Recensione Dragon’s Lair 3D

di Simone Bianchini

Durante la prima metà degli anni ottanta l'industria del videogioco versava in uno stato critico. Sull'orlo dell'implosione commerciale per via di un calo d'interesse nei confronti del media videoludico, per un sostanziale arresto dello sviluppo tecnologico e per la carenza di proposte effettivamente valide, la grande industria dell'intrattenimento sembrava aver imboccato una strada senza ritorno. Dragon's Lair rappresentò, per un ristretto periodo di tempo, una sorta di illusione per un mercato agonizzante e in attesa dalla svolta che potesse risollevarlo dal baratro come solo l'avvento di Nintendo, sul versante dei coin operator prima e dell'home entertainment poi, seppe fare qualche anno più tardi. Questo, molto semplicemente, perché fu un successo devastante. Basato su un hardware che sfruttava componenti comunemente reperibili sul mercato, Dragon's Lair fece di una intuizione coraggiosa un fenomeno di costume, almeno tra gli appassionati di electronic entertainment. Nonostante non si trattasse strettamente del primo lasergame, di fatto fu quello che riuscì a delineare meglio i connotati questo nuovo genere ottenendo un enorme consenso di pubblico e generando un hype ragguardevole attorno a se stesso e al mondo dei videogiochi, che durò per oltre un anno. Creato dalla neonata Cinematronics sul concept design di Rick Dyer, un ex studente del M.I.T, Dragon's Lair calava il giocatore nei panni del maldestro cavaliere Dirk the Daring, intento a salvare l'avvenente principessa Daphne dalle grinfie del dastardlyco duo formato dal perfido mago Mordroc e dal terribile drago Singe. Ma non era questo il punto.

La sua particolarità consisteva nell'utilizzare, in luogo dei soliti pixel in voga all'epoca, una grafica interamente composta da vari spezzoni di un cortometraggio animato in grado di essere combinati secondo un montaggio parzialmente dinamico ed interattivo, influenzabile dai riflessi del giocatore, costantemente chiamato a decidere del destino del povero Dirk semplicemente inclinando il joystick a destra e a sinistra o pigiando su un paio di tasti presenti sulla plancia del cabinato) in relazione ad un rapidissimo lampo di luce apparso sullo schermo in un determinato punto della sequenza animata. I risultati potevano essere due: morte, con spassosa scena in cui il nostro valoroso cavaliere veniva annientato nei modi più disparati annessa, o proseguio dell'avventura. Naturalmente dopo ogni disfatta veniva data la possibilità di affrontare nuovamente lo stesso trabocchetto, fino all'estinzione di tutte le vite a disposizione. E' facile dedurre come una buona memoria e dei riflessi accettabili fossero gli unici requisiti indispensabili per completare l'avventura, contraddistinta da una scarsa longevità e da un gameplay decisamente piatto che non tardarono a far piombare i lasergame nell'oblio, non appena smaltita la sbornia organolettica da parte dei giocatori. L'animazione, così come il character design furono affidati al Don Bluth Studios, a capo del quale v'era l'omonimo disegnatore, che nel segreto più totale sfornarono un vero e proprio capolavoro dell'animazione contemporanea, caratterizzato da una straordinaria cura del dettaglio (diversi particolari furono realizzati a mano, frame by frame), un elevatissimo numero di frame d'animazione, in grado di rivaleggiare con le controparti cinematografiche dell'epoca e da una pletora di effetti speciali capaci di ammaliare qualsiasi ragazzino abituato a sprite di 5 per 5 pixel, vissuto negli sfavillanti anni 80. Vent'anni dopo Dragonstone e Ubi Soft decidono di riportare tra noi Dragon's Lair cercando di infilarne il concept all'interno delle meccaniche tipiche dell'action platformer, ripiegando su una più moderna grafica tridimensionale ammorbidita con la famigerata tecnica del cel shading, per meglio adattarsi a quella originariamente creata dagli uomini di Don Bluth.

Ad una analisi superficiale Return to the lair si presenta al giocatore come il più classico dei giochi d'azione di ultima generazione inframezzato da salti fra piattaforme e scontri all'arma bianca con nemici improbabili disseminati per l'area di gioco. Mortificata da un level design che lascia ben poco spazio all'interpretazione, la libertà è praticamente inesistente, sfavorita ulteriormente da un ritmo dell'azione spesso concitato anche se terribilmente intermittente, irrimediabilmente sancito dalla progressione del nostro alter ego nelle varie sezioni del castello. Il giocatore è quasi costretto a muoversi su un ideale percorso dal quale non è quasi mai possibile deviare (se non per fare incetta di qualche bonus extra), incitato dai continui e quantomeno utili consigli della bella Daphne, in costante contatto con noi attraverso un singolare amuleto.

La azioni eseguibili dal nostro valoroso cavaliere sono numerose, tuttavia, riposto nel dimenticatoio il lock-on automatico sui bersagli perché moderatamente inutile e la visuale in prima persona decisamente accessoria, presto si scopre che l'utilizzo di ognuna di esse è subordinato a precise situazioni che non potrebbero essere affrontate altrimenti, per esempio con un briciolo di iniziativa e un po' di fantasia. Così si rotola un paio di volte dove qualcuno ha sbadatamente lasciato nel muro una apertura della metà della nostra altezza che conduce ad una stanza zeppa di tesori (guarda tu il caso), si utilizza la balestra per azionare quella leva altrimenti irraggiungibile al di là del torrente di lava e così via, mentre si fa fuori qualche mostriciattolo con una meccanica pressione ripetuta del tasto ';A' senza stare troppo a pensarci su, giusto per aprirsi la strada. Non che questo sia un male, beninteso. L'interruttore è sempre dalla parte opposta rispetto alla porta serrata e gli enigmi, talvolta celati dalla struttura architettonica del livello e magari non proprio intuitivi alla prima occhiata, sono sempre di una banalità disarmante all'atto pratico della risoluzione.

Se però avete avuto l'impressione che stessi descrivendo un gioco facile, toglietevelo dalla testa. Dragon's Lair è esattamente come il suo predecessore, di cui è uno spin-off eccezionale, ai limiti della conversione. Molto semplicemente è difficilissimo, per la totale mancanza di punti di riferimento che possano dare modo al giocatore di caomprendere cosa fare almeno qualche secondo prima di doverlo fare. E la sua particolare struttura a camere stagne, dove ad ogni nuova locazione corrispondono dei trabocchetti diversi ne fa un monumento alla filosofia originaria dell'arcade e contemporaneamente un prodotto assai avanguardistico, per la contemporanea presenza di continue infiniti. Niente vite, niente limiti di tempo, i ragazzi della Dragonstone volevano rendere questo titolo se non altro abbordabile dal punto di vista del livello di difficoltà. Ad ogni dipartita tutto ciò che separa il giocatore dal principio del livello è solo una esilarante scenetta che fa il verso a quelle leggendarie del vecchio coin-op, tendente a sottolineare la fine non proprio piacevole che abbiamo appena fatto fare al nostro eroe. E si è subito pronti a ricominciare. Lo scopo non è evitare di morire, quanto piuttosto il cercare di trovare un indizio utile a completare l'enigma di turno, porta da aprire, interruttore da attivare, piattaforma semovibile da mettere in moto che sia, sacrificandosi nel tentativo di farlo. Il resto è tutta memoria e la perseveranza è l'unica arma su cui si possa contare per scardinare le drammatiche insidie di ogni stanza/stage.

Qui viene fuori la vera essenza di questo sequel, che è un vero e proprio tributo al gameplay fisiologicamente ripetitivo del lasergame originale, capace di mantenerne inalterata l'imperturbabile linearità, la scarsa varietà ma anche l'elevato livello di tensione che può scaturire dall'affrontare l'ennesimo trabocchetto, di cui si sospetta l'esistenza, ma del quale non si conoscono né la natura, né tantomeno le contromisure adottabili.

Almeno fino al prossimo tentativo. La longevità di un simile concept è garantita, sempre che abbiate intenzione di scendere a compromessi con la singolare esperienza di gioco architettata dai game designers, da oltre duecento diverse stanze che andranno affrontate in rigoroso ordine, ognuna con i propri ostacoli tutti da scoprire. Anche dal punto di vista grafico Return to the lair fa di tutto per ricalcare le linee guida dettate da Don Bluth nel 1983, riproponendo le medesime ambientazioni dell'originale e presentandole attraverso una regia altamente citazionista. I poligoni gettati a video non sono esattamente una miriade e gli effetti speciali latitano, ma il motore grafico fa il suo dovere ricreando alla perfezione, anche per mezzo di un misurato cel shading, l'atmosfera del titolo originale. Giusto le animazioni potrebbero essere un poco meno legnose anche in considerazione della grande cura riposta nella produzione del vecchio cortometraggio che poteva contare su una qualità decisamente sopra la media. Inoltre questa mancanza di duttilità nei movimenti del protagonista fa sì che i suoi spostamenti risultino sempre un poco goffi e difficilmente calibrabili, fattore che rende decisamente difficili alcuni passaggi in cui viene richiesto di compiere salti millimetrici in un lasso di tempo infinitesimale, con relativo scoramento del giocatore. La colonna sonora è assolutamente altalenante e accosta fasi di anonimato più assoluto ad ottimi temi orchestrali in grado di sottolineare efficacemente l'ascesa di Dirk all'interno del castello dimora dell'odiato drago.

Puerile l'implementazione degli effetti sonori, assolutamente evanescenti, tra i quali spiccano solo il parlato di Daphne spesso intenta a darvi preziose quanto sporadiche informazioni in game e qualche e qualche sound effect proveniente direttamente dal coin-op. Quest'ultima incarnazione del leggendario Dragon's Lair non potrà che fare piacere a chi a suo tempo ebbe modo di apprezzare il cabinato originale per via della sua meticolosità nel riprodurne fedelmente personaggi, situazioni e meccaniche di gioco nei limiti della nuova impostazione platform-oriented. Proprio per questo mi sento di consigliarlo a tutti i fan della serie per i quali potrebbe rivelarsi assai evocativo ed inaspettatamente divertente. Al contrario tutti quelli alla ricerca di un buon gioco d'azione tridimensionale arricchito con elementi platform possono rivolgersi altrove, perché si ritroverebbero di fronte ad un titolo atipico, con alcune potenzialità solo parzialmente sfruttate e generalmente mediocre.

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Quest'ultima incarnazione del leggendario Dragon's Lair non potrà che fare piacere a chi a suo tempo ebbe modo di apprezzare il cabinato originale per via della sua meticolosità nel riprodurne fedelmente personaggi, situazioni e meccaniche di gioco nei limiti della nuova impostazione platform-oriented. Proprio per questo mi sento di consigliarlo a tutti i fan della serie per i quali potrebbe rivelarsi assai evocativo ed inaspettatamente divertente. Al contrario tutti quelli alla ricerca di un buon gioco d'azione tridimensionale arricchito con elementi platform possono rivolgersi altrove, perché si ritroverebbero di fronte ad un titolo atipico, con alcune potenzialità solo parzialmente sfruttate e generalmente mediocre.