Recensione Ghost Recon Advanced Warfighter

Il team Ghost sbarca finalmente su Xbox 360 ed è subito capolavoro.

di Tiscali News
Avevamo chiuso la preview dedicata ad Advance Warfighter elogiando quanto prodotto da Ubisoft in un codice non esente certo da difetti, ma che dava un'idea ben chiara della grana con cui era stato realizzato il terzo episodio della serie Ghost Recon. A distanza di qualche settimana e soprattutto con in mano una copia definitiva del gioco siamo pronti non solo a confermare le ottime impressioni ricevute dal codice preview, ma a prendere atto di come Ubisoft sia riuscita a creare un prodotto vincente sotto tutti i punti di vista, eccezion fatta, forse, per la durata del gioco in singolo. Una maledizione che sembra un po' attanagliare tutti i primi titoli visti su Xbox 360 che tradisce forse la precisa volontà delle software house di veicolare con una certa fretta l'utenza verso le sponde di Xbox Live. Un merito, però, va dato alla software house transalpina che, quantomeno, ha cercato di dare alla struttura narrativa su cui poggia Advance Warfighter un taglio veloce, rapido, quasi impellente che quasi giustifica l'intervento "lampo" della squadra Ghost in quel del New Messico. Messe da parte le campagne particolarmente strutturate viste nei primi due episodi della serie, il team capeggiato da Scott Mitchell è questa volta chiamato ad un'azione lampo, un mordi e fuggi che vede i "fantasmi" precipitarsi a liberare i leader delle nazioni coinvolte in un summit che dà modo ad un gruppo separatista di sferrare un attacco per eliminare il presidente degli stati uniti. Giusto tre giorni di tempo e sei missioni unite tra loro da un sottile filo conduttore che le legherà in un'unica, sola, campagna costantemente upgradata dai nostri superiori man mano che porteremo a buon fine gli obbiettivi assegnati.

Il sistema di gioco sfruttato da Ghost Recon unisce in ugual misura tattica e azione, restituendo al giocatore la reale sensazione di incertezza legata alla buona consistenza di un nemico finalmente adeguato alle nostre forze e capace di reagire realisticamente alle sollecitazioni, senza privarlo dell'adrenalina degli scontri a fuoco, resi adeguatamente complicati da un sistema di puntamento e di movimento meno incline ad errori di quanto non visto in precedenza. Certo, Advance Warfighter sarà meno tattico di quanto magari si sarebbe voluto o sperato, ma provate a portarvi dietro l'arma sbagliata e la vostra missione assumerà i contorni di una vera tortura. Certo, ci sarà sempre la possibilità di poter rubare le armi dai nemici abbattuti, ma vi dovrete comunque accontentare di un surrogato di quanto la tecnologia militare americana vi può mettere a disposizione. Soprattutto se si tiene conto che lo svolgersi degli eventi è stato localizzato nel lontano 2013 e che, giusto per stare al passo con i tempi, Ubisoft ha messo a disposizione dei Ghost un sistema bellico degno della migliore fantapolitica di Tom Clancy. Un sistema che prende il nome di Integrated Warfighter System e che dona ai nostri comandati tutta una serie di strumenti che, ne siamo certi, non tarderanno molto a vedere la luce anche nel mondo reale. Non c'è da stupirsi, quindi, se i nostri quattro potranno disporre di speciali visori integrati nell'elmetto (che prende l'altisonante nome di Cross Com) che gli permetteranno di attribuire speciali marker a soldati avversari o di poter individuare al volo i propri commilitoni, riducendo drasticamente gli effetti negativi del fuoco amico.

Non solo. Attraverso il Cross Com potremo essere costantemente aggiornati sull'andamento della missioni e su quelli che saranno gli obbiettivi da conseguire di volta in volta che spazieranno dal recupero dei VIP coinvolti al presidio di aree specifiche o all'assalto forzato per recuperare postazioni di rilevanza strategica . Ancora più importante sarà la possibilità di tenere costantemente sott'occhio gli spostamenti dei nostri operativi, in modo da verificare in tempo reale l'esatta applicazioni dei nostri ordini. La procedura per impartire gli ordini ai membri del nostro team è stato notevolmente snellito rispetto alle versioni precedenti del gioco. Tramite il D-Pad si potrà selezionare la squadra di supporto oppure, sempre se previsti dalla missione, veicoli o velivoli che potranno svolgere un ruolo di copertura o di "sfondamento". Sempre attraverso il D-Pad si potrà selezionare il tipo di ordine da impartire. Comandare l'abbattimento di un veicolo avversario o di sfoltire le linee nemiche sarà questione di un attimo, così come lo sarà anche far procedere le nostre truppe nella direzione prestabilita. Basterà volgere lo sguardo verso il punto designato, impartire l'ordine di posizionamento e i nostri uomini andranno a posizionarsi dove ordinato. Un solo appunto da fare. Il sacrificio del D-Pad sull'altare del comando (che poteva essere demandato ancora una volta al set cuffia e microfono o ai tasti dorsali del pad) ha fatto perdere ai nostri comandati la naturale capacità di potersi sporgere lateralmente in qualsiasi momento per centrare il nemico o solo per spiarne la posizione sul campo. GRAW invece ha preferito rendere più scenografico questo semplice movimento, prevedendo la necessità di doversi poggiare ad una superficie su cui poi ruoterà per sporgersi. Inutilmente complicato. Ottimo, per il resto. Inutile dire che in Ghost Recon le azioni rambesche, per quanto necessarie in alcuni frangenti, non sono esattamente il salvacondotto per il successo finale e il corretto comando delle nostre truppe rappresenterà una precisa linea di demarcazione tra il successo finale o il ritorno a casa all'interno di un sacco in plastica. Questo soprattutto grazie ad un sistema di Intelligenza Artificiale che per quanto necessiti ancora di uno sviluppo adeguato, sembra prendere le distanze dalle ultime produzioni legate all'universo Tom Clancy (Ci riferiamo nello specifico a Lockdown). Niente più bersagli immobili, quindi, ma antagonisti finalmente in grado di sfruttare l'ambiente circostante per trovare riparo e abbandonare la postazione solo quando sicuri di poter essere in grado di rispondere adeguatamente al fuoco. Certo, qualche aspetto da mettere a punto esiste ancora ma il passo avanti compiuto in questo terzo episodio è notevole.

Ne consegue che il clima che si respira durante tutto l'arco del gioco è quello di un coerente realismo che a fronte di una difficoltà ragionevolmente elevata, mette il giocatore al centro di un sistema di gioco coinvolgente e concreto. Questo anche grazie ad una puntigliosa realizzazione tecnica capace non solo di lasciare senza fiato, ma che contribuisce a trascinare di peso il giocatore al centro dell'azione. Gli scenari di gioco, illuminati a giorno da ottimi effetti HDR (High Dynamic Range) e riccamente dettagliati contribuiscono a rendere gli ambienti credibili e incredibilmente "vivi", tanto che in alcuni frangenti ci si ritrova a scambiare quanto presente su monitor con vere e proprie cartoline di assolate località turistiche. Certo, tirando fuori la lente d'ingrandimento e andando ad analizzare il singolo pixel si potrebbe notare come il dettaglio di alcune texture potrebbe non essere il massimo di quanto ci si potrebbe attendere da una macchina come Xbox 360, ma basterebbe anche solo rendersi conto della vastità degli ambienti, degli effetti di luce utilizzati e dei poligoni utilizzati per riprodurre ogni singola scena per capire come i grafici Ubisoft siano dovuti scendere a qualche (e sottolineiamo qualche) compromesso. Un compromesso che non riguarda in alcun modo molte delle strutture presenti e meno che mai il trattamento poligonale riservato al nostro personaggio e ai nostri commilitoni, mentre dobbiamo invece registrare come sarebbe stato meglio regalare ai nostri nemici di turno una maggiore varietà di fisionomie. Anche il sistema audio gode di tutti i privilegi riservati ad una console Next-Gen. Ottimi campionamenti, effetti che sfruttano la decodifica Dolby Digital e un doppiaggio in italiano esente da difetti e capace di incrementare quella sensazione di "esserci" su cui i tactical shooter basano molto del proprio fascino.

Purtroppo però, a chiudere questi ottomila caratteri di meraviglie tecniche e di contenuti non possiamoci esimerci che tutto questo bel gioco, come da copione, duri effettivamente poco. Otto ore per portare a termine la modalità principale sono veramente troppo poche, soprattutto perché Advance Warfighter sembra chiudersi proprio quando ormai pensavate di avere tutto sotto controllo e che da quel momento in poi la strada sarebbe stata finalmente in discesa. Fortuna vuole che ad allungare la longevità del titolo sia stata predisposta una modalità multigiocatore che da sola vale ampiamente il prezzo del biglietto. Sebbene non ci si discosti dai vari teamplay o dai capture the flag a cui abbiamo ormai fatto l'abitudine in anni di multiplayer online è da elogiare lo sforzo profuso da Ubisoft nella cura nella realizzazione delle mappe di gioco, abilmente realizzate per permettere tanto gli scontri a fuoco di massa, quanto la sottile arte del cecchinaggio, nel sapiente bilanciamento delle armi e nell'introduzione in gioco degli elementi tecnologici visti anche in single player. Ci riferiamo nella fattispecie ad un piccolo drone dotato di microtelecamera, capace di volteggiare al di sopra del campo di battaglia e in grado di rilevare e segnalare la presenza e la posizione dei nemici. Uno strumento utilissimo, che riesce a dare maggiore profondità al gameplay. Così come tradizioni nel multiplayer di stampo militaresco, ogni giocatore potrà scegliere la classe da interpretare all'interno del campo di battaglia. Una scelta che lo porterà a diverse dotazioni nell'arsenale e nell'approccio alla battaglia.

E' da segnalare infine come il server di gioco possa essere oggetto di un setup molto accurato, che permetterà di abilitare o meno alcune features importanti come il già citato drone piuttosto che la visuale alle spalle del giocatore o quella, storica, in prima persona senza visualizzare però l'arma posseduta. Fondamentale citare anche l'ottima fluidità di gioco riscontrata in tutte le nostre prove. Sedici giocatori che scorrazzano allegramente in enormi mappe di gioco e che comunicano tra loro attraverso l'headphone set di Xbox Live sembrano non mettere sotto stress il sistema messo in piedi da Ubisoft e viste le prestazioni multiplayer di alcuni titoli di recente produzione, questa rappresenta una piacevole novità.

9
Tripudio e gaudio. La volta di Xbox 360 s'illumina di una nuova Killer Application (forse la prima). Una cometa che così com'è nella sua natura brilla di una luce calda e accecante ma che si esaurisce fin troppo presto, forse proprio quando gli occhi iniziavano ad abituarsi. Fortuna vuole che in suo soccorso arrivi una modalità multigiocatore che sembra voler finalmente svincolarsi dall'essere considerato (in modo molto ignorante, permetteteci) come un qualcosa "in più", ma come una parte integrante del gioco, come un viatico necessario per poter dire di avere realmente giocato a fondo il capolavoro Ubisoft.