Recensione F-18 Carrier strike fighter

di Tiscali News
Dopo il non eccezionale successo d'iF-22, l'Interactive Magic ci riprova con la punta di diamante della Marina statiunitense: l'F-18 D. Oramai decisa a gareggiare sul fronte delle simulazioni iper-realistiche, la software-house inglese punta sul sicuro fascino di un aereo che oltre ad essere il protagonista del programma "Desert Fox" del quale stiamo tutti vedendo i risultati tramite i media (mi esulo dal commentare l'eventuale positività o negatività dell'intervento americano, poiché credo che tutti i simul-piloti siano d'accordo nel giocare a F-18 più per esorcizzare un fatto in ogni caso drammatico come la guerra in IRAK (ma io direi tutte le guerre) che per indole guerrafondaia.Sfruttando le ormai notevoli conoscenze e potenzialità acquisite con i precedenti giochi, la IM questa volta cerca di aumentare il coinvolgimento del giocatore presentando un aereo che decolla, ma (soprattutto) atterra dalle portaerei come quelle attualmente presenti nel Golfo. Ritengo necessario l’aver fatto riferimento all’attuale operazione "Desert Fox", poiché questo simulatore, al di là delle possibili pecche che potrete riscontrare, ha un notevole pregio: fin dall’inizio della campagna (quindi scegliendo dalla schermata principale di essere imbarcati sulla portaerei A. Lincoln), missione dopo missione, ci si sente come veramente partecipi della dura vita di bordo

Detto ciò vorrei fare alcune precisazioni. Ritengo che la Software house del Berkshire abbia fatto tesoro delle precedenti esperienze, prima di tutto implementando il famigerato sistema di campagne dinamiche TALON (Total Air and Operations Network), consentendo al gioco una longevità notevole. Oltre a questo sistema, già visto in precedenti lavori come iF-22, qui assistiamo al battesimo del Demon system. Quest’ultimo è un sofisticato terrain engine che combina immagini satellitari del terreno con quelli delle reali cartine militari del Golfo Persico e dell’Egeo

Come patrimonio informativo, ho fatto riferimento esclusivamente a iF-22, poiché con iF-16 la Interactive Magic non aveva raggiunto risultati degni di nota sotto ogni aspetto

Prendendo in considerazione il prodotto che ho qui disponibile, F-18 consiste in un CD, un manuale di 150 pagine e una keyboard map disegnata per essere applicata su di una particolare periferica Saitek

Il manuale, benché tratti esaustivamente le basi del volo, dell’avionica e delle cosiddette regole d’ingaggio, presenta comunque delle lacune. Il maggiore sbaglio sta nel fatto che le funzioni avanzate dell’aereo sono appena menzionate brevemente. Spesso sarà detto solo che esistono (che sono disponibili nel gioco), e magari da quale parte del cockpit sono attivabili. Appena fate partire il gioco, assisterete alle classiche schermate con vari video della marina americana che mostrano l’F18 in varie fasi operative abbastanza spettacolari. Simpatica l’idea di mostrare il Main Menu come una schermata raffigurante una grande base navale che funziona da interfaccia. Da qui si può, per esempio, cliccare sul bachelor’s quatters e registrare un nuovo pilota, oppure rilevarne uno dagli archivi US-Navy oppure ancora cliccare sull’edificio contenente le apparecchiature di simulazione per permettere al proprio pilota di conseguire quelle abilitazioni inderogabilmente richieste per poter essere assegnati ad un ruolo operativo.A quest’ultimo proposito, come ho già accennato, tramite un’avvincente interfaccia, saremo costantemente partecipi della vita che si svolge su di una portaerei in caso di intervento bellico. Ho trovato molto interessante, una volta entrato nel mio nuovo "alloggio", poter consultare un’enorme varietà di informazioni proprio come farebbe un vero pilota US-Navy nel caso necessiti di approfondimenti tecnico-strategici. A questo proposito credo di aver potuto consultare l’on-line manual delle armi più dettagliato che sia mai apparso su di un simulatore. Interessantissime risultano le descrizioni e le note riguardanti le bombe a guida satellitare JDAM. Sarà bene che vi diate ad una approfondita lettura di questi sistemi d’arma, poiché in questo simulatore il sistema di puntamento della suddetta arma prevede un disinvolto uso dell’IFDL (In Flight Data Link). Dimenticatevi le JDAM presenti su F-22 della DID, dove evidentemente la software house inglese ha abusato del termine "bomba intelligente", rappresentando invece un sistema d’arma da guerre stellari. Anche in questa parte del gioco salta subito all’occhio l’accurato realismo con cui è stato programmato questo simulatore: fate attenzione al bilanciamento dei carichi sub-alari, poiché un errore sul carico di armi o "tank-pilons" vi porterà sicuramente a dover gestire un modello di volo impreciso

Le mie impressioni una volta decollato sono quasi da definirsi "manichee". Mi spiego meglio: la vostra portata di vista fuori del cockpit è drammaticamente ridotta (se pensiamo solo alla necessità di una corretta acquisizione visiva del bersaglio in modalità CCIP o STARFING), facendoci apparire la maggior parte del terreno come coperto dalla nebbia. A questo proposito, in piena era Voodoo 2 (e tra poco 3), durante il volo ho incontrato delle nuvole rappresentate da niente più che rettangoli grigi. Per quanto riguarda il terreno, la I-Magic esalta il succitato brevetto DEMON che nella realtà appare confuso e assolutamente privo d’oggetti. Il motore Demon è stato ideato come base per una serie di simulazioni, primo tentativo della I-Magic di sviluppare un motore e una simulazione, invece di affidarsi a sviluppatori esterni. Questo nuovo sistema, partito con grandi ambizioni, a parere mio (come di molti altri) non è riuscito a realizzare tutti gli obbiettivi inizialmente prefissi. Gli oggetti 3D del DEMON hanno un livello di dettaglio decente, ma spesso sono mal inseriti nel paesaggio. Le nuvole non hanno trasparenza, si ha l’impressione di volare in mezzo ad una palla di cotone; fuoco e fumo non hanno mai avuto un aspetto convincente

Altri problemi che si incontrano durante il volo riguardano il numero sproporzionato di bugs presenti nel gioco. Tanto per fare un esempio, durante una delle prime missioni , che mi vedeva assegnato ad un ruolo di interdiction, avendo come bersaglio una pista di decollo di un aeroporto iracheno (chissà perché in questo periodo mi viene così spontaneo scegliere come bersaglio proprio l’IRAK?!?!).Finita la missione, ogni volta che andavo a consultare il Debriefing su i bersagli colpiti, con enorme disappunto constatavo il bassissimo strike rate delle bombe sganciate. Considerando che mi sono sempre avvalso dell’elementare sistema di sgancio dei Durandall CCIP, ad ogni passaggio verificando sempre di essere perfettamente allineato con la pista , preso dallo sconforto ho voluto documentarmi presso altri siti specializzati nonché magazine, apprendendo che non solo questo problema aveva già afflitto altri simul-piloti, ma altre persone che avevano oltrettutto scaricato delle patch appositamente create ex-post dalla casa britannica (F-18 patch 1.2 che comunque risolve il problema dei Durandall), lamentavano anche altri bugs. Molti hanno posto in evidenza la quasi totale impossibilità di colpire bersagli navali anche dopo aver scaricato le famigerate patches

Ritornando al gioco in sé, non pensiate che sia passibile solo di critiche, poiché il modello di volo dell’F-18 è il più realistico attualmente disponibile, eccenzion fatta per il Grande Hornet 3.0 della Empire. Mi permetto di anteporre quest’ultimo gioco al nostro CSF, poiché, per quanto la IM abbia compiuto un ottimo lavoro sotto il punto di vista che stiamo esaminando, ho osservato alcune leggerezze. Per fare un esempio, usando la modalità d’acquisizione visiva della minaccia, si può rilevare la direzione di provenienza del missile che ci sta puntando. Non mi permetto di dubitare che un buon pilota non sia in grado di vedere un missile avvicinarsi almeno da una distanza di cinque miglia, ma su CSF il nostro pilotino è incredibilmente in grado di acquisire visivamente la minaccia anche quando questa non è a portata visiva. Se non altro chi volesse creare una simulazione attendibile sa benissimo che con un buon uso dell’RWR un buon pilota è smpre in grado di determinare la threat’s baering; spesso con un notevole margine di esattezza, considerando inoltre che i moderni RWR nonché gli attualissimi DASS, sono in grado di rappresentare con enorme precisione sia la distanza, la direzione di provenienza nonché il tipo di minaccia che ci ha "loccato"

Tirando le somme, sono qui presenti delle ottime idee, purtroppo non ben sviluppate. Personalmente non sono d’accordo con quelle case che attuano una politica commerciale volta a lanciare un prodotto senza averlo revisionato fino all’asfissia, puntando piuttosto sull’eventuale pubblicazione di patches che vadano a colmare le lacune. Sia ben chiaro che questa è una critica che estendo ben volentieri ad altri simulatori: uno su tutti, il celebratissimo (ingiustamente a mio parere) TAW. Permettetemi di dire che qualsiasi simul-pilota smaliziato che abbia già volato con F-22, o che abbia avuto la fortuna di provare l’add-on multiplayer di EFA (TATCOM), sarà concorde con il sottoscritto nel domandarsi la reale necessità per la DID di pubblicare TAW.

Sono convinto che L’Interactive Magic saprà trarre insegnamento da questi piccoli insuccessi per porsi nell’immediato futuro in concorrenza con case di simulatori decisamente attendibili (SSI, Digital Integration -da non confondere con la DID- e soprattutto la Microprose dalla quale stiamo aspettando un prodotto che per riprendere il discorso di prima è stato testato all’inverosimile: FALCON 4.0). Ricordo sempre ai gentili "simmer" che leggono le mie recensioni, che per qualsiasi necessità, domanda e, perché no, critica, sarò sempre disponibile a rispondervi tramite il mio link che troverete alla fine delle mie recensioni. Volate gente, volate...