghosts e i militari sovietici sono inoltre abbastanza diversificati l'uno dall'altro in quanto ad uniformi, volti e metodi di camuffamento. Globalmente Ghost Recon fa un deciso passo in avanti quanto a lasciare increduli di fronte ad uno scenario tridimensionale: naturalmente questo ha il prezzo di richieste hardware tra le più esose del settore dato che per far girare il gioco in alta risoluzione con i dettagli regolati al massimo dovrete avere almeno un Pentium III a 800 MHz con 256MB di RAM e una scheda grafica con chipset GeForce 2 o 3

TATTICA E GAMEPLAY

Anche se l'ambiente sembra quello familiare di uno sparatutto, in questo gioco si va avanti solo ragionando bene sulla morfologia del territorio. In effetti, non c'è niente di peggio che trovarsi in un luogo aperto e avanzare sconsideratamente senza verificare prima la posizione dei militari avversari: in questo modo di regola si finisce sotto il fuoco nemico senza riuscire a capire da dove arrivano i proiettili, e, essendo il gioco realistico, basta un colpo alla testa per rimanere uccisi. Può essere frustrante, ma questa è la realtà di un assalto di terra, e Ghost Recon si limita a simularla: non siamo gli unici ad avere il vantaggio dei fucili con i mirini telescopici, anche il nemico sa usarli bene ed è ben appostato. Chi ha visto Full Metal Jacket ricorderà quella sequenza in cui i marine cadevano uno dietro l'altro sotto il fuoco di un cecchino vietnamita appostato all'interno di un palazzo; in Ghost Recon succede spesso la stessa cosa: di solito è già una fortuna riuscire a capire da dove vengono i proiettili, anche se il nostro compito è facilitato da un indicatore che mostra da dove il nostro soldato ha sentito provenire i colpi. Al secco campionamento del primo sparo, che spesso rompe dei lunghi momenti di calma, si fa un balzo sulla sedia e il primo riflesso è quello di buttarsi per terra e strisciare freneticamente per cercare di vedere qualcosa (in questo siamo fortunatamente aiutati dal mirino telescopico del fucile, con un moderato fattore d'ingrandimento regolabile mediante la rotella del mouse o la tastiera)

Qui realizziamo che, senza accorgercene, il gioco ha saputo veramente costruire un'atmosfera di tensione per merito della sua impostazione tattica e dalla sua grafica. Così registriamo il primo successo di Ghost Recon, ed anche il nostro errore, dato che una buona tattica dovrebbe portarci a scorgere e abbattere un nemico ignaro. Per ciò che riguarda la tattica, i movimenti dei nostri uomini s'impostano su una mappa interattiva in sovrimpressione stabilendo un percorso ad una o più tappe

Purtroppo la mappa, sebbene disponga di un fattore d'ingrandimento, non è dettagliata come si vorrebbe perché tutti gli ostacoli naturali sono indicati nella stessa maniera impedendoci di distinguere le pendici di un monte da un semplice sasso. La squadra è divisa in un massimo di tre team, dei quali possiamo impersonare uno qualsiasi dei membri, scegliendoli dal menu statistiche che elenca anche le armi e lo stato fisico di ognuno. Possiamo impartire ordini alle squadre sia per ciò sia riguarda la modalità d'avanzamento, sia per quanto concerne il comportamento da adottare in caso di attacco, ma gli ordini verranno eseguiti solo se tutta la squadra è lasciata al controllo della CPU

Se, infatti, prendiamo il controllo di uno dei membri di un team gli altri si limiteranno a seguirci mimando tutte le nostre posture (in piedi, inginocchiato, a terra) e rispondendo autonomamente al fuoco nemico in caso di attacco. Purtroppo non è possibile dare ordini separati a ciascun componente di un team, e questa è una delle limitazioni del gioco: infatti, sarebbe abbastanza normale mettere un uomo a copertura di un altro, mentre Ghost Recon ci permette di impartire ordini solamente al team nella sua interezza. Alternativamente, per ovviare al problema, possiamo creare un team di un solo uomo, però la limitazione permane. A parte questo l'intelligenza artificiale dei nostri soldati è buona ed è di supporto senza per questo sostituirsi al nostro intervento: i nostri possono coprirci agevolmente le spalle mentre lanciamo dei razzi contro i tank sovietici, però l'iniziativa tattica della missione è sempre nelle nostre mani

Il problema di un simile controllo autonomo da parte della CPU sorge quando i nostri, lungo il proprio percorso, iniziano a essere bersagliati dal nemico. In questi casi dobbiamo immediatamente cambiare squadra e sperare di capire subito qual è la situazione prima di subire delle perdite, cosa non facile dato che veniamo da un diverso contesto. I nostri uomini, in effetti, ci tengono aggiornati sui loro progressi tramite dei messaggi radio, ma sarebbe stato interessante poter vedere i loro progressi all'interno di riquadri in sovrapposizione, se questo non avesse richiesto una dose ulteriore di quel tempo macchina che già scarseggia

Gran parte della difficoltà del gioco dipende comunque dalla buona intelligenza artificiale degli avversari, che è decisamente agguerrita senza per questo costituire un ostacolo insuperabile, almeno nel caso le nostre mosse siano tutte tatticamente corrette. I cecchini nemici sono in grado di avvistarci ed abbatterci da lontano con due colpi, mentre i mezzi pesanti come i tank scatenano una vera e propria pioggia di fuoco da cui è difficile trovare riparo, a dimostrazione della buona riuscita della simulazione

Se una critica si può muovere, in questo senso, dobbiamo solo ricondurla a una certa staticità del nemico, che in alcuni casi si limita a rimanere in posizione diventando un facile bersaglio una volta capito dove si trova. Il gioco, in effetti, non tiene conto del tempo che passa, che dovrebbe sia costituire un termine per la nostra missione sia scatenare un eventuale iniziativa da parte nemica

Per concludere, le nostre perdite vanno sempre viste dal punto di vista simulativo del gioco: se i nostri militari sopravvivono alle missioni le loro statistiche di resistenza, esperienza e precisione aumentano; per questo è meglio fare attenzione ai nostri veterani. Col tempo, inoltre, avremo a disposizione nuovi specialisti, tra cui anche militari donne, il che contribuisce ad allungare la longevità del gioco.

8
Ci sono tanti sparatutto che trovano nella sola modalità multiplayer la loro unica ragione di esistere. Per Ghost Recon non è così. La sua profondità simulativa lo rende una sfida interessante anche in single player, dove abbiamo modo non solo di sparare, ma anche di ragionare. Tecnicamente il titolo di Red Storm Entertainment riesce certamente nell'impresa di innovare il settore, raggiungendo un livello di dettaglio elevatissimo che coadiuva il gameplay al meglio nel calare il giocatore in un'atmosfera di coinvolgente tensione, anche se al prezzo di alti requisiti hardware. Essendo un gioco piuttosto originale ci sono ancora alcuni particolari del gameplay che avrebbero bisogno di una messa a punto e che concernono soprattutto la gestione dei team e l'impostazione degli ordini. Detto questo, Ghost Recon rimane comunque un gran gioco, perché i meriti di un concept veramente ottimo e di una realizzazione tecnica eccellente superano di gran lunga i difetti evidenziati. E' peraltro un gioco che cattura, non solamente un demo delle capacità del vostro ultimo computer. Se il vostro PC ha i requisiti necessari, pensateci seriamente.