Recensione Galleon

di Giuseppe Schirru
Siamo sicuri che prima di leggere questa recensione, abbiate dato un occhiata alle immagini a corredo di questo articolo. E siamo ancora più certi del fatto che più di uno abbia arricciato il naso di fronte alle immagini. Peggio. Siamo sicuri che qualcuno abbia pensato "Che grafica penosa", e sia passato oltre. Errore. Gamesurf non si sognerebbe mai di stroncare a priori Galleon per la sua cosmesi visiva insipida. Né tanto meno di farsi pesantemente influenzare da un comparto grafico di secondo, anzi, terzo livello. Riprenderemo più avanti il discorso. Gamesurf è una ferma sostenitrice di come la sostanza venga prima della forma, di come l'apparenza abbia un ruolo marginale e i videogiochi vadano conosciuti - o forse capiti - come le persone: dentro. Galleon è uno di quegli stupidi timidoni grassocci con gli occhiali, capaci di sbandierare un aspetto mostruoso ma di nascondere dentro, ben celato, un cuore e un'anima da leoni, caratteri forti che al giorno d'oggi si fanno sempre più infrequenti. E' ben nascosto, ma basta solo scovarlo, per quanto questa capacità sia caratteristica di pochi. Il senso di un videogioco è qualcosa che non si esaurisce nella scissione delle sue meccaniche di gioco o nella decifrazione del proprio gameplay.

I videogiochi vanno "capiti": entrando in quest'ottica si può apprezzare Galleon. In caso contrario la porta è quella, grazie per la visita. Ciò per scoraggiare il giocatore occasionale che non riuscirebbe ad afferrare l'essenza di Galleon - non per limitazioni mentali - e per questo ritenersi soddisfatto dell'acquisto. Galleon è un flebile messaggio che giunge da ere lontane (in ambito videoludico), esattamente quei sei/sette anni di progettazione. Flebile per via dell'hype minimo che drasticamente è andato scemando (ma anche Ico non era forse una sleeper hit?), flebile perché dinnanzi ai mostri sacri attuali, farebbe, a livello puramente tecnico, una magra figura. Eppure ha un sapore insolito, quel gusto che oramai da diversi anni non riuscivamo, malinconicamente, a degustare. O forse ce l'eravamo proprio dimenticati, intossicati dalle funamboliche acrobazie del principe di Persia o dai vari titoli fotocopia della serie Tomb Raider; escluso l'ultimo, più che una fotocopia una ciofeca. Scusate, schifezza.

Galleon è un VG vecchia scuola, dove per vecchia scuola viene inteso un gameplay che convoglia i suoi sforzi sulle meccaniche di gioco, disdegnando filmati in FMV o tutta quella serie di trovate che solitamente siamo soliti definire "gazzosa". E' un gioco dove tutto è già visto, ma ha quel sapore da actionadventure che oramai non si respirava più dai tempi del primo Tomb Raider. I paragoni non sono casuali: Toby Gard è il creatore del primo episodio della saga dell'eroina più pettoruta dei videogiochi, i cui riflessi si stampano inevitabilmente anche su questa sua ultima fatica, che tra l'altro graficamente "fa pena". Che frase spietata, ma detta con la cattiveria atta a scoraggiarne l'acquisto ai cultori del bump-mapping, animazioni in motion capture, multi-pass alpha blended bump mapping, pixer shading, giochi di luce maestosi e sofisticate tecniche grafiche che purtroppo Galleon non può annoverare a livello puramente visivo. Non stiamo dicendo che solo pochi eletti potrebbero capire questo gioco, tutt'altro, stiamo dicendo che ci vuole una certa predisposizione mentale per accettare a cuore sereno un titolo tecnicamente obsoleto. Il nostro discorso contorto, atto a scoraggiare l'acquisto a un ipotetico acquirente che ne rimarrebbe insoddisfatto, viene fatto per la salvaguardia di quei 60 dindarelli che il gioco costa, e la cui mancanza di peso, alleggerirebbe oltremodo un portafogli già di per sé titubante dinnanzi a miriadi di titoli interessanti.

Di Galleon se ne potrebbe parlare male, malissimo; un critico troverebbe miliardi di obiezioni da levare contro al lavoro dei Confounding Factor. Ben vengano: la nostra recensione è indirizzata a un determinato pubblico, i restanti abbiamo già cercato di allontanarli da questo acquisto ipoteticamente infruttuoso. Questo presupposto ci prepara a valutare con la dovuta attenzione un gioco come Galleon, il quale, diciamolo subito, rappresenta, in questo universo videoludico, una piccola eccezione. Galleon non va difeso, va inteso. Va capito il suo sistema di controllo, che riassume nella sola levetta analogica di sinistra le innumerevoli azioni fattibili che in altri prodotti occupano la completa mappatura dei pulsanti del pad. Nessuna intricatissima sequenza di tasti, eppure Rhama Sabrier non ha nulla da invidiare alle movenze della bella Lara, giusto le tette. Anzi, nemmeno quelle visto che la bella Faith sembra la copia spiccicata dell'archeologa più famosa dei VG, e anche lei in fatto di... vabbè ci siamo capiti. Va compreso il sistema di telecamere, che effettivamente non è direttamente gestibile dal giocatore, ma riesce a dimostrarsi sempre efficiente con l'inquadratura che segue pedissequamente il giocatore alle spalle. Tecnicamente, va capito anche il reparto grafico, ma ragionevolmente va sopportato: niente poligon count eccessivo, niente effetti speciali da kolossal hollywoodiano o roba da far singhiozzare l'X-Box. E vi dirò di più, Galleon occupa trecentonovantacinque mb su un DVD. Caspita, siamo nel 2004!!! Ma l'avevamo già detto prima, ricordate? Niente fmv, niente sequenze animate sbalorditive - perché fatte col motore grafico del gioco - né tantomeno una presentazione paragonabile, per qualità, a quella dei più infimi prodotti che stagnano negli scaffali dei negozi prima di essere impiegati al posto della legna da ardere.

Se avete sopportato tutte queste mancanze e avete continuato a leggere finora, forse avete quella predisposizione mentale per apprezzare Galleon. Perché Galleon ha stile, stile da vendere. Dietro alle compenetrazioni di poligoni che intaccano anche le più banali scene d'intermezzo, dove a occhio si riescono a contare i mastodontici poligoni che compongono i personaggi, si trova una caratterizzazione di quest'ultimi favolosa, quasi commovente. Il primo impatto è come un pugno sullo stomaco, poi ci si abitua, quasi ci si assuefa dinnanzi ad ambientazioni così evocative. E ci si rende effettivamente conto di come il nostro personaggio si adegui perfettamente a ogni situazione, con una serie di movimenti automatici che rendono le interazioni con l'ambiente molto più spedite rispetto a un qualsiasi action-adventure in circolazione. E' tutto più immediato, ma non per questo meno profondo.

Il sistema di combattimento è un altro pugno nello stomaco (dato con forza pugilistica), a cui il giocatore occasionale - distinguibile come smashing buttons - risponderebbe lanciando il joypad dalla finestra (rigorosamente del quarto piano) dinnanzi alla striminzita tempistica necessaria per l'esecuzione delle varie combo. La difficoltà di Ninja Gaiden ha temprato Gamesurf, anzi, gli ha ridestato quelle doti sopite dall'era dei 16 bit, quando alle prime difficoltà non si spegneva la console imprecando, ma le si considerava un incentivo a migliorarsi, atto a portare avanti il proprio cammino propedeutico per diventare vero video-giocatore. Vero hardcore gamer. Invero non troppo difficile, ma doveroso di un medio-lungo praticantato, il sistema di combattimento riesce nell'intento di dimostrarsi profondo e al tempo stesso vario e ben articolato, con la presenza di numerose armi (tra cui pistole e spade) nonché delle arti marziali per i combattimenti a mani nude. Quest'ultime vantano un repertorio di mosse non indifferente, con calci, pugni, serie di combo, colpi energetici e la possibilità di colpire i punti vitali dei nemici più grossi.

Galleon non è un gioco bello, è un gioco particolare. Proprio da questo discernimento potrebbe nascere la sua bellezza. Difficile rimanere indifferenti dinnanzi a un level design così evocativo, dinnanzi a un orizzonte visivo che si estende a perdita d'occhio e l'atmosfera da vera avventura che permea tutto il gioco. Un atmosfera che, a onor del vero, ci eravamo quasi dimenticati. Eppure Galleon non ha niente di nuovo rispetto a quanto offre il mercato attuale: nella prospettiva di Toby Gard, il gioco avrebbe dovuto miscelare sapientemente le funamboliche movenze di Rhama con sezioni di chiaro stampo platform, combattimenti ed enigmi da risolvere. L'accusa che gli si può levar contro, è dettata dai tempi e da una inevitabile contaminatio da altri titoli che l'han battuto sul tempo, proponendo una minestra che al giorno d'oggi può essere, tranquillamente, definita riscaldata. Però, è bene dirlo, è una minestra dal sapore atipico. Sarà che siamo oramai caduti nell'agone della linearità, dove è prassi di troppi titoli ingegnarsi per limitare le libertà al videogiocatore (a che pro poi?), eppure il prodotto dei Confounding Factor propone spazi immensi dove girovagare, arrampicarsi, scoprire zone segrete e non aver limitazioni circa le zone da raggiungere. Disorientati e attoniti dinnanzi a questo spettacolo, quasi dimenticavamo gli enigmi, che coinvolgono anche le due belle donzelle (Faith e Mihoko) che ci accompagneranno durante il nostro viaggio. Niente di più pluriabusato del solito clichè del tira la leva, prendi l'oggetto, ma la loro presenza, necessaria per alcuni passaggi, si dimostra una buona variazione sul tema e riesce a dar forza a un gameplay, che per enigmi e trovate varie si può considerare discretamente riuscito.

Ovviamente il dolce non è così senza l'amaro, e così Galleon propone uno stile grafico troppo dimesso e scolorito. Modelli poligonali essenziali, locazioni evocative ma pur sempre contaminate da una superficialità visiva di fondo, che si riflette in ogni istante dell'avventura, ci fanno constatare che l'amore è cieco, ma non stupido. Pensare a cosa avrebbe potuto ambire questo gioco se dotato di un impianto grafico di primo livello, lascia l'amaro in bocca. Ricompensa solo in parte lo stile utilizzato, davvero gradevole, un lunghissimo orizzonte visivo e la mancanza di problemi nel gestire zone così estese, con un frame-rate che si dimostra stabile in tutte le occasioni. Diverso il discorso per il sonoro, con un parlato perfettamente sincronizzato che concorre a garantire la notevole caratterizzazione dei personaggi e musiche perfettamente a tema composte da Lee Jordan. Purtroppo, ed è il caso di dirlo, la presenza delle sole lingue inglese, francese e tedesca (nemmeno i sottotitoli in italiano) riescono ancor di più a stringere il cerchio dei potenziali acquirenti di questo prodotto.

E se anche voi volete iniziare un avventura in un regno immerso nella storia, dove doti di coraggio ed esplorazione sono i suoi cardini portanti, sappiate che il saggio Dottor Areliano, scoperto un misterioso artefatto, ha chiesto al nostro eroe, Rhama Sabrier, di aiutarlo a scoprirne le origini. Il perfido Jabez gliel'ha soffiato sotto il naso, ma per correre a riprenderlo, a bordo del veliero Endeavour, oltre alla bella Faith o all'agile Mihoko, c'è un posto pure per voi...

7
Un gioco che, nel cielo della sua gestazione, ha visto solo nuvoloni grigi. E' ora tornato il sereno. Nonostante i tempi, sempre più frenetici e irrispettosi dei ritardatari, difficilmente gli risparmino dolori e fatiche, dopo anni di attesa il lavoro di Toby Gard e dei Confounding Factor arriva su X-Box. Non esente da pecche o superficialità grafiche (per quanto pregevole lo stile utilizzato), Galleon è un actionadventure come non lo si vedeva da tempo, forse proprio perché è un actionadventure di un tempo...