Recensione F1 2000

di Tiscali News
Gli elementi del modello base di concorrenza in un mercato aperto possono essere facilmente racchiusi in tre punti fondamentali: consumatori razionali che agiscono nel proprio interesse, imprese razionali che massimizzano il profitto e mercati competitivi con comportamenti price-taking. L'intrattenimento elettronico come mercato sottostà ai suddetti principi. Electronic Arts, magnate e fedele al contempo sottoposta di questa economia, puntualmente sorvola le regole macro e microeconomiche, mutandole e riscrivendole da capo: prodotti ormai brand, vedi Fifa XY, si rivelano crudi testimoni del sovvertimento nei principi che stazionano alla base del successo di un prodotto videoludico, qui pubblicizzato inverosimilmente con abili e pensate strategie di marketing, esaltato nella perfetta riproduzione della disciplina sportiva del caso, enfatizzando la qualità del titolo, di norma appena sufficiente

La Formula 1, sulla scia dell'ampio successo del decano GP2 di Geoff Crammond e nella fervente attesa del seguito ormai imminente, non è scampata al feroce e spietato accaparramento delle licenze sportive disponibili da parte del colosso americano in questione ed è nato, con qualche rammarico, F1 2000. L'introduzione, in perfetto stile con la produzione Electronic Arts, fa sfoggio di sequenze animate e in computer grafica accompagnate da sonorità classiche, da cori angelici e archi, quasi a rendere solenne l'esperienza che si sta per vivere. Particolare elevato a leit motiv del titolo in questione è la licenza ufficiale della FIA, la perfetta e fedele trasposizione di sponsor, livree e marchi, portati chiaramente, sia nell'intro che in ogni altro angolino del gioco, a stendardo di sicuro successo. Una volta nel menù principale le scelte a nostra disposizione possono orientarsi verso cinque modalità di gioco: una sessione di test, Test Day, per provare auto, assetto e circuito in assoluta libertà, Quick Race per gettarsi a capofitto nella competizione, evitando di conseguenza le procedure burocratiche del weekend di gara, una modalità Gran Premio, dotato di tutti i crismi di una vera e propria sessione di gara, con tanto di prove libere, qualifiche e corsa, l'immancabile Campionato, comprendente tutte le prove della stagione in corso e, per terminare, la solita e dovuta modalità multigiocatore

L'interfaccia dei menù è semplice ed intuitiva, con ogni parametro grafico e sonoro passabile di modifica mediante comode frecce direzionali: converrà in primis adattare alla nostra configurazione hardware la risoluzione video e i relativi dettagli, per poi configurare nella maniera ottimale la periferica di gioco, volante e pedaliera o gamepad che sia. Ulteriore pratica da sbrigare prima di indossare casco e tuta e sedersi nelle anguste monoposto è quella di settare il livello di difficoltà, modificando e adattando ogni singola variabile alla nostra perizia di guida. Sarà per cui possibile attivare aiuti generali come sterzo assistito, controllo della trazione, recupero da testacoda, frenata assistita, limitatore automatico nella corsia box e frenata assistita, al fine di rendere meno frustrante l'esperienza di gioco ai novizi delle simulazioni automobilistiche. La selezione della vettura vanta, come già detto, l'intero parco auto aggiornato alla stagione 2000, con le nuove BMW e Jaguar, le frecce d'argento della McLaren, la nuovissima e già vittoriosa Ferrari e le inossidabili Jordan, Sauber e Prost ad inseguire

La trasposizione poligonale dei tracciati mostra un'evidente cura maniacale verso i particolari, facendo bella mostra di strutture ed edifici, cartelloni pubblicitari, barriere di protezione e suppellettili generali del tutto realistici e corrispondenti a quanto ci regala la realtà. Unico appunto va riservato per l'eccessiva e malsana "poligonosità" dei meccanici ai box, del tutto lontani dalla veridicità fisica e simpaticamente goffi nelle movenze concitate delle soste ai box. A ciò va aggiunta una certa faciloneria nella realizzazione delle strutture di base, tribune e paddock, qui immensi parallelepipedi ricoperti da texture grossolane. Lo start dei motori succede alla regolazione millimetrica dell'assetto che, come ogni buona e degna simulazione che si rispetti, funge da cardine attorno al quale ruota poi il gameplay, condizionato di conseguenza da una fisica dinamica più o meno fedele alla realtà

Armati di bisturi e forbici in F1 2000 potremo passare di modifica qualsiasi elemento della vettura, dall'angolo di sterzo alla campanatura delle ruote, dalla pressione di ogni singolo pneumatico all'accurata regolazione di carico e precarico delle sospensioni. Il tutto è ripartito in tre menù principali di assetto (marce/aerodinamica, pressione gomme/sospensioni e regolazioni avanzate delle sospensioni), nei quali converrà agire con cautela e cognizione di causa. Lasciate da parte lauree in ingegneria, l'assenza ingiustificata della sezione relativa ai dati di telemetria e un limitato accesso a determinate modifiche della vettura potrebbero comodamente lasciare dell'amaro in bocca a maghi delle regolazioni o patiti delle simulazioni impeccabili: esperienza di gioco estesa a tutti, esperti e non, ma ancora lontana da ciò che ci si vuol far credere nei relativi spot pubblicitari e decisamente meno accurata di quella che anni orsono un certo Crammond partorì felicemente

Accantonata per il momento la forma, avvalorata dal business che le ruota attorno, plasmandola a solidità del tutto convincente a gioco immobile e scesi finalmente nell'abitacolo della nostra monoposto, la prima sensazione in fatto di sostanza è positiva: la vettura ronfa sorniona nei box, la visuale in soggettiva mostra il volante ricolmo di led e spie luminose disparate, display che mostra tempi sul giro e distacchi, carburante, marcia attuale in primo piano, condizioni dei danni alla vettura, i meccanici ci attorniano e l'arena con tribuna sovrastante gremisce di folla. Scorgiamo visivamente, con la coda dell'occhio, una Jordan che esce dalla corsia a velocità limitata, il frastuono del motore è riprodotto egregiamente, con i brontolii ai bassi regimi, attendiamo che ci venga accordata l'uscita. Ingraniamo la prima marcia e con una fumata bianca svirgoliamo dalla nostra postazione. La visuale di gioco è customizzabile nei minimi dettagli: oltre a diverse soluzioni che mostrano l'interno della vettura in soggettiva è accessibile una serie di inquadrature esterne, regolabili in distanza, inclinazione e asse longitudinale con la tastiera numerica

La scelta dell'inquadratura, dotata di riprese televisive di prim'ordine, lascia credere al miracolo: un solo anno contro i cinque di Geoff Crammond per realizzare un prodotto così accurato e dettagliato. È purtroppo la prima sensazione di guida a sfatare miti e castelli, leciti peraltro, creati nel nostro subconscio: la fisica comportamentale del mezzo si limita a ricreare il pattinamento dei pneumatici in accelerazione, con relativo testacoda, e la perdita di aderenza delle ruote in frenata. Il rollio in curva non sembra essere stato considerato attentamente dai programmatori: la fisica negli spostamenti laterali appare approssimativa, a volte generando staccate irreali, in traiettorie improbabili, o al limite negli ultimi venti metri di asfalto, "sportellate" tra piloti prive di dolorose conseguenze per i mezzi in uso e un costante e malsano fluttuare in pista delle monoposto

Unica chicca meritevole di attenzione è la forza di gravità che influisce sui movimenti del pilota in staccata e in accelerazione, provocando un avvicinamento ed allontanamento dallo sterzo, il tutto visibile a patto che adottiate la visuale interna. Il sistema di controllo, per il resto, è approssimativo e del tutto frustrante: l'auto sembra pressoché incontrollabile nei lievi spostamenti laterali, scatenando inspiegabili effetti pendolo. Agire sulla sensibilità di pressione allo sterzo e sulla zona morta del gamepad si rivelerà inutile: unico rimedio trovato è stato quello di limitare l'ampiezza dell'angolo di sterzo, sempre con un occhio al circuito da affrontare, specialmente se con tornantini stretti dove sarebbe poi impossibile sterzare. La glassa che ricopre il titolo è di chiara natura arcade, spacciato per una falsa simulazione impeccabilmente realistica, che lascia a questo F1 2000 solo le vesti e una leggera apparenza rigorosa

Rinunciando tuttavia a gran parte delle agevolazioni di guida presenti si salta sulla sponda opposta del problema: frustrazione. Il controllo della vettura risulterà di conseguenza precario, ogni singola staccata risulterà un vero travaglio, ogni accelerazione si risolverà in tristi testacoda, mine vaganti per giocabilità ed appagamento. Tutto ciò a patto che F1 2000 si muova sui vostri personal computer. Esose pretese hardware vogliono che possediate computer-ninja della prossima generazione (l'ultima basta appena): ad una risoluzione di 1024*768 il frame rate si riduce notevolmente, creando imbarazzanti rallentamenti da "pausa caffè". Tali inconvenienti possono essere in parte risolti rinunciando a elementi di contorno a scelta, dal cielo alle strutture perimetrali, dalle tribune alla qualità delle texture, ma ciononostante il prezzo da pagare per ottenere un discreto frame rate ed una soddisfazione visiva che giustifichi la spesa è elevato, caro al punto da non rendere giustizia a ciò che potrebbe mostrare il titolo in questione. Texture ballerine e poligoni a volte senza meta mostrano la fragilità del motore tridimensionale che "muove" il titolo Electronic Arts, chiaramente arretrato dinanzi agli standard attuali e futuri che scenderanno in campo a breve. Discrete prestazioni dell'engine si otterranno solamente in solitarie sessioni di pratica, decisamente meno critiche e congestionanti di quanto possa essere un intero gran premio con ventidue vetture in pista

A complicare le cose, abbassando notevolmente il giudizio globale del titolo, è la scarsa intelligenza artificiale dei piloti controllati dalla cpu, per nulla aggressivi e del tutto remissivi in situazioni di testa a testa in vista di una feroce staccata. Amaro contentino sapere che al massimo dei dettagli grafici e con la migliore risoluzione possibile la cosmesi del titolo è semplicemente magnifica, con lens flaring, particolari e dettagli dei veicoli quali scarichi in carbonio, balestre delle sospensioni e paesaggio perimetrale ai limiti del fotorealistico. Peccato che tutto ciò possa essere ammirato esclusivamente come tela d'arte e non come videogioco fluido e veloce. Una delle possibili motivazioni al più che celere lavoro dei programmatori? Vediamola piuttosto come una buona base, su cui lavorare ancora ed ancora, per il prossimo e puntuale F1 2001.

Capolavoro mancato o mediocrità raggiunta pienamente? F1 2000 disattende in gran parte le aspettative e provvede autonomamente a ridimensionare le proto-opinioni nate erroneamente in sede di anteprima. Certo è che di forma nel titolo EASports c'è n'è proprio tanta, licenza ufficiale, marchi reali, sponsor e livree delle vetture aggiornate alla stagione 2000. Quel che manca è la solidità del motore grafico che spinge il gioco, particolarmente esoso in termini di richiesta hardware e per nulla clemente verso proprietari di schede grafiche e processori della penultima generazione. Il compromesso a cui bisogna scendere per un tozzo di fluidità e un bicchiere di velocità di scrolling è elevato, ingiustificato tenuto conto degli standard attuali, ma comprensibile vista la teorica, e sottolineo teorica, qualità grafica raggiungibile. La Electronic Arts ha si anticipato la stagione virtuale di Formula 1, precedendo di gran lunga l'uscita dei vari GP3 e F1Racing Simulation 3, ma lascia superficialmente scoperte evidenti lacune tecniche colmabili, si spera, nella versione 2001.