Recensione Enemy Territory: Quake Wars

Le guerre online di Id Software.

di Matteo Thomann
Chi non conosce la serie di Quake alzi la mano. Si tratta di una delle saghe realizzate da Id Software che ha fatto la storia dei First Person Shooters, percorrendo strade che nessuno aveva mai percorso prima di allora. Tra le tante innovazioni apportate al genere ricordiamo che Quake (1996) è stato il primo FPS interamente mosso da un motore real 3d. Il succesivo inserimento del modulo "Quake world" è stato sicuramente un punto di svolta per l'intera Industry video ludica, perché ha segnato l'inizio del fenomeno multiplayer online, consacrato nel 1997 con l'arrivo di Quake 2. Ma il salto di qualità è avvenuto con l'uscita di Quake 3 Arena (1999), titolo interamente dedicato al multiplayer, che ha avuto così tanto successo da far pensare ai suoi autori che non ci fosse bisogno di un seguito per ben 6 anni. Arrivato sul finire del 2005, Quake 4 è forse il capitolo meno fortunato della serie e segna l'unico mezzo passo falso di Id Software, tanto da indurre le più grandi organizzazioni di tornei ad alto livello a tornare al glorioso predecessore.

Una caratteristica di tutti i Quake è sempre stata la vendita a terze parti delle licenze d'utilizzo dei motori grafici proprietari, interamente sviluppati da John Carmack. Tra i vari giochi usciti sfruttando le versioni di ID Tech Engine ricordiamo tra tutti Half-Life di Valve, diventato una pietra miliare nel mondo dei videogames, realizzato appunto con l'ausilio di una versione pesantemente modificata del motore del primo Quake. Ed è proprio grazie a questa possibilità che Splash damage, piccola software house nata nel 2001 a Londra , ha potuto realizzare dapprima Enemy Territory, rilasciato gratuitamente sulla rete e facente riferimento a Return to Castle Wolfenstein e ora l'attesissimo ultimo capitolo della saga Quake, ovvero Enemy Territory Quake Wars.

Così come Quake 3 Arena, Enemy Territory Quake Wars (ETQW per comodità), è uno sparatutto in prima persona interamente dedicato al multiplayer ed è ambientato in un ipotetico anno 2065, ovvero qualche tempo prima dei fatti narrati nella trama di Quake 2, durante l'invasione della terra da parte degli Strogg, la razza aliena da sempre antagonista dei nostri alter-ego. Il gioco ci dà la possibilità di giocare scegliendo tra la Global Defense Force (GDF) e l'asse del male impersonificato proprio dai cattivissimi Strogg. Al contrario però di Quake 3 Arena, il lavoro svolto da Splash Damage strizza l'occhio alle consolidate meccaniche di gioco introdotte da mostri sacri come Battlefield, invero molto semplici e di semplice assimilazione.. C'è infatti un team che attacca e uno che difende. Per il team che attacca, lo scopo del gioco è farsi largo nel territorio nemico attraverso il compimento di alcuni obbiettivi principali per arrivare a completare l'obbiettivo finale. Quello del team che difende è fare il possibile per fermarli. I giocatori devono lavorare assieme usando veicoli, abilità di classe dei personaggi ed armi per completare gli obbiettivi. Devono difendere le installazioni di valore o eseguire assalti di gruppo.

La scelta della classe del proprio personaggio (ogni giocatore potrà infatti scegliere uno specifico "ruolo" ), assieme alle azioni che compiremo sul campo di battaglia, giocano un ruolo determinante per la vittoria finale della propria squadra. E' fondamentale capire da subito che bisogna contribuire attivamente. Andare a spasso per la mappa per tentare azioni solitarie non porta a nulla, se non a privare la propria squadra di un elemento utile alla vittoria. A differenza di altri giochi titoli del genere, una volta che il nemico completa un obbiettivo, non sarà più possibile spingerlo indietro per guadagnare terreno. Essendo le mappe divise in zone, se ci trovassimo nei panni del team che difende, e fossimo con le spalle al muro nella zona decisiva per l'obbiettivo finale del nemico, il massimo che possiamo fare è difenderci fino alla morte.

E' impossibile definire quale sia la classe o il veicolo più potente del gioco, dal momento che tali fattori sono subordinati alle missioni affrontate. Nonostante questo, Splash damage è riuscita a rendere importante ogni minimo dettaglio. Ogni veicolo, postazione e classe ha i suoi punti deboli e di forza. Un sistema di "morra cinese" che obbliga il giocatore a comprendere le più intime meccaniche del gioco per cercare di ottenere sempre il massimo da ogni singola missione. C'è sempre una mossa adatta a far girare le sorti dell'incontro dalla nostra parte e la bravura del giocatore è quella di essere pronti ad effettuarla prima che l'avversario sia in grado di pensare e mettere in pratica una contromossa.

Facciamo un esempio. Prendiamo la mappa Valley che poi è l'unica presente nella demo scaricabile gratuitamente anche dai nostri server. I GDF devono costruire un ponte e gli strogg posizionano delle postazioni di difesa antiuomo e antiveicolo attorno all'obbiettivo, abbattendo chiunque si avvicini. Il covert Op, dopo aver installato una postazione Hammer, potrebbe lanciare un missile verso le postazioni difensive, spazzandole via con un colpo solo. Ovviamente il missile verrebbe annientato all'istante se i Constructors Strogg avessero installato uno scudo antiaereo. Ma questo scudo antiaereo potrebbe essere facilmente disabilitato da un Covert Op infiltrato nel territorio nemico. Il quale potrebbe essere a suo volta ucciso dalle eventuali mine poste nelle vicinanze dello scudo antiaereo. Per evitarle potrebbe avvicinarsi allo scudo con un veicolo il quale sarebbe però oggetto delle postazioni difensive antiveicolo di cui abbiamo parlato all'inizio del ragionamento. Questo è un classico esempio di come si sviluppano gli scontri in questo gioco.

Gli obbiettivi principali per proseguire attraverso le varie zone della mappa si dividono nella maggior parte dei casi in obbiettivi di hackeraggio e costruzione. Gli obbiettivi finali, cioè quelli che portano alla vittoria della squadra all'attacco sono solitamente obbiettivi di distruzione, tranne qualche raro caso come la mappa Quarry, dove per esempio bisogna rubare 3 celle d'energia dalle rispettive basi e portarle alla nave Strogg per farla esplodere. A parte questi casi particolari dove ogni classe può completare indipendentemente dalla classe prescelta, gli altri tipi di obbiettivo sono dedicati ad una classe specifica. ETQW si può giocare su 12 mappe, divise in 4 campagne da 3 obbiettivi ciascuno. Si passa dall'Africa al Nord Europa e dal Pacifico al Nord America, combattendo in una varietà di paesaggi molto ampia. Deserto, isole tropicali, montagne innevate e centri cittadini sono solo alcuni dei luoghi dove infuocherà la battaglia. Oltre ad offrire paesaggi decisamente vari, le mappe, perfettamente equilibrate, sono anche molto vaste e piene di edifici dove ripararsi, colline dove appostarsi e larghe pianure dove affrontarsi a visto aperto con ogni tipo di arma e veicolo. Il tutto è perfettamente calibrato per non dare troppo vantaggio all'una o all'altra fazione.

Nel corso di una campagna di gioco, il giocatore può sbloccare dei bonus specifici accumulando i punti esperienza. Quando si supera un certo punteggio appare un avviso a schermo che ci mette al corrente di cosa abbiamo sbloccato. Se si tratta di armi supplementari potremmo equipaggiarle direttamente dal menù limbo del gioco. Se invece si tratta di miglioramenti di abilità varie, saremo subito in grado di sfruttarli. Ogni classe ha 4 livelli di bonus ricompensa. Questi variano dai medipak più efficaci, alla possibilità di rianimare più velocemente i caduti inconsci del technician. Dal minor tempo di ricarica delle postazioni d'attacco del Field Op al miglioramento dello scudo energetico dell'Oppressor. Altri bonus interessanti sono il silenziatore per il rumore dei passi dell'Infiltrator, la velocità maggiore di movimento quando in possesso di armi pesanti, le mine con autoinnesco, l'energia che si ricarica da sola e via dicendo. Oltre ai bonus proprietari delle classi ci sono anche altre 3 serie di bonus da 4 livelli per "Light Weapons, Battlesense e Vehicles". Anche qui ce ne sono di interessanti come il correre più veloce, maggior numero di granate, di medikit e ammokit. Altri fanno ricaricare più velocemente le armi dei veicoli oppure ne aumentano la corazza. Sempre dal menù limbo è possibile tenere sott'occhio il livello raggiunto per ogni classe di bonus. Possiamo così programmare il nostro stile di gioco in modo da sbloccare la ricompensa più imminente.

Una delle caratteristiche principali di tutti gli fps online di nuova generazione è la presenza dei veicoli. Battlefield è stato un precursore, ed ETQW continua questa tradizione. Anche qui, c'è differenza tra veicoli alieni ed umani, non solo a livello estetico ma soprattutto a livello di potenza di fuoco, scudo e velocità. Ogni mezzo ha delle caratteristiche uniche e non ne esiste uno simile nella squadra avversaria. Non entreremo nello specifico perchè vi saranno chiare da subito le loro peculiarità. Sappiate solo che ci sono veicoli da terra leggeri e pesanti, un motoscafo,mezzi anfibi e mezzi aerei. Nonostante sia possibile danneggiarli anche con fucili d'assalto e lacerators, il modo migliore per contrastarli è sempre quello di piazzare delle postazioni di difesa in prossimità delle zone sensibili, oppure utilizzare le postazione lanciamissili d'attacco sfruttando il puntatore laser in dotazione al Field Op/Oppressor. Anche le armi da fuoco pesanti possono distruggere facilmente il bersaglio, ma spesso si perde troppo tempo e si rischia di trascurare gli obbiettivi principali, esponendosi troppo al fuoco nemico.

Le postazioni di difesa giocano un ruolo importantissimo per spingere il proprio team alla vittoria. Oltre ad essere le armi più efficaci contro i veicoli, esse assumono un ruolo fondamentale anche contro la fanteria e contro le postazioni nemiche d'attacco.

Le postazioni d'attacco sono invece molto utili per ripulire le zone più popolate dai nemici. Grazie alla possibilità di utilizzare il puntatore laser a distanza, è possibile guidare gli attacchi con una precisione molto elevata, dal momento che alcuni missili, una volta "lockati" al bersaglio, lo seguono anche se è in movimento. Quelli lanciati dal dark matter cannon e dall'hammer sono invece molto più lenti, ma quando centrano il bersaglio, provocano danni in un area 3 volte superiore a quella dei normali missili teleguidati.

Le postazioni non possono essere installate ovunque, ma solo all'interno del territorio d'appartenenza. Una volta scelta la zona, potremo scegliere il tipo e la direzione di mira. Ognuna di esse a un raggio d'azione differente. E' molto importante scegliere con cura l'orientamento delle postazioni d'attacco, vi potrebbe capitare di non coprire un raggio abbastanza ampio per colpire il vostro bersaglio.

Stessa cosa vale per le postazioni difensive, con qualche differenza però. Pur avendo un raggio limitato a 170°, possono roteare su se stesse se vengono attaccate.

Anche se la grafica non riveste un ruolo di primaria importanza in uno sparatutto interamente dedicato al multiplayer, non possiamo esimerci dal valutarne gli aspetti positivi e negativi.

Il motore che muove ETQW è una versione modificata dell' ID tech 4. La modifica più pesante è l'introduzione della tecnologia Mega Texture. E' una tecnica di allocazione particolare, che permette di usare un unica enorme texture per il terreno, invece che tante piccole porzioni che affosserebbero le prestazioni del pc. Se consideriamo l'ID Tech 4 è nato per dare il meglio di se negli ambienti chiusi (come Doom 3, per esempio), possiamo affermare che grazie a Mega Texture, non sfigura nemmeno negli spazi aperti. Lo stile grafico adottato risulta essere molto essenziale, privo di fronzoli o effetti che possono distrarre dall'azione, concentrando invece l'attenzione sulla realizzazione dei personaggi e dei veicoli, che risultano essere gli elementi più riusciti, mentre le animazioni sono forse quelle che necessitavano di una cura maggiore.

Un panorama che presenta quindi luci e ombre, sebbene il tutto rientri all'interno di un quadro ben al di là della sufficienza. Per quanto riguarda il sonoro, invece, non c'è molto da dire. Le poche musiche di sottofondo sono relegate al menù di gioco e all'attesa durante il caricamento della mappa, mentre tutt'altra cosa sono gli effetti, sempre curati e realistici, con un plauso di merito a quelli riservati ad armi ed esplosioni.

Il parlato delle due fazioni, gli ordini, i comandi di squadra e gli immancabili taunts (insulti) sono resi discretamente, con una leggera preferenza a quelli riservati agli Strogg. Apprezziamo l'implementazione del "hit beep", ovvero il rumore ripreso da quake3 e quake4 che viene riprodotto ogni qual volta si fa un danno ad un nemico. Purtroppo il beep funziona anche quando un avversario giace a terra svenuto. Ci è capitato di insistere su un bersaglio ormai inoffensivo, una perdita di tempo che alle volte può costare cara.

Le armi e il sistema di mira con relativo rinculo collocar lisi può collocare tra lo stile Quake e i vari Counterstrike e Battlefield. Il rinculo è minimo e facilmente controllabile anche sparando molto rapidamente. Con un po' di allenamento, si possono uccidere cecchini dall'altra parte della mappa con pochi colpi precisi di fucile d'assalto. L'impatto ridotto che ha il rinculo sulla nostra mira contribuisce a dare al titolo una connotazione prettamente arcade, che prende le distanze quindi da titolo improntati maggiormente al realismo, come Counterstrike o Battlefield. Le due fazioni hanno armi completamente differenti. La prima cosa che si nota è che le armi dei GDF hanno bisogno di munizioni e bisogna perdere tempo a ricaricarle. Le armi degli Strogg non hanno munizioni ma si surriscaldano. Facendo qualche pausa al momento giusto, è possibile mantenere un volume di fuoco quasi costante. Pur essendo presente un sistema di localizzazione dei danni, la sua implementazione lascia alquanto a desiderare . Un colpo in testa non uccide subito, provoca solamente un danno doppio rispetto a quello subito a causa di un colpo al corpo. Se si colpisce il collo il danno viene moltiplicato per 1.5, mentre sulle gambe il moltiplicatore scende a 0.5.

Stupisce, invece, l'assenza di una chat vocale integrata nel gioco. E' possibile, invece, suddividere i membri del team in gruppi più piccoli denominati fire teams a cui è riservata una chat scritta privata per gestire meglio le azioni di squadra. Ovviamente si può sopperire alla mancanza della chat vocale si può sempre utilizzare programmi esterni oppure i messaggi preimpostati del gioco, ma tutte e due le opzioni hanno i loro lati negativi. La prima non permette di limitare la chat ai soli membri di un fire team, mentre la seconda è molto scomoda da utilizzare e richiederebbe l'assegnamento di ogni comando vocale ad un tasto. Ed ora, via col commento finale!

8
Una cosa è sicura: Quake Wars è un gioco dannatamente divertente, ed è questa la cosa più importante. Dopo uno smarrimento iniziale abbastanza ovvio, dovuto alle innumerevoli varietà di mosse e contromosse possibili, non si può fare a meno di farsi prendere dal frenetico stile di gioco. I veicoli non alterano gli equilibri e si ha la sensazione che ci sia una soluzione tattica a qualsiasi problema. Oltre a questo, mai come prima ci si sente parte integrante di un team. E gran parte del merito è da attribuire alla lista di missioni, chiara e semplice soprattutto per i principianti, una bussola che vi darà le coordinate necessarie per contribuire attivamente alla vittoria finale. Peccato per la realizzazione grafica e per qualche grave mancanza come la voice chat e un danno localizzato degno di questo nome.