Recensione Dungeon Siege

di Tommaso Alisonno

C'ERA UNA VOLTA...

C'era una volta un regno, il regno di Heb. E c'era una volta un ragazzo (o una ragazza, fate voi...) che niente aveva di meglio da fare che zappettare la terra del suo podere, ed era felice. Finché un giorno i malvagi Krug, mostri umanoidi dalle fattezze vagamente scimmiesche, non decisero di aggredire il regno massacrando, di passaggio, tutti i contadini. Il nostro ragazzo (o ragazza...) dovrà quindi imbracciare le armi per sopravvivere agli invasori e raggiungere le regioni ancora occupate dagli esseri civilizzati, da cui poi proseguiranno le sue avventure.

Lungo la strada imparerà a padroneggiare la spada, l'arco e la magia, incontrerà molti terribili nemici, ma anche validi alleati o fidati mercenari che lo/a seguiranno fino alla morte.

C'era una volta un reame da favola... poi arrivò il connubio Microsoft-GPG e nacque Dungeon Siege!

CI VEDO UN TOCCO DI DIABLO

Dungeon Siege appartiene alla categoria degli Action-RPG, ovverosia quei giochi che hanno in Diablo il più famoso esponente (anche se non certo il primo). Lo scopo del gioco sarà, tradotto in soldoni, quello di guidare il nostro personaggio in giro per il mondo, esplorando territori e massacrando mostri seguendo gli eventi descritti nella trama. Durante questo girovagare, le abilità del personaggio miglioreranno, rendendolo sempre più forte e resistente in combattimento, capace di utilizzare nuove armi e nuovi incantesimi.

Le caratteristiche di forza di DS sono però la possibilità di avere nel party sino a otto personaggi (più eventualmente il mulo) e che l'evoluzione di ciascuno di essi sarà libera, migliorando solo le abilità che farete loro utilizzare e tralasciando le altre.

Ma andiamo con ordine.

INTERFACCIA DI GIOCO

Il gioco si avvale di una semplice e funzionale interfaccia punta-e-clicca, associata a dei pratici e funzionali hotkey. Per la guida dei personaggi è sufficiente selezionare quello desiderato (o il gruppo desiderato, o tutto il gruppo, cosa molto più comune) e cliccare sul punto da raggiungere. Opzionalmente, cliccando col tasto destro comparirà sul terreno la griglia su cui si disporranno i personaggi, permettendo così di decidere non solo il punto del caposquadra ma anche la disposizione del party. Attaccare un avversario è altrettanto semplice: ciccandoci sopra, infatti, tutti i personaggi selezionati lo attaccheranno con l'arma o l'incantesimo equipaggiato.

Tutt'intorno all'area di gioco sono presenti delle icone che richiamano degli appositi menù, altresì richiamabili con degli Hotkeys (ad esempio, il tasto "I" richiama l'inventario). In alto a sinistra troviamo i portraits dei personaggi componenti il Party insieme alle barre dell'energia e del mana ed alle quattro icone dell'equipaggiamento rapido: ogni personaggio può avere immediatamente selezionati un'arma da mischia, un'arma a distanza e due incantesimi del proprio libro, anche se solo uno di questi quattro può essere attivo in un determinato momento (NOTA: se però uno degli oggetti equipaggiati dovesse garantirgli dei particolari bonus, come ad esempio una spada magica che aumenta l'intelligenza, questo rimarrà attivo anche se l'oggetto non è utilizzato). Cliccando sul portrait di un singolo personaggio lo si seleziona da solo (alternativamente è possibile cliccare sul personaggio vero e proprio o utilizzare i tasti funzione), e cliccando un'ulteriore volta si apre il suo equipaggiamento. In questa zona è inoltre possibile, trascinando i protrait in alto o in basso, stabilire l'ordine di marcia, in modo da porre i guerrieri più forti in prima fila e i maghi e gli arcieri nelle retrovie.

In basso a sinistra troviamo invece tre icone che è bene imparare in fretta a sostituire con gli hotkey: la prima è la pausa (hotkey "barra spaziatrice"), cosa molto utile che permette di dare ordini ad ogni singolo personaggio e persino di modificare gli oggetti equipaggiati. Le altre due rappresentano l'utilizzo di boccette della salute ("H") o di mana ("M"): cliccando su una di esse, ogni personaggio selezionato con meno della metà dei punti vita o dei punti mana berrà una pozione rigenerativa (ammesso che ne possegga).

In basso a destra troviamo le icone della gestione automatica dei personaggi, tramite le quali è possibile stabilire lo schieramento di marcia (a cuneo, a file affiancate, circolare, eccetera) ed il comportamento di ciascuno di essi in presenza di un nemico, ossia la gestione dell'intelligenza artificiale (attacca a vista, resta sulla difensiva, scappa, eccetera). Inoltre, ci sono una serie di icone per attivare e disattivare le scritte su schermo e per aprire la mappa ("TAB").

Infine, in alto a destra c'è la bussola, indispensabile per non perdersi quando ci si trova in campo aperto.

PROGRESSIONE DEI PERSONAGGI

La progressione dei personaggi è altrettanto semplice, e si basa sulle quattro abilità Mischia, Arco, Magia da Battaglia e Magia della Natura: ogni qual volta un personaggio utilizza un arma o un incantesimo, la relativa icona si riempie un pochino, e quando è completamente piena il personaggio guadagna un livello nell'utilizzo di quel tipo di armi o incantesimi. Un livello superiore nell'uso di armi da mischia o da distanza indica una maggiore possibilità di colpire e la possibilità di provocare danno maggiori, mentre incrementare la conoscenza delle due scuole magiche renderà gli incantesimi conosciuti più efficaci (più danno, più gittata, più durata, eccetera) oltre a consentire di utilizzare incantesimi più potenti che sinora gli erano preclusi. Sulle due scuole di magia c'è da fare una distinzione: per quanto sfruttino la stessa riserva di mana per manifestare i rispettivi incantesimi, questi sono di natura differente.

La Magia da Battaglia, infatti, è incentrata nel danneggiare il nemico (è difatti basata principalmente sul fuoco), incrementare le caratteristiche offensive dei personaggi o evocare creature che combattano al nostro fianco: sono rari gli incantesimi da Battaglia con un'utilità difensiva, e sono sempre di livello più elevati rispetto ai corrispondenti (e più efficaci) incantesimi di Magia della Natura. Quest'ultima è invece incentrata su poteri di guarigione o di protezione, e anche se possiede qualche incantesimo offensivo gli effetti sono minimi in confronto a quelli dei corrispondenti di Magia da Battaglia (o a una sana mazzata data da un guerriero esperto).

Utilizzando armi o incantesimi, inoltre, si incrementeranno (seppur molto più lentamente) anche le caratteristiche di Forza, Intelligenza e Destrezza del personaggio, le quali gli permetteranno così di utilizzare equipaggiamento migliore o comunque più eficacemente. Inoltre, ad una maggiore Forza corrispondono più Punti Vita, ad una maggiore Intelligenza un numero superiore di Punti Mana ed ad una Destrezza superiore al capacità di evitare i colpi avversari.

Detto questo (credetemi: è più facile da giocare che da spiegare), potrete evolvere i personaggi come meglio crederete: il personaggio "principale", ossia quello che creerete all'inizio, siccome contadino avrà tutte le caratteristiche a zero, mentre gli altri che incontrerete volta per volta avranno già una predisposizione per determinati modi di combattimento; nonostante ciò, sarete voi a decidere, "obbligandoli" a determinati stili di combattimento, come evolversi. Tanto per fare un esempio, il terzo personaggio che si è aggiunto al mio party, quando già avevo il personaggio instradato al ruolo di guerriero ed il primo compagno tendenzialmente mago, l'ho evoluto come arciere nonostante in origine fosse più addestrato come guerriero.

Rimane palese, comunque, che se decidete di assoldare un mercenario è consigliabile pagare i servigi di un personaggio già addestrato nel ruolo che vi occorre piuttosto che prendere il primo che vi capita e farlo lentamente progredire sino a livelli accettabili.

Volendo è possibile evolvere un po' per volta tutte le abilità, ottenendo così dei personaggi meno specializzati ma più eclettici. Ancora una volta, la scelta è vostra.

Una cosa interessante è che, a seconda delle abilità, il gioco modificherà nella scheda del personaggio la sua "classe": partendo da "Fattore" (con tutte le caratteristiche a 0) potreste diventare "Mago", "Guerriero", "Arciere" (i più specializzati), oppure "Freelancer" (i più eclettici) o ancora tanti altri titoli. La cosa è molto divertente soprattutto in MultiPlayer (vedi oltre) in cui potremo presentarci, facendo un esempio, agli altri giocatori come "Tatsumaki lo SpellSword" piuttosto che "Tatsumaki, che sa usare un po' la spada e un po' la magia".

EQUIPAGGIAMENTO E TRASPORTO

Ogni personaggio può avere equipaggiati, in uno stesso momento, le armi (una da mischia e a una a distanza), l'armatura (corpetto, stivali, guanti, elmetto e scudo, quest'ultimo attivo solo se insieme ad un'arma da mischia a una mano singola), il libro degli incantesimi (in un libro possono stare ordinatamente fino a dodici incantesimi, tra cui i due a scelta rapida) e fino a quattro anelli, amuleti, talismani o altri ammennicoli magici di vario genere.

Tutto il resto dell'equipaggiamento da trasportare (comprese le NUMEROSE boccette della salute e del mana) dovranno trovare posto nell'inventario. Non c'è limite di peso agli oggetti trasportati, ma c'è un limite di spazio: come già accadeva in Diablo, ogni oggetto occuperà un certo numero di "slot" disposti in una determinata forma (comunque sempre rettangolare). È possibile, tramite la pressione del tasto "K" ordinare automaticamente l'Inventario in una sorta di "Defrag", ma nonostante ciò molto spesso dovrete intervenire voi personalmente per "costruire" lo spazio necessario per far entrare un oggetto. Fortunatamente il gioco non è stupido, e se non riuscirà automaticamente a far entrare un oggetto nell'Inventario distinguerà il caso di spazio male organizzato ("l'oggetto non entra nell'Inventario"), che vi richiederà di ottimizzare la situazione, dal caso di spazio totalmente insufficiente ("l'Inventario è pieno"), che vi obbligherà a scegliere cosa portarvi appresso e cosa, invece, abbandonare.

È possibile, per fortuna, acquistare un simpatico mulo da portarvi appresso caricandolo di una quantità abnorme di equipaggiamento. Il mulo, naturalmente, non è un grande combattente (cercherà solo di difendersi nelle situazioni più disperate), ma avrà la capacità di trasporto pari a tre avventurieri, e non è cosa da poco.

Una nota importante è che i soldi non compaiono nell'equipaggiamento (come invece succedeva in Diablo): a prescindere dalla quantità di denaro che avrete, questa non influenzerà minimamente i limiti di trasporto. Idem valga per le frecce: tutti gli archi sono trattati alla stregua di munizioni infinite.

Alcuni oggetti saranno su uno sfondo semitrasparente azzurro o rosso: nel primo caso ciò indicherà una qualche caratteristica magica, nel secondo il fatto che il personaggio non soddisfa i requisiti per poterlo equipaggiare.

INTERAZIONE COL RESTO DEL MONDO

DS, al di fuori della gestione del party e dei singoli personaggi, non offre una grande libertà in termini di ambientazione: la campagna è estremamente lineare e segue fedelmente la storia prevista dagli sviluppatori. Non è possibile, per dirla in altre parole, ignorare gli eventi e gironzolare per il mondo come più ci aggrada. Le locazioni sono collegate tra loro da sentieri univoci, e nelle città sarà possibile parlare con la gente solo per ricevere informazioni prestabilite e/o sotto-quest, che comunque si porteranno a conclusione durante il normale svolgimento dell'avventura. Non è neanche possibile, per coloro che si sentano particolarmente "cattivi", aggredire i passanti nelle città e nei villaggi: solo i mostri sono affrontabili, in quanto l'icona del puntatore varia in "attacca" solo se la creatura è indubbiamente ostile. Le digressioni dalla trama principale sono davvero poche (come, ad esempio, la missioncina di liberare la cantina di un contadino sopravvissuto), anche se devo dire che sono indubbiamente proficue, dato che solitamente si trovano armi e pezzi di equipaggiamento interessanti.

Insomma: non è possibile definire DS come "VERO RPG" (così come non lo era, d'altronde, neanche Diablo), ma un gioco in cui gli elementi di azione pura sono nettamente superiori ai comunque ben-implementati elementi di RPG.

GIOCABILITA' E LONGEVITA'

Il gioco, in virtù dell'interfaccia punta-e-clicca e della semplicità della gestione dei personaggi è estremamente immediato, e la componente prettamente action fa si che possa "prendere" il giocatore e tenerlo incollato allo schermo per diverse ore. La campagna è piuttosto lunga, anche perché molto lunghi sono i dungeon che ci troveremo volta per volta a dover attraversare. Fortunatamente la pausa in-game e la possibilità di salvare in qualsiasi momento ci vengono in aiuto, rendendo i numerosi scontri più frazionabili e meno traumatici. Se questo può per alcuni sembrare un difetto (in effetti si finisce molto spesso a salvare ogni 5 minuti, o comunque ogni 2 o tre combattimenti), dirò che il gioco offre tre differenti livelli di difficoltà, oltretutto molto ben calibrati: giocando a livello medio, infatti, mi sono trovato in difficoltà solo in determinati punti, senza essere particolarmente ostacolato in altri: insomma, proprio la difficoltà che un gioco dovrebbe offrire all'utente medio (né neofita né esperto).

Inoltre, raggiungere il Game Over non è scontato o traumatico come in altri giochi: in Diablo, per fare un esempio, bastava attardarsi un attimo ad usare una pozione per ritrovarsi morti, mentre in Baldur's Gate bastava che morisse il PG principale invece di altri perché (per motivi di trama) ci si trovasse in Game Over. Qui no: qualsiasi personaggio deceduto (anche il protagonista) è facilmente resuscitabile con gli appositi incantesimi, o addirittura eliminabile dal party nel caso non lo desiderassimo più. Si prende, in pratica, in esame non proprio la storia di un personaggio, quanto il ruolo di un gruppo vieppiù fornito di avventurieri immerso nelle vicende di un regno invaso.

Insomma: il gioco promette lunghe ore di gioco e varie alternative che posso spingere a rigiocarlo.

GRAFICA, SONORO E ALTRI DETTAGLI TECNICI

Il motore grafico che muove DS è interamente in 3D, ed in esso è possibile ruotare liberamente la telecamera, regolarne il Pitch (inclinazione dal suolo) fino a 90° e zoomare da un campo molto ampio fino ad un dettaglio molto buono. Se degli elementi di grafica minori, come alberi, tettoie o altro, dovessero ingombrare il campo visivo sui personaggi, il gioco li farà gradualmente diventare trasparenti, fino a farli scomparire completamente. Quando invece l'ostacolo visivo fosse un muro o comunque un elemento importante, la camera zoomerà o s'inclinerà automaticamente sino ad ottenere l'inquadratura migliore. La cosa è veramente molto pratica e funzionale: l'auto-zoom non è di troppo disturbo perché, ricordiamo, nelle situazioni più concitate possiamo sempre mettere in pausa e riorganizzarci, quindi non ci capiterà mai di "perdere il controllo" per colpa di un'inquadratura che se ne va per i cavoli suoi.

Comunque, i difetti ci sono e si vedono: innanzitutto al minimo dello zoom è possibile notare l'effetto di fogging utilizzato a grandi distanze per alleggerire il lavoro del motore (anche se non risulta essere un problema grosso), inoltre alcuni elementi sono diventati "infiniti": è il caso degli alberi ad alto fusto, che altro non sono se non colonne travestite, o di alcune pareti rocciose che definire impervie è un eufemismo. Comunque fin qui nulla che mini il gameplay, e se non siete degli attenti osservatori forse non le noterete nemmeno, rapiti dalla bellezza delle texture e dal dettaglio dei modelli creati: tutti i personaggi e (quasi) tutti i mostri, infatti, sono realizzati in maniera eccellente, dalla struttura del modello, ai dettagli delle texture, fino alle ombre (che è possibile settare come semplici o le bellissime complesse). Peccato, però, per un abbondante fenomeno di clipping: non capita di rado che mostri e personaggi si "compenetrino", e anche se il gioco tende ad "accorgersene" ed a spostarli in posizione più consona, la cosa avviene comunque troppo spesso perché si possa parlare di difetto occasionale (basta guardare lo screenshot del lupo che "sbuca" dall'albero per accorgersi dell'entità del problema): si tratta di una pecca del motore di gioco e basta. Inoltre, in presenza di molti poligoni il motore comincerà ad "arrancare", ma ancora una volta l'uso abbondante della pausa fa si che non sia un problema fastidioso.

Sugli effetti grafici mi soffermo giusto un attimo solo per dirvi che ci sono, ma che non sono niente di eccezionale: ogni incantesimo o attacco speciale ha la sua rappresentazione grafica, e anche se alcune sono molto ben realizzate la maggior parte sono mediocri (addirittura sono pochissimi i casi in cui gli effetti degli incantesimi influenzano l'illuminazione degli ambienti). Insomma: tanto per dire che abbiamo visto di meglio. Neanche effetti climatici come fumo e pioggia sono particolarmente belli. Peccato.

Dal punto di vista del sonoro, il gioco si attesta su livelli di norma: le musiche sono ben realizzate e si mixano piacevolmente l'una con l'altra al passaggio da un ambiente all'altro, mentre gli effetti sonori si limitano a fare il loro dovere senza essere fastidiosi, ma nemmeno ripetitivi. Una nota positiva risiede nel fatto che nei dungeon particolarmente lunghi imparerete a riconoscere i mostri dal rumore che producono... peccato che allora li avrete già "svegliati" e sarete obbligati ad affrontarli o a fuggire. Molto belli, invece, i suoni di ambiente (uccellini, rumori di dungeon, pipistrelli e cose così).

La cosa meglio realizzata a livello tecnico è il sistema di loading in background: approfittando del fatto che le locazioni sono linearmente collegate l'una all'altra, il gioco caricherà volta per volta solo le parti più vicine, appoggiandosi il più possibile alla RAM (anziché sfruttare Mega e Mega di Swap File) e dandoci una sensazione di fluidità mai vista prima se non in giochi del calibro di UltimaIX o Gothic, se non addirittura migliore. Dimenticatevi dei caricamenti: non ve ne accorgerete neppure!

MULTIPLAYER

È possibile giocare a DS in MultiPlayer via Network (LAN o Internet con specifica dell' Ip del Server) o tramite i server di GameZone, il servizio gratuito Microsoft. In Multy ogni giocatore ha un solo personaggio (solitamente solo l'host può mettere in pausa) e si può giocare sia nei luoghi della campagna del SinglePlayer sia in campagne aggiuntive, di cui una già compresa nel CD. Di quest'ultima campagna c'è da dire che è strutturata in maniera più "libera" rispetto a quella di Heb: sin dalla città principale sarà possibile dirigersi in più direzioni, ci saranno diversi possibili quest nonché teletrasporti da un luogo all'altro, e anche se non sarà possibile salvare (naturalmente) ci saranno diversi "Resurrection Shrine", dove recarsi per7" tornare in vita dopo la sconfitta. Insomma: una cosa più simile ad un MMORPG tipo UltimaOnLine, anche se comunque più incentrata sull'azione, com'era, insomma, Diablo in Multy, e soprattutto limitato ad un massimo di solo otto giocatori alla volta.

A breve gli sviluppatori dovrebbero rilasciare il SiegeEditor, ossia l'editor del motore di gioco, con cui gli appassionati potranno creare nuovi dungeon, avventure o intere campagne. L'editor è attualmente in fase di perfezionamento in modo da renderlo più facile ed intuitivo (e speriamo non più limitato) per i grande pubblico che naturalmente potrebbe non avere il tempo o la voglia di dedicarsi ad una programmazione più approfondita.

COMMENTI FINALI

Devo dire che questo Dungeon Siege mi ha soddisfatto: anche se tecnicamente presenta delle pecche anche non indifferenti, queste non sono sufficienti a minarne il gameplay semplice e appassionante. Rispetto ai giochi a cui più si avvicina, ossia Diablo per l'azione e lo sviluppo dei personaggi e Baldur's Gate per la gestione del party, rappresenta un ottima via di mezzo, una fresca ventata di novità che non potrà non piacere agli appassionati di entrambi i giochi, oltre a molti altri neofiti. Peccato per l'eccessiva immensità dei Dungeon e per la linearità della campagna in singolo: rimaniamo però fiduciosi di trovare di tutto quanto prima non appena il SiegeEditor sarà rilasciato.

Per l'intanto dateci un'occhiata.

7
Dungeon Siege è un gioco pienamente soddisfacente. La realizzazione grafica, per quanto non eccelsa, è sufficiente alla bisogna (studiata evidentemente per rivolgere il gioco ad una fascia di pubblico più ampia possibile), e la possibilità di far evolvere liberamente fino a otto personaggi contemporaneamente rende i numerosi scontri e i lunghissimi dungeon non ripetitivi e noiosi come potrebbe sembrare a prima vista.<br />Vi terrà compagnia per diverse ore.<br />