Recensione F-Zero X

di Tiscali News
Dov'eravate nel '91? Guardatevi negli occhi, vi siete forse persi un pezzo di storia moderna dei videogiochi? Brutto affare, ma nulla d'irrimediabile. Chi ha vissuto quel biennio del lancio della console a 16 bit Nintendo, il Super Famicom/Super Nintendo, può probabilmente essere soggetto a crisi mistiche e coccoloni storici al sentir risuonare nomi come Mute City, Port City e via di questo passo. In una tempesta di ricordi che coglierà tali giocatori, la mente potrebbe essere effettivamente assalita da una marea di colori scintillanti, da un'inspiegabile sensazione di movimento e di rotazione da tante altre belle rimembranze lacrimose. Per chi non c'era, bando ai sentimentalismi e date il bentornato a un Re dei Re, F-Zero!  SQUILLI DI TROMBE!  Sette lunghi anni, e Shigeru Miyamoto riporta nelle case di tutti i fan Nintendo quella strepitosa alchimia di giocabilità e frenesia che fecero del primo F-Zero (SNES-1991) un autentico must per la console Nintendo. Provare F-Zero X è come tornare a casa dopo tanto tempo, ritrovarsi in un ambiente amico e tornare alle sane vecchie abitudini. E ben vengano abitudini di questo tipo... Ma torniamo coi piedi per terra e vediamo di far capire che tipo di gioco è F-Zero X anche a chi non ha avuto la fortuna di apprezzare il primo capitolo per Super NES. Innanzitutto si tenga presente che quei piccoli capolavori di WipEout, WipEout 2097 e WipEout 64  probabilmente non esisterebbero se anni prima non ci fosse stato Mr. Miyamoto con il suo F-Zero. In un tripudio di astronavi capaci di toccare velocità inimmaginabili, il Mode 7 dello SNES (effetto che permetteva di ruotare qualsiasi agglomerato di pixel bitmapposi e ricrearequindi situazioni assai più evolute tecnologicamente) si offriva in una delle sue incarnazioni migliori, dando ai giocatori la possibilità di lottare per la palma di miglior pilota della Formula Zero. Niente fronzoli inutili, scegliete la macchina, una tra le tre coppe esistenti e schiacciate a tavoletta il pedale, sospesi a pochi centimetri da terra grazie ai nuovi motori a propulsione al plasma. Nasceva così il genere dei giochi di guida spaziali, che fino ad allora non avevano riscosso particolare successo. F-Zero X riprende esattamente lo stesso principio, aggiungendo una veste grafica rifatta e, soprattutto, una fluidità (60 frame al secondo SEMPRE, li ammazzassero stecchiti quei giapponesi!) e una velocità assolutamente impressionanti, fattori particolarmente significativi se legati alla possibilità di giocare in multiplayer (fino in 4) con una sola console e con una copia del gioco

Nessuna grande innovazione quindi, ma squadra vincente non si cambia no? E poi non stiamo certo parlando dell'ennesima versione di un titolo ormai spremuto fino all'osso. Insomma, dopo sette anni di attesa, lasciateci giocare in pace con un Signor Gioco, e poche scuse. F-Zero X vi butta direttamente nel colorato schermo delle opzioni, in cui è possibile scegliere le divers emodalità di gioco: GP Race, Time Attack, Death Race, Practice e Vs. Mode. Esauriamo subito le pratiche Time Attack, Practice e Death Race. Si tratta, rispettivamente, della solità opzione per sfidare se stessi (contro, eventualmente, un fantasma di un'astronave che ripercorre l'intero percorso, fungendo da lepre per il giocatore) su qualsiasi tracciato con l'unico obiettivo di migliorare i tempi, la Practice permette invece di correre su una qualsiasi pista contro i canonici 30 (trenta, sei per cinque) avversari per allenarsi e infine la Death Race vede impegnato il giocatore nel tentativo di sopravvivere in una corsa all'ultimo sangue contro i nemici, prendendoli tutti a sportellate e sperando di farli fuori tutti prima che loro facciano lo stesso con la propria utilitaria. Passiamo ora al cuore vero e proprio del gioco, la modalità GP Race e quella Multiplayer. Cliccando u GP Race ci si ritrova in una schermata che permette di selezionare la coppa a cui prendere parte, inizialmente: Jack, Queen o King Cup. Ogni coppa si differenzia per difficoltà e per le piste presentate (6 ciascuna), ed è comunque fondamentale sottolineare come alla base del gioco sia possibile selezionare una difficoltà tra tre esistenti (novice, standard ed expert). Scelta la coppa rimane da scegliere la vettura da guidare, inizialmente tra dieci mezzi, ognuno caratterizzato da tre aspetti: armatura (resistenza ai colpi), boost (accelerazione), grip (tenuta di strada). Come al solito quasi tutti i mezzi si equivalgono, equilibrandosi: dove un mezzo eccelle in accelerazione, molto probabilmente perderà in tenuta di strada, e così via. E infine è possibile selezionare, prima di ogni corsa, di configurare il proprio veicolo in modo che abbia una maggiore velocità di punta o una maggiore accelerazione. Tutto pronto, ora tocca solo buttarsi in pista, ma di questo parleremo più tardi. Se si conquista la prima posizione al termine di tutte e tre le coppe, si ottengono altre dieci astronavi, quindi una volta terminata con successo le competizione a livello novice ci si becca altri dieci bolidi, stessa cosa per quando le si finisce a livello standard, che però regala al giocatore anche la possibilità di partecipare alla Joker Cup, che comprende altre sei piste, tra cui la stragoduriosa Big Blue 2 (assieme alla prima i miei tracciati preferiti ^_^). E vincendo infine a livello expert (un'impresa) tutte le coppe, taaak, eccovi l'ultimo stock di astronavottole. Come capirete facilmente da soli non manca la varietà e gli stimoli per affrontare più e più volte le competizioni ci sono tutti, tanto più che 24 tracciati (o 30, chi lo sa... mmm) non sono bruscolini..

F-Zero X è divertentissimo, non ci sono altri commenti possibili e non si può immaginare aggettivo migliore per descrivere un gioco. Fin dai primi secondi della primissima pista si entra in completa confidenza con un sistema di guida tanto semplice quanto coerente e accurato nella sua irrealtà. La velocità assolutamente fuori di cozza e la fluidità da Rolling Demo per l'Ennesima Scheda 3D non lasciano scampo... ogni tracciato è una spremuta di curve a gomito, discese degne delle migliori montagne russe e ancora: tunnel coperti e corridoi strettissimi, tubi sui quali ruotare vorticosamente e salti da calibrare al meglio per atterrare di quel pelino prima dell'avversario e rubare una posizione...  Non mancano le famose freccie sui tracciati, che danno un incremento di velocità momentaneo a chi ci passa sopra, o il boost utilizzabile con il tasto B nel secondo e nel terzo giro di ogni gara, ma che drena un po' di energia ogni volta, energia che va ricaricata sugli appositi campi color rosa, posizionati ai lati di una parte di ogni tracciato. L'energia è fondamentale anche per non far esplodere la propria astronave in casi si siano subiti troppi colpi durante la gara. Naturalmente è possibile ricambiare gli aattacchi avversari, premendo due volte il tasto R o Z, il che fa compiere alla vettura un veloce e leggero movimento a destra o a sinistra, atto a spingere e colpire gli avversari. Volendo ci si può anche produrre nella letale Trottola Malefika, ottenibile tenendo premuto il tasto Z e premendo due volte il tastio R: in questo caso l'astronave inizia a ruotare su se stessa, colpendo qualsiasi vettura si trovi vicino a lei... non sempre utilissima ma abbastanza coreografica. Non delude neanche il gioco in mutliplayer, risultando ancora fluidissimo anche in doppio e perdendo solo qualche punticino in quattro giocatori. Non si tratta forse del gioco più adatto per passare mesi interi con i propri amici, ma perlomeno qualche sana ora di divertimento la garantisce. Sono principalmente due i capi d'imputazione che pendono sul collo di F-Zero X, ma, è meglio chiarirlo subito, accuse che non scaliscono minimamente il valore del gioco. In primis una certa facilità nei primi due livelli di difficoltà, facilità che scompare in modalità expert, una vera e propria mazzata. Secondariamente la grafica: sebbene la fluidità e un uso dei colori semplicemente magistrale rendano comunque F-Zero X una gioia per gli occhi, è anche vero che il nuovo capitolo di F-Zero, penstao su una macchina a 64 bit, era ragionevolmente immaginabile con delle enormi strutture attorno alle piste, megalopoli futuristiche à la Blade Runner od oceani di lava impressionanti. Quasi nulla di tutto questo, nonostante qualche buono spunto i fondali sono piuttosto essenziali e rimane un minimo di amaro in bocca, se si pensa che con una realizzazione tecnica del genere ci saremmo potuti trovare di fronte al gioco di guida arcade degli anni '90 definitivo.

Codemasters ha fatto dell'espressione Pure Gameplay il suo motto, e in un certo senso glielo si può anche concedere (Micro Machines è loro dopotutto), ma allora cosa dovrebbe dire Mr. Miyamoto e il suo celebre Miyamoto Touch? Ancora una volta F-Zero X è la spettacolare vittoria della giocabilità, della frenesia, dell'adrenalina e della sfida su troppi giochi che puntano solo ad abbagliare gli occhi dei giocatori, ma non il cuore. Come il migliore poeta romantico, Miyamoto tocca invece la straordinaria pompetta di sangue di ogni giocatore. F-Zero X è giocabilità allo stato puro, è (mi ripeto) frenesia senza sosta e adrenalina che scorre nelle vene... signori e signori, F-Zero X.