Recensione Forza Motorsport 4

Turn 10 ingrana la quarta

di Tiscali News
Forza Motorsport Vs Gran Turismo, Gran Turismo Vs Forza Motorsport. Da una parte i fautori del motto "Americans do it better", dall'altra quelli che al contrario credono che la storia ed il blasone dei giapponesissimi Polyphony sia "l'unica via" per il simulatore di corse definitivo.  Al di là della sterile querelle che vede impegnate l'una e l'altra parte (come se poi servisse realmente a qualcuno decretare quale fra i due brand sia degno di detenere lo scettro del comando), quel che resta dei fiumi di inchiostro (virtuale e non) spesi -o sprecati- al riguardo è la consapevolezza che la competizione fra Turn 10 e Polyphony Digital ha se non altro il merito di alzare il livello qualitativo di entrambe le parti, con buona pace tanto degli utenti di sponda Microsoft quanto di quelli Sony.

In quest'ottica ben venga dunque la risposta firmata Turn 10 all'ottimo Gran Turismo 5, con un titolo destinato certamente a sollevare ulteriormente il livello di "quella famosa asticella", almeno fino al prossimo giro di valzer.

In principio fu il solito Forza...

Per quanti hanno passato gli ultimi due anni in compagnia del vecchio Forza Motorsport 3, non serviranno che pochi secondi per familiarizzare con un'interfaccia di gioco tanto essenziale quanto pratica. Nonostante la presenza di modalità accessorie di facile comprensione quali Gara Veloce, Giro Veloce e Schermo Condiviso, il vero cuore del gioco per quanto concerne il single player è rappresentato ancora una volta dalla Modalità Carriera, all'interno della quale trovano spazio due opzioni distinte dedicate rispettivamente al classico World Tour ed alla nuova opzione Rivali, che si pone a metà strada fra una classica partita “in solitaria “ e l'altrettanto consueto testa a testa online.

Considerando l'obbligo di disporre di una connessione al servizio Xbox Live per l'uso dell'opzione Rivali, è chiaro che il vero perno del gioco nella sua veste offline resta ancora una volta il World Tour, una sorta di circus automobilistico itinerante rappresentato tramite una mappa del tutto simile al celebre Google Earth, all'interno del quale si snodano tutte le sfide automobilistiche proposte dal gioco.

Che si tratti di una classica gara contro vetture controllate dalla CPU, di uno slalom fra birilli nel celebre Top Gear Test Track di Dunsfold Park o della ben più impegnativa gara di drifting fra le montagne di Fujimi Kaido, anche in questa occasione gran parte della carriera dovrà essere spesa, ovviamente, per migliorare (tecnicamente ed esteticamente qualora lo riteneste opportuno) ed incrementare il parco macchine a propria disposizione, operazione questa fondamentale sia nel proseguo della stessa modalità Carriera che in tutte le restanti modalità legate alla componente multiplayer.

Con un sistema di avanzamento del tutto simile a quello già visto in FM3 legato sia all'esperienza accumulata globalmente dal pilota (che in talune situazoni e previo l'esborso di una quantità enorme di denaro potrà anche essere assunto lasciando alla CPU il compito di occuparsi delle faccende della pista) che all'affinità fra il giocatore e determinate case automobilistiche, sarà in sostanza necessario accumulare punti esperienza e crediti virtuali (entrambi necessari sia per salire di livello che per migliorare le performance delle auto) attraverso il raggiungimento di determinati risultati in tutti gli eventi proposti tanto nella modalità World Tour quanto in quella Rivali, risultati che, come da prassi, terranno conto non solo del piazzamento finale, ma anche dei servo aiuti (uso della scia colorata nelle traiettorie ideali, freno automatico, rewind) impostati e del comportamento (danni, sorpassi, condotta generale, evoluzioni in pista) tenuto in ogni singola gara.

 

Tutto uguale dunque? Sotto il profilo generale diremmo proprio di si (il che non è certo un male vista la qualità raggiunta), anche se non mancano alcune novità di rilievo in grado di differenziare l'intera modalità Carriera rispetto a quella offerta dal suo fratello maggiore. Innanzitutto è cambiata la metodologia di assegnazione delle vetture post passaggio di livello, che al contrario di quanto accadeva in passato, non imporrà più una determinata auto al giocatore ma consentirà allo stesso di scegliere il modello preferito fra una griglia di auto selezionate dalla CPU secondo uno schema di raggruppamento “per tema”. Secondariamente, la stessa va ad incidere anche sul sistema di avanzamento del calendario, finalmente aperto verso un'impostazione che consenta al giocatore di selezionare l'evento più consono al parco macchine posseduto, con un conseguente vantaggio in termini di varietà. 

Alle due novità sopraccitate si somma infine la modalità Rivali, attivabile però come anticipato solo in presenza di una connessione Xbox Live. Fruibile sia come opzione della modalità Carriera che come modalità di gioco a se stante, tale modalità permette di recuperare tempi, piazzamenti e performance di tutti i giocatori in possesso del gioco e di una connessione al servizio online di Microsoft, e di sfidarli in un testa a testa virtuale attraverso una gara online di tipo “asincrono” (cit. Luca Gambino).  Con una tecnica tanto semplice quanto ingegnosa, sarà infatti possibile confrontarsi con altri avversari reali a prescindere dalla loro effettiva presenza, sfruttando la possibilità di sovrapporre la “gara ghost” (registrata autonomamente dai server di gioco) dell'avversario selezionato (attraverso il sistema di ranking online del gioco), a quella che vi accingerete ad affrontare.

Trascendere i confini del racing game? Si può!

Dan Greenwalt lo aveva detto:  “crediamo che debba essere il gioco ad adattarsi allo stile dell'utente e non viceversa ”.  E ancora: “pensiamo che un racing game debba occuparsi anche di aspetti tutto sommato secondari”. Con queste due affermazioni, il responsabile di Turn 10 descriveva la seconda metà del cielo di Forza Motorsport 4, capace dunque non solo di esaltare le manie perfezioniste degli amanti dei simulatori più estremi, ma anche di assecondare le esigenze dei giocatori mordi e fuggi e, perché no, anche di quelli che apprezzano la parte più “onirica” di questo mondo.

Partendo da questi presupposti, ben si spiega, infatti, l'introduzione di un'opzione di gioco decisamente distante dal mondo di Forza Motorsport e basata sull'uso pressoché esclusivo del Kinect. Per la prima volta in un titolo di siffatto spessore, al giocatore è infatti “concessa” la libertà di impugnare il volante virtuale “generato” dal Kinect , e di cimentarsi in gare veloci dal sapore decisamente goliardico lasciando alla CPU il compito di gestire (malamente, vista l'inefficienza ed il ritardo con la quale tenderà a farlo in presenza di avversari in traiettoria) sia la frenata che l'accelerazione.     

Per lo stesso motivo, non stupisce nemmeno la presenza di una modalità del tutto accessoria come l'ormai celebre Autovista, tanto inutile ai fini del gioco vero e proprio, quanto stupefacente per la capacità di soddisfare anche i palati più fini.

 

Pensato come un personalissimo museo dell'automobile, Autovista consente di esaminare in ogni minimo dettaglio qualsiasi macchina presente nel gioco (“ogni auto merita rispetto” dice Greenwalt ), attraverso una suggestiva visuale in prima persona gestibile sia tramite il pad che attraverso il ben più pratico Kinect. Avvicinarsi (letteralmente nel caso del Kinect) per dare un'occhiata al vano motore di una Lamborghini Reventon, coglierne i segreti grazie alla voce fuori campo,  ammirarne le forme ruotandoci attorno, aprirne le portiere e sedersi al posto di guida per ammirarne l'abitacolo, avviarne il motore per ascoltarne il suono, questo e molto di più si potrà fare grazie alla modalità Autovista.

Qualcuno ha detto inutile? Indubbiamente, se ritenuta estranea ai fini del gioco, incredibilmente appagante se valutata all'interno di un contesto come Forza Motorosport in cui l'occhio ha sempre voluto la propria parte. E che parte, in questo caso. 

In pista si conferma un gioco per tutti

Uno dei punti di forza del vecchio FM3 risiedeva nella scalabilità del sistema di guida. Sotto questo punto di vista Forza Motorsport 4 non fa altro che ribadire il concetto, forte di un'impostazione che gli consente di adattarsi alle esigenze più disparate di ogni singolo utente. Con tutti gli aiuti attivati, il titolo made in Turn 10 mette a disposizione un modello di guida decisamente permissivo, capace non solo di assistere (ed in taluni casi bypassare) il giocatore in frenata, in accelerazione e nelle traiettorie, ma anche di rimediare (a richiesta, grazie alla funzione rewind che consente di riavvolgere gli ultimi secondi di una gara) a pericolose escursioni fuori pista od incidenti che possano compromettere la gara stessa.

 

In queste condizioni, nonostante un evidente livellamento verso il basso, resta tuttavia intatta la capacità del gioco di offrire sia un'ottima sensazione di velocità e controllo alla guida che soprattutto un livello di sfida tutto sommato accettabile, sicuramente meno “importante” ma pur sempre all'altezza delle aspettative di chi opta per una scelta così radicale.

Ovviamente, è però in modalità full-sim che Forza Motorsport 4 riesce ad esprimere tutto il proprio potenziale al massimo delle sue possibilità. Grazie anche alla nuova collaborazione con Pirelli ed all'enorme mole di dati che la casa italiana ha saputo fornire, il team di sviluppo è riuscito nell'intento di migliorare ulteriormente il modello di guida, con una resa in termini fisici difficilmente riscontrabile in altre produzioni dello stesso genere, Forza Motorsport 3 incluso. La differente risposta delle gomme in funzione del tipo di asfalto e delle asperità dello stesso, gli spostamenti di carico (meno bruschi che in passato) a cui saranno soggette le auto in tutti i cambi di direzione ed in inserimento ed uscita di curva (specialmente con le macchine più potenti sottosterzo e sovrasterzo saranno all'ordine del giorno almeno fino a che non imparerete a parzializzare nel migliore dei modi freno ed acceleratore), l'evidente quando disomogenea risposta delle macchine in funzione dell'assetto scelto.

Tutto quello che rappresenta la vera essenza di Forza Motorsport 4 pare, insomma, "misurato al millimetro", sebbene non manchino alcune licenze legate in particolar modo alla gestione del sovrasterzo, meno problematico da governare rispetto al vecchio Forza.

E' chiaro che in queste condizioni, affidarsi ad un PAD (che per quanto preciso non sarai mai in grado di restituire il medesimo feeling di un volante) per pennellare ogni singola curva del tracciato diventerà nel tempo un'operazione tanto ostica quanto snervante, motivo a parer nostro più che sufficiente per consigliare vivamente l'uso di un volante dotato di force feedback e, perché no, del nuovissimo Forza Motorsport CSR Wheel realizzato da Fanatec provato proprio durante la stesura di questo articolo. In entrambi i casi, precisiamo che sarà comunque obbligatoria una buona dose di apprendistato prima di riuscire a “staccare” tempi di tutto rispetto in pista.

Da catorcio a bolide il passo è breve

Che in un titolo di siffatto spessore il risultato in pista non possa prescindere da una messa a punto degna di questo nome appare fin troppo evidente. Non è certo dunque un caso se, proprio come accadeva in passato, anche in Forza Motorsport 4 la gestione degli assetti e del tuning delle auto rappresenti una parte piuttosto essenziale del gioco, fermo restando che mantenendo fede alla sua doppia natura, potrà essere facilmente bypassata affidando alla CPU l'onere di fornire un set-up sicuramente efficiente, sebbene mai realmente estremo.

Per quanti preferiscano curare questo aspetto in prima persona, grazie al sistema di upgrade delle auto (fruibile come anticipato in apertura solo se in possesso dei crediti virtuali necessari) è innanzitutto possibile cimentarsi nella scelta dei pezzi più indicati per assecondare le proprie velleità velocistiche, ed interagire con una quantità smisurata di componenti in grado di modificare sensibilmente la caratteristiche meccaniche di ogni singola macchina.

 

Attraverso il menu dedicato alle impostazioni pre-gara è invece possibile intervenire sull'intero assetto dell'auto, scelta questa che andrà ovviamente ad incidere sia sulla tenuta di strada che sulla risposta generale della vettura in pista.

Andando più nello specifico, per mezzo di un semplice menu suddiviso in aree di intervento sarà in sostanza possibile modificare (sempre che l'auto selezionata lo consenta) pressione dei pneumatici, lunghezza delle marce, campanatura, convergenza ed incidenza anteriore, barre antirollio (molle e altezza dal suolo), smorzamento (rimbalzo per asperità del terreno ed urti), deportanza, bilanciamento della frenata e risposta del differenziale sia fase di accelerazione che decelerazione, ed intervenire dunque su tutti quei parametri che se opportunamente “regolati” potrebbero trasformare il più classico dei “cancelli” nell'auto più performante dell'intero circus.

Il condizionale in questo caso ovviamente è d'obbligo, visto che nel rispetto della regola aurea secondo la quale “la potenza è nulla senza il controllo”, nella maggior parte dei casi anche in Forza Motorsport 4 sarà sempre l'abilità del pilota a fare la differenza. 

La mascella cade (ma la coperta resta comunque corta)

Tecnicamente parlando Forza Motorsport 4 rappresenta senza mezzi termini una delle migliori produzioni dell'ultimo lustro. L'ultima fatica di Turn 10 ha infatti il merito di trasformare il già ottimo FM3 in un pallidissimo ricordo, forte di un motore completamente nuovo capace di rimanere costantemente ancorato sui 60 FPS, e di un revisioning grafico tale da far gridare al fotorealismo.  La qualità sia in termini di texture che di ricchezza poligonale di ogni singola auto inserita nel gioco pare aver raggiunto un limite difficilmente superabile, mentre l'implementazione della tecnologia Image-Based Lighting sviluppata da Pixar, ci permette di godere di effetti di illuminazione in tempo reale di altissimo livello, con i riflessi sulle carrozzerie delle auto a farla ovviamente da padrona.

 

Confrontando il nuovo Forza Motorsport 4 al vecchio FM3, ciò che però ci ha particolarmente impressionato è stato il deciso passo avanti in termini di qualità sia degli elementi dinamici secondari che sopratutto di tutte le location, con ambientazioni da cartolina in linea con la qualità generale (altissima) offerta dal titolo.  

Relativamente agli aspetti più "effimeri" del gioco, non possiamo poi non citare la splendida modalità Autovista e le immancabili opzioni foto e replay, rinnovate per l'occasione sia per quantità che per qualità degli effetti, mentre a proposito dell'head tracking che consente di simulare i movimenti del capo del pilota attraverso l'uso del Kinect, ci pare opportuno citarne la presenza giusto in questa sede, vista sopratutto la sua dubbia utilità in gara.

Tutto perfetto dunque? In linea di massima si, anche se non mancano alcune lacune in grado di far storcere il naso ai puristi del genere. Innanzitutto, in un contesto così importante stupisce sia la totale mancanza di animazioni in concomitanza con il rientro ai box che sopratutto l'assenza di  gare notturne e del meteo dinamico, scelta questa motivata dallo stesso team di sviluppo con la volontà di non scendere a compromessi nel tentativo di seguire le tendenze del momento, ma che secondo noi in un simulatore degno di questo nome dovrebbero essere quanto meno presenti.

In senso negativo stupisce, però, ancor di più la gestione dei danni a velocità sostenuta. Se è vero come vero che la risultante dei contatti di lievi entità risulta essere tanto appagante per gli occhi quanto credibile, risulta quanto mai bizzarro non assistere alla completa distruzione di un auto se lanciata contro un muro a oltre 200 Km/h. Benché ai fini del risultato finale il problema risulti abilmente superato grazie al ritiro dalla competizione per sopraggiunti guai meccanici ( il più delle volte per cedimento del motore e per la rottura della trasmissione) , un minimo di simulazione anche in questo senso sarebbe stata più che apprezzata.

E in multiplayer?

Capitolo a parte merita senz'ombra di dubbio il comparto multiplayer, fruibile sia offline via schermo condiviso (graficamente stupefacente nonostante l'ambito così menomante) che sopratutto via Xbox Live. Sotto questo punto di vista il team di sviluppo è riuscito nell'intento di espandere al massimo l'esperienza di gioco sul fronte online, unendo alle classiche opzioni tipiche di questo gioco ed alla già citata Rivali, una modalità completamente nuova soprannominata Car Club.

Partendo ancora una volta dal presupposto che "un racing game debba occuparsi anche di aspetti tutto sommato secondari " e considerando il movimento "alternativo" creatosi attorno al precedente capitolo, Turn 10 ha ben veduto di radunare gli appassionati del gioco sotto un unico cappello, e di suddividerli in una sorta di "associazioni spontanee" all'interno della quale ogni giocatore potrà mettere a disposizione degli altri "iscritti" non solo il proprio parco macchine (che risulterà quindi condiviso con tutti gli altri membri del club) ma anche il proprio talento.

In questo modo, con il leader investito del potere di gestire le iscrizioni al club, i maghi del tuning potranno occuparsi a tempo pieno alla messa a punto delle varie macchine, lasciando agli artisti più dotati  l'onere di realizzare livree degne del migliore (o del peggiore a seconda dei punti di vista) "Pimp My Ride". Ovviamente, tutto il lavoro svolto all'interno della gilda dovrà poi essere valorizzato da tutti i piloti in seno al club, a cui sarà affidato il compito di tenere alto il buon nome (e la posizione in classifica) della corporazione in tutte le restanti modalità di gioco, offline od online che siano.

Ovviamente, l'opzione Car Club rappresenta solo una delle numerose modalità multiplayer presenti all'interno di forza Motorsport 4.

Non manca, infatti, un opzione di gioco che consenta di affrontare sia la classica gara veloce che le sfide (Selezione Turn 10,  Circuito, Multiclasse su Circuito, Sbandata, Motorsport, Parco Giochi) ispirate alle principali categorie motoristiche disputabili nel corso della modalità Carriera, l'opzione Vetrina attraverso il quale valorizzare, comprare e vendere livree, vinili ed assetti preparati degli utenti, la Casa d'Aste,  che consente la compravendita di auto sulla falsariga del ben più noto eBay. Non manca nemmeno una sezione dedicata alle Classifiche Online che consenta di avere informazioni esaustive sulla posizione detenuta sia nel ranking globale che in quello dedicato ad ogni specifica sezione di gioco. Non manca insomma nulla a cui Turn 10 non abbia già pensato, ivi compresa l'opportunità di disputare gare multiplayer fino ad un massimo di 16 giocatori. E scusate se è poco.

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Dopo l'ottimo Forza Motorsport 3, Turn 10 ingrana la quarta e sforna un titolo capace di far impallidire anche il suo predecessore. Forte di un nuovo motore grafico, di nuove modalità di gioco dedicate sia al comparto offline che online  ma soprattutto di un modello di guida di valore assoluto, Forza Motorsport 4 riesce, infatti, nell'intento di porsi come il nuovo punto di riferimento del genere racing, leadership che a conti fatti potrebbe protrarsi per molto, moltissimo tempo.  Se è vero che il titolo Turn 10 dimostra di non essere ancora perfetto, è altrettanto vero che i piccoli difetti riscontrati in sede di review scompaiono di fronte all'indiscutibile qualità in senso assoluto di tutto il resto. Da avere a tutti i costi.