Recensione F1 2002

di Marco Musu

La serie F1 della EA Sports non può vantare certo una storia così lunga e coronata di successi come gli F1Gp di Geoff Crammond, però è ormai da qualche anno che troneggia sui nostri monitor. Siamo arrivati alla versione 2002: in piena moda EA, ogni anno si fa uscire un prodotto nuovo migliorando i difetti della versione precedente. Possiamo anticipare che questa volta alla EA hanno fatto un ottimo lavoro, e che, nonostante qualche naturale pecca, questo F1 2002 è un buon prodotto in grado di competere con il resto della concorrenza.

Ovviamente il primo gioco che ci viene in mente per un'ipotetica "sfida" è proprio GP4 di Microprose: con una realizzazione non proprio esente da problemi e da critiche, Gp4 presta il fianco a diversi attacchi da parte del gioco della EA.

Ma andiamo con ordine nella descrizione delle diverse features del gioco: cominciamo a parlare della grafica.

F1 2002 cerca di avvantaggiarsi di tutte le potenzialità delle nuove schede video: con i prodotti dell'ultima generazione sfrutta a pieno l'accelerazione hardware per produrre discreti risultati visivi.

Rispetto al suo predecessore, il motore grafico è stato ampiamente ottimizzato sia dal punto di vista della qualità visiva sia da quello della velocità: a differenza di GP4, che ha bisogno di un supercomputer per girare fluidamente, F1 2002 sembra riuscire ad adattarsi anche a configurazioni più datate. In questi casi è d'obbligo scalare un po' la grafica per riuscire a giocare nelle situazioni di carico maggiore per processore e scheda video (le partenze, ad esempio), ma è possibile giocare a pieno dettaglio quando si fanno i test della pista o in multiplayer, dato che gli oggetti da animare sono inferiori rispetto a una situazione di gara contro il computer.

La grafica è abbastanza gradevole, ma al massimo dettaglio non riesce ad essere incisiva quanto quella del prodotto Microprose. Se possiamo attribuire un giudizio positivo alle livree e alla realizzazione delle vetture (fatta eccezione per alcuni particolari quali l'impianto frenante, vedi screenshot) non possiamo certo far "passare" il non troppo dettaglio dei circuiti e una bassissima qualità realizzativa degli effetti atmosferici. La pioggia e il cattivo tempo non presentano infatti una resa tale da far convincere il giocatore di essere veramente in mezzo al temporale...

Le gocce sono finissime e praticamente non si vedono, e l'unico effetto oltre alle "nuvolette" intorno alle auto sono le strisce lasciate dalle vetture sull'asfalto bagnato.

Questo aspetto del gioco è un po' deludente: ci aspettavamo qualche miglioramento in più rispetto a F1 2001. Occorre però evidenziare che il nostro giudizio è stato fortemente condizionato dalla avvenuta valutazione di Gp4 della settimana scorsa: nel prodotto Microprose (ovviamente se provato su computer non proprio comuni) ci sono effetti quali le gocce sulla visiera del pilota, i riflessi sul bagnato ecc.ecc. che sono veramente splendidi, e per ora sono il punto di riferimento della categoria.

In compenso F1 2002 ci offre cockpit diversi per ogni vettura, ad esempio, mani del pilota sul volante e ottime visuali esterne.

La trasposizione su schermo delle piste è buona, anche se non raggiunge i livelli di precisione e raffinatezza dei giochi che usano tecnologie di rilevamento con GPS per riprodurre con precisione e con le dovute proporzioni i circuiti del mondiale di F1.

Tralasciando quindi qualche piccola imperfezione del motore grafico del gioco, possiamo affermare che F1 2002 offre un giusto trade-off tra fluidità e dettaglio, che crediamo possa soddisfare i requisiti attuali di un gioco di F1.

Se infatti Gp4 rappresenta il fotorealismo allo stato puro (e ciò si ripercuote sulle specifiche dei computer sui quali deve girare), il gioco della EA punta invece a una grafica meno dettagliata ma in complesso più leggera e godibile: a questo punto entrano in gioco diversi fattori di valutazione... per quanto ci riguarda, giudichiamo entrambe le realizzazioni (con le dovute riserve) valide per quanto riguarda l'effetto visivo.

Qualche miglioramento potrebbe forse venire dalle customizzazioni che si potranno presto reperire in rete: talvolta le texture realizzate dagli appassionati sono decisamente migliori di quelle fornite con il prodotto.

Per quanto invece riguarda la grafica con cui sono realizzati i menu e in generale l'interfaccia del gioco, siamo rimasti ampiamente soddisfatti. In pieno stile EA Sports, ci siamo ritrovati in mezzo a menu abbastanza comprensibili e facili da navigare: il settaggio della periferica di gioco ha richiesto pochi minuti, e si è potuto ridefinire totalmente il metodo di controllo senza alcun problema. Le impostazioni sul feedback e sulla sensibilità del volante sono state semplici, e con qualche esperimento si è potuta raggiungere una configurazione ideale per il gioco.

Un unico problema, risolto con una semplice ricalibrazione dell'asse "verticale" del volante, si è presentato: il gioco offre una "autoconfigurazione" del vostro volante al momento della scelta del controller, che causa i seguenti problemi.

Questa configurazione base prevede che la vostra periferica di gioco abbia un solo asse per acceleratore e freno: se come capita di solito utilizzate assi diversi (il che è consigliato per usufruire di una maggiore sensibilità e di una indipendenza del freno dall'acceleratore), il vostro acceleratore sarà automaticamente configurato per utilizzare metà della corsa dell'asse Y. Ne risulta un comportamento anomalo della vettura, data la mancanza di sensibilità nella prima parte della corsa del vostro pedale destro. Occorre quindi riconfigurare sempre tutti i controlli predefiniti, e questo è un consiglio generale indipendente dalla periferica di gioco che scegliete.

In compenso, una volta impostato il tutto, il gioco si comporta egregiamente.

Se possedete infatti un volante con feedback, potrete godere appieno del notevole realismo simulativo di questo prodotto, e vi sembrerà veramente di impugnare il volante di una monoposto.

C'è ancora un margine di miglioramento per quanto riguarda il feedback, che non ci è sembrato particolarmente incisivo: complessivamente il metodo di controllo è comunque risultato molto buono.

Il motore fisico di F1 2002 è il migliore di tutti quelli che abbiamo provato finora: senza l'ausilio degli aiuti l'auto si trasforma in un vero mostro, ed è realmente difficile fare un paio di curve senza finire in testacoda o andare lunghi (a causa del bloccaggio delle gomme) a una staccata.

La scalabilità del motore fisico è una delle sue caratteristiche fondamentali: è possibile abilitare e disabilitare una serie di aiuti del computer che possono aiutare nella fase di training iniziale. Si va dal banale controllo del volante (che aiuta a impostare correttamente le traiettorie), all'antispin (che evita i testacoda o le perdite di controllo in caso di fondo stradale sdrucciolevole), dall'abs al controllo della trazione, passando per la "staccata assistita" (che vi permette di frenare al momento giusto) e per il cambio automatico.

Ognuno dei suddetti aiuti ha due modalità di utilizzo, quando attivo: l'impostazione "high" fa prevalere gli effetti dell'aiuto su quelli delle manovre del pilota, l'impostazione "low" interviene solamente in condizioni limite. Ciò significa ad esempio che un controllo della stabilità "high" non vi consentirà la minima sbavatura nella percorrenza di una curva, mentre l'impostazione "low" vi lascerà un po' di margine (per un'eventuale manovra correttiva) prima di intervenire e salvarvi dal testacoda.

Con un basso utilizzo di aiuti il gioco rivela il migliore compromesso dal punto di vista giocabilità-realismo: l'auto si muove in maniera simile a quella di una vera monoposto ma le reazioni sono abbastanza controllabili.

L'impostazione fully-manual richiede invece una perizia enorme nel controllo di sottosterzi, sovrasterzi e trazione: molto probabilmente ci saranno poche persone che si vorranno cimentare nell'impresa della totale mancanza di aiuti...

Sempre sul versante realismo dobbiamo evidenziare la presenza di un tasto per la procedura del launch-control: come nelle moderne formula 1, abbiamo infatti la possibilità di utilizzare una procedura elettronica che possa ottimizzare le nostre partenze. L'utilizzo del launch-control (che riduce la partenza alla pressione totale dell'acceleratore e al rilascio del tasto apposito al momento dello spegnimento dei semafori rossi) semplifica molto la vita al giocatore, togliendolo dall'impaccio di controllare il pattinamento delle ruote soprattutto in caso di asfalto bagnato.

Se portato al limite il motore fisico di F1 2002 mostra però alcune mancanze: gli urti e i danni ad esempio potevano essere realizzati con più cura, e gli effetti degli stessi sulla fisica della vettura non sono all'altezza delle aspettative.

La gestione dell'usura delle gomme e dello sporco sulle stesse è di basso livello: oltre a non essere presente un effetto grafico nel caso si vada a fare qualche scampagnata sulla sabbia o sull'erba, non sembra che il problema di detriti sulle gomme influenzi il motore fisico.

Quando poi si porta la simulazione al livello più alto si nota inoltre come il gioco diventi quasi impossibile da controllare, ma non ci sia per contro la possibilità di imparare pian piano dai nostri errori. Sembra quasi che la monoposto reagisca indistintamente a ogni sollecitazione eccessiva, e sia molto difficile calibrare accelerate che possano evitare il pattinamento del posteriore o sterzate eccessive che causano problemi di stabilità.

Non siamo quindi ai livelli simulativi di Grand Prix Legends (che invece dà la sensazione che il pilota possa sempre imparare qualcosa in più del controllo della vettura), ma comunque possiamo tranquillamente affermare che dal punto di vista fisico il prodotto della EA Sports è il migliore presente sul mercato.

A completare il discorso sul modello fisico possiamo analizzare la sezione relativa ai settaggi della vettura: è presente infatti una dettagliatissima "officina" dove impostare tutte le regolazioni necessarie ad adattare al tracciato la nostra monoposto.

Al solito la quantità di impostazioni che si possono effettuare è disarmante: per questo motivo esiste una schermata "semplificata" nella quale, attraverso barre a scorrimento, si possono regolare 4 fattori che influenzano in automatico tutte le regolazioni dettagliate interne.

Questi 4 fattori sono la rapportatura del cambio, la durezza delle sospensioni, l'assetto aerodinamico e il bilanciamento dell'assetto (sovrasterzante o sottosterzante). Al variare della configurazione ottenuta con le 4 barre, cambiano immediatamente i tre parametri relativi alla velocità massima raggiungibile, all'accelerazione e alla tenuta in curva, permettendo anche ai giocatori meno esperti di apprendere come le effettive modifiche possano influenzare il comportamento della vettura.

Il setup avanzato è come al solito molto completo, e presenta una marea di impostazioni che solamente chi è veramente esperto può arrischiarsi a modificare...

Anche in questo prodotto è presente una sezione "telemetria" che permette agli smanettoni di analizzare le proprie performance: l'unico appunto relativo alla telemetria è il fatto che si presenti come una sezione a parte del gioco, avviabile dal Windows senza bisogno di utilizzare F1 2002. Questo crea qualche problema nell'utilizzo durante il gioco, dato che come tutti sapete far girare contemporaneamente più applicazioni grafiche e saltare dall'una all'altra non è il massimo per quanto riguarda le prestazioni e la sicurezza che il sistema non vada in crash. L'interfaccia della telemetria è inoltre un po' complicata, e non è presente un tutorial che possa spiegarne il corretto utilizzo.

Altra sezione degna di nota è la Driving School, che vi permette di imparare le peculiarità di alcuni circuiti analizzandoli tratto per tratto. In questa modalità si percorrono piccoli tratti di pista a bordo di una vettura "a più passeggeri" (lo screenshot è esemplificativo), e, dopo che il computer vi mostra come sfruttare al meglio le traiettorie, vi viene chiesto di ripetere la lezione.

Passiamo ora a un altro punto saliente di tutte le simulazioni automobilistiche: l'intelligenza artificiale degli avversari. Sebbene ci sia stato un netto miglioramento rispetto al suo predecessore, F1 2002 ancora presenta qualche mancanza dal punto di vista della competitività dei giocatori controllati dal computer. In particolare ci ha colpito la facilità con cui all'uscita dei box gli avversari si buttano in mezzo alla traiettoria delle auto che sopraggiungono, causando spesso grossissimi problemi al malcapitato giocatore che si vede costretto a frenare bruscamente e sterzare perdendo il controllo della vettura.

Durante la gara invece non ci sono state note positive o negative sugli avversari: in generale il gioco si comporta egregiamente, anche se un miglioramento di questo aspetto avrebbe potuto influenzare in maniera positiva la nostra valutazione. Chissà... magari F1 2003 ci proporrà ulteriori e sostanziali miglioramenti. In questo campo, infatti, il prodotto di Geoff Crammond è molto curato, e prevale nettamente.

Dimenticavamo di citarlo prima, ma F1 2002 ha la licenza FIA per il campionato in corso: ciò significa che, se si lasciano le impostazioni base, le auto avranno impostazioni di competitività e affidabilità del campionato attuale. Questo fatto, oltre a esercitare un notevole appeal sull'eventuale acquirente (ci si sente più coinvolti a simulare il campionato attuale), differenzia questo prodotto da Gp4, che invece ha licenza 2001.

Altra differenza saliente rispetto al prodotto Microprose è la presenza di una sezione multiplayer per internet integrata all'interno del gioco: la longevità del prodotto in questo modo risulta molto maggiore, consentendo a tutti quelli che amano le competizioni online di avere un supporto ottimo per le loro gare. Il motore della sezione multiplayer è basato su GameSpy.

Abbiamo avuto modo di provare un po' la modalità multiplayer, rimanendo peraltro soddisfatti: il ping influenza la fluidità dei movimenti delle altre macchine, ma questo è un problema abbastanza comune di tutte le simulazioni automobilistiche giocate online.

Anche dal punto di vista del sonoro F1 2002 dispone di ottime carte per la competizione con prodotti analoghi: sia il rumore del motore che gli effetti ambientali sono realizzati in maniera veramente ottima. In particolare il cambio marcia è veramente convincente, e anche il motore canta quasi come quello di una vera formula 1.

Un giudizio finale su F1 2002?

Beh... parrebbe che in questo momento sul mercato di questo genere di videogiochi si combatta una battaglia veramente serrata. Questo prodotto ha dalla sua diversi fattori (il multiplayer in primis, seguono a ruota il realismo fisico e la maggiore fluidità su computer obsoleti, nonché la licenza FIA 2002) che possono farlo prevalere rispetto al pur ottimo prodotto di casa Microsoft.

Se l'ennesimo sequel della EA non fosse affetto da quella serie di piccoli difetti di cui abbiamo parlato sopra, sarebbe sicuramente il gioco definitivo sulla formula 1.

Purtroppo in questo campo la parola definitiva non è ancora stata detta: aspettiamo Gp5 e F1 2003...

Essendo presente un demo su internet, vi consiglio assolutamente di scaricarlo e di provare a farci un giro, prima di decidere per l'acquisto.

F1 2002 rappresenta la naturale evoluzione della serie della EA. I miglioramenti non sono stati stravolgenti, ma in complesso il prodotto ha dalla sua tantissime peculiarità che lo rendono molto appetibile per gli appassionati del genere. In generale è una buona realizzazione, adatta sia ai giocatori più scafati che a quelli che si affacciano ora nel mondo delle simulazioni sul campionato automobilistico più seguito al mondo.