Recensione Fable: The Lost Chapter

La favola Lionhead raccontata anche su PC

di Gabriele Cazzulini
STORIA PER UN PROTAGONISTA

Ho detto storia? Mi correggo: non una, ma dieci, cento, mille storie - senza incongruenze o smarrimenti, con ininterrotti rimandi e spunti per consentire all'eroe di intervenire attivamente nelle vicende ma sempre riflettendo su se stesso le conseguenze delle proprie decisioni. Il protagonista è unico ma allo stesso tempo non è mai identico, perché ogni giocatore può personalizzarlo. Non rappresenta un sopramobile kitsch ma un'esigenza essenziale per ottenere compenetrazione col gioco, altrimenti sminuito in un clone vuoto di significato. Le storie di Fable sono le storie del suo eroe - questa è come la legge di Newton per la fisica. Egocentrismo? Può darsi, ma semmai in difetto, perché non può certo bastare un singolo rpg a riempire interamente una vita, seppur costituita da una doppia elica informatica. Ci sono tante vite da giocare in Fable perché ancora più numerose sono le alternative che si parano dinnanzi all'eroe. Non è una rivoluzione, ma poco ci manca.

MAMMA MICROSOFT

"Fable: The Lost Chapters" è la creatura videoludica prodotta per gli utenti Windows, ma appartiene anche all'albero genealogico del pluridecorato titolo per X-box "Fable". Gli sviluppatori di Lionhead preferiscono parlare di novità anziché di "porting" da consolle a pc, pensando ai nuovi contenuti che erano stati tagliati dalla versione X-box, nuove regioni da visitare, nuovi quests da portare a termine, nuovi mostri da sconfiggere e nuovi armamenti. Essenzialmente Fable è la storia di un fanciullo educato al mestiere delle armi in una terra fantastica popolata da mostri e creature magiche, di cui lui stesso è il simbolo. Ma questo non è l'inizio della solita favola.

IL NUOVO MONDO PER IL ROLE-PLAY-GAME

Cosa avete detto? RPG? Sì, forse, ma, però - insomma: Fable è più di un RPG ma allo stesso tempo non è un RPG. Il cromosoma che differenzia la razza di Fable è la libertà del protagonista. Basta questa parolina che subito i riflessi pavloviani dei giocatori più incalliti fanno sfoderare dalla loro lingua la parolaccia "GTA", simulacro di una "libertà" così pompata da scoppiare in anarchia come un palloncino. Diceva un filosofo greco: l'uomo è la misura di tutte le cose", e il protagonista di Fable è un uomo in un senso che i videogiochi stanno finalmente scoprendo. L'eroe ha una storia, ha radici, vive nel suo tempo e in mezzo alla gente, si nutre e si riposa, addirittura invecchiando! Il sottile filo che tiene insieme Fable è il senso di attraversare una vita - non solo letta sul libro delle favole.

I PRIMI CINQUE MINUTI

L'inizio è una perfetta sintesi zoroastrica di bene e male, dove l'idilliaco candore dell'eroe-fanciullo è squarciato dalla sanguinaria irruzione di predoni che distruggono il suo villaggio sterminandone gli abitanti, inclusa la sua famiglia. Sarebbe tempo di morte se non intervenisse una misteriosa presenza che salva il fanciullo, il vero bersaglio dei predoni. Ma allora la casualità, la fatalità, era solo apparenza dietro ad una realtà più profonda, che il fanciullo inizierà a svelare imparando il mestiere delle armi nell'accademia degli eroi, la sua nuova casa. Da lì inizierà la sua vita da eroe...

IL MESTIERE DELLE ARMI

L'interfaccia di gioco offre le strumentazioni essenziali per centrare l'attenzione sull'eroe e le rendere la creazione delle sue gesta il più possibile libera. Accanto ai più tradizionali (minimappa, indicatori di salute e forza) è anche presente la scelta tra le differenti espressioni che permettono all'eroe di interagire con altri personaggi. La telecamera è ottimamente manovrabile con il mouse, con possibilità di zoom sull'eroe. Con il lato sinistro della tastiera si muove l'eroe dirigendone le azioni. Sospendendo il gioco, si attiva il menu per la gestione dell'inventario, delle abilità e dei potenziamenti, decisamente più ricco di opzioni. Su un'unica finestra si attivano sotto menu progressivi che conducono facilmente il giocatore ad operare ogni intervento. E' qui che inizia a percepirsi la distanza di Fable dalle impostazioni più convenzionali. I nomi e i simboli sono quelli dell'rpg, ma è il senso con cui vengono adottati i potenziamenti oppure selezionati gli armamenti, e in generale il concetto con cui queste operazioni sono compiute, a distinguere Fable perché Fable è il suo eroe e viceversa. Cosa vuol dire? Che ogni azione ricade sul suo attore, ed è l'attore che scrive la storia, la sua storia.

RICAMI A PARTE...

Tra le qualità di Fable che hanno fatto gridare al miracolo tanti recensori è la ricaduta di ogni azione nella classe del bene e in quella del male. E allora? Dopo due millenni di civiltà, cinquecento anni di modernità e dopo che le più incalzanti scoperte tecnologiche hanno prodotto rivoluzioni sociali, ci stupiamo di fronte al bene e al male in un videogioco? Inoltre il bene è davvero buono, e il male è sempre quello cattivo. Quindi: se fai il bravo diventi buono; invece compiendo azioni cattive, ti spunteranno cornetti e inizierai a scodinzolare. Ruba la marmellata e sarai punito; aiuta la bambina a ritrovare il suo orsacchiotto e sarai ricompensato con un soldino. Non è finita qui: se colto in castagna, il protagonista è automaticamente costretto a scontare la pena, senza possibilità di ribellarsi. E' una visione di gioco forse un po' ristretta, che sarebbe veramente ridicola se Fable (e su questo le loquaci penne dei recensori stanno ferme) non estendesse sistematicamente tale principio ad ogni ambito d'azione. La vera qualità primaria di Fable diventa allora la costruzione del proprio personaggio attraverso scelte che continuamente scrivono e riscrivono la sua biografia, aggiungendo sempre nuovi "capitoli" alla sua vita - vita: questa è la parola chiave, ed è così importante da rendere Fable molto più di una favola, molto più di un'avventura.

GRAFICA: EMOZIONI VISIVE

Il piano visuale di Fable è un mosaico composto da incantevoli tasselli, veri camei di bruto prodigio tecnico che si tramutano in forti emozioni proprio come la ranocchia delle favole si trasforma in un aitante principe. L'effetto finale è quello di un'ottima omogeneità che deriva però dall'assemblaggio di differenti elementi. I due assi fondamentali sono la statica e la dinamica che rendono qualunque oggetto visibile una mirabile realizzazione tecnica ma soprattutto un oggetto in vita, perché in movimenti insieme agli altri.

In primo luogo i personaggi. Non mi sento di inscriverne il design nell'immaginifico delle "fairy tales", perché le fattezze "ferine" o magiche sono innestate su sembianze troppo umane per essere bozzetti da fumetto. L'asse statico si appoggia sull'asse dinamico, in modo tale che corpi, capelli, indumenti, utensili tutto risulta in movimento naturale. Poi la luce e le ombre. L'illuminazione è il vero pennello che dipinge la grafica di Fable diffondendo luce ed ombra in ogni angolo. Anche tutto ciò secondo una dinamica mai predeterminata. Infine gli ambienti. Nonostante la varietà all'interno di un gruppo non sia esorbitante, è l'insieme di tutti i luoghi visitabili ad offrire policromia, varietà sgargiante, abbondanza di elementi naturali e prodotti umani. Ma sarebbe un elenco incompleto se non fossero ricompresi gli effetti climatici. Dalle nubi che tagliano il cielo all'imbrunire del tramonto, dalla luce lunatica della notte ai primi raggi dell'alba. Per non parlare della pioggia, della neve, del fogliame spazzato dal vento - e del modo in cui sono realizzati questi effetti. Cartolina spedita dal mondo della fantasia? Può essere. Ma l'importante è che sia arrivata sui nostri pc.

Le opzioni per la regolazione non sono numerose, ma permettono di adattare la resa grafica ad un'ampia gamma di soluzioni hardware.

AUDIO: UN MANTELLO DI SETA

Sottofondo cinematografico per un romanzo d'avventura. Fable non possiede una colonna sonora dedicata, lasciando l'udito alle coccole di armoniose strofe musicali, ma orfano dell'amore di una vera e propria melodia. Le fasi di gioco sono differenziate anche acusticamente, creando momenti musicali compatti in cui ambiente, personaggi e musiche s'integrano in un tessuto che avvolge il giocatore. Però resta una goccia di rimpianto per l'assenza di una original soundtrack all'altezza del gioco. Provate a giocare al ritmo di "it's a kind of magic" dei Queen oppure ascoltando l'eterna "neverending story": le emozioni esplodono fuori dai pixel del monitor!

Anche se non particolarmente ampio, il frasario degli abitanti di Aranna riesce a trasmettere vivacità. La nota di chiusura fa comunque registrare il predominio dei suoni ambientali rispetto alle voci, non fosse altro per il silenzio continuo del protagonista - come nelle migliori favole.

8
Della serie: saranno famosi. Fable è il successo che poggia le sue gambe sul solido terreno di una grafica strabiliante senza punti deboli, capace di suggestionare senza annoiare, con la stessa qualità garantita dal comparto audio. La giocabilità è una curva che cresce senza impennarsi ma senza crollare, sostenuta da sempre nuovi quests e da un protagonista in divenire continuo.