Recensione Doom 3

di Alessandro Cossu
IL TERRORE, ADESSO.

Negli ultimi mesi, molti titoli hanno promesso di "ridefinire il genere" a cui appartengono e, che questo sia o meno accaduto, è indubbio che abbiamo potuto bearci di giochi di qualità impensabile fino a un anno fa. Senza citare il prodotto perennemente avvolto nel limbo dell'incertezza, targato Sierra e che risponde al nome di Half-Life 2, possiamo fare però un esempio su tutti: Far Cry. Grafica ai massimi livelli, giocabilità elevatissima, ottimo sonoro e una trama (background) tutto sommato convincente. Da Max Payne 2 a Enclave (tutti recensiti per voi da Gamesurf), i giochini con i quali saturare le nostre bramose retine non sono certo mancati. Ma noi tutti o quasi, però, guardavamo...più avanti, nella casa di quella ID Software che ci aveva promesso gioia & gaudio per il proprio nuovo titolo, successore diretto di quel primo Doom che, davvero, era riuscito a ridisegnare i parametri standard dei videogames in generale e degli sparatutto in particolare. L'hype generato attorno a D3, in particolare dalla sua apparizione all'ultimo E3 di Los Angeles - in versione X-Box, certo, ma le potenzialità erano già palesi - ha vissuto un incredibile crescendo che ha sfociato, alfine, nel titolo che, dal 20 Agosto 2004 (quindi già mentre leggete queste righe) farà bella mostra di se sugli scaffali dei negozi, completamente localizzato in Italiano.

Si, avete letto bene: Doom 3 si installerà sui nostri lussuriosi hard disk parlando la lingua del BelPaese. Ma è presto per parlare di questo: lo spazio è molto, l'orrore è infinito e l'adrenalina viaggia velocissima, quindi, come da consolidata tradizione, partiamo dall'inizio...o da un tranquillo interludio, la consueta quiete prima della Infernale Tempesta di Doom.

LIBERATE VOS EX INFERIS - SALVATEVI DALL'INFERNO

Siamo più o meno nella seconda metà dell'anno del signore 2145 e la Terra non è più l'ultima frontiera, non è più l'unico mondo abitato. Gli uomini navigano nello spazio alla ricerca di pianeti da colonizzare, nuove ricchezze da possedere e misteri da svelare. Marte, il pianeta rosso che per millenni ha dominato le fantasie (dalla più bella alla più terribile) della razza umana è divenuto un centro di studi su energie alternative, minerali e nuove tecnologie. Le colonie umane, inviate sul pianeta dalla U.A.C., grandissima corporazione (o, come viene chiamata nel gioco, Compagnia)che fa il verso alla W. & Y. vista nei primi tre film di Alien, sono divenute, nel corso degli anni, padrone di Marte. Dominando la superficie e scavando gigantesche ferite nel sottosuolo, l'intero pianeta è divenuto una sorta di enorme laboratorio che vanta le più avanzate tecnologie mai concepite; ma anche la tecnologia più progredita ed il progresso indiscriminato sono soggetti a imponderabili leggi che sfuggono alla umana comprensione, come gli sventurati abitanti del loco stanno per scoprire a proprie spese...Una nave spaziale, una sorta di non meglio precisata scialuppa di salvataggio si trova intorno all'orbita di Marte, in procinto di entrare nell'atmosfera in caduta libera. Dalla torre di controllo, nessuna risposta ai segnali radio inviati alla navetta, segnali radio che vengono disturbati dall'emissione di un altro segnale; questa misteriosa trasmissione pare avere il suo punto di origine nel sottosuolo di Marte, proprio sotto il cuore di Mars City, principale città e sede di tutti gli organi operativi sul territorio Marziano.

Sul monitor della base operativa, si segue la nave entrare nell'atmosfera, incendiarsi al contatto con l'atmosfera...e la relativa perdita di collegamento. A questo punto, con un perfetto taglio cinematografico, l'immagine si allarga dal monitor di controllo ad una panoramica sull'ufficio intero, ove il capo del dipartimento e il suo assistente spostano temporaneamente la loro attenzione ad una nave in fase di attracco, nave a bordo della quale si trova il nostro alter-ego digitale. Piccola nota di merito sulla magnifica realizzazione della nave che ci porterà su Marte, che rende omaggio in maniera più che evidente ai vascelli volanti visti in Matrix, in particolare alla nave di Morpheus.

Nei panni mimetici del nostro marine senza nome e senza voce, saremo chiamati a ricacciare i demoni nel loro inferno e riportare a casa la nostra pellaccia con la testa ancora attaccata al collo. L'operazione si rivelerà ben più difficile del previsto, perché, oltre ad ogni sorta di rutilanti demoni venuti dagli Inferi, dovremo affrontare anche il novantanove per cento del personale della base, "posseduto" da malvagie entità e trasformato in terribili zombi cannibali con poco cervello ma con tanta voglia di banchettare con noi...come primo piatto, intendo. Risalire dal sottosuolo alla superficie sarà un impresa durissima, pervasa di orrore e colpi di scena, di sangue e paura, dove in ogni passo rischieremo la vita e la sanità mentale, avvinghiati nella morsa del puro terrore. Perché, oltre la grafica, oltre il sonoro, al di la della giocabilità e del background, Doom 3 è un titolo che punta sul terrore, quella paura che stilla lentamente da ogni bellissima texture e da ogni poligono, rimbalzando sulla mano che tiene il mouse, pronta a fare fuoco...e mai come in questo titolo sarà un Fuoco d'Inferno. Saltare sulla sedia non è mai stato così all'ordine del giorno come in D3 e di questi piccoli spaventi non ci si stanca mai...

Le locazioni, ammantate di buio con piccoli scorci di luce ma sempre e comunque impaludate di oscurità pulsante di malefica vita, si paleseranno ai nostri occhi solo grazie all'inesauribile torcia in dotazione, che però non potremo impugnare assieme ad un arma. Questo porta a ragionare con attenzione onde evitare di farci cogliere impreparati, illuminando il luogo dove ci troviamo, studiarlo e poi affidarci alle poche luci d'ambiente e la nostra fidata bocca di fuoco. Per la verità, questa potrebbe facilmente risultare una scelta quanto meno discutibile, perché mi sembra politicamente scorretto scegliere se illuminare un antro buio o avanzare praticamente in penombra ma con un arma in mano: prevedendo quindi le proteste della comunità ludica, si parla già di una patch che permetterà l'utilizzo di arma & torcia simultaneamente...non ci resta che aspettare. D3 è un titolo lungo e ben strutturato, "girato" quasi per intero all'interno di una enorme base militare. Fa eccezione una capatina all'inferno, della quale non racconto nulla onde evitare di guastare la sorpresa, ma posso dire che durante il gioco, in taluni momenti, un velo rosso coprirà i nostri occhi e l'Inferno, quello pulsante di male puro, si paleserà per alcuni istanti davanti a noi...e sarà meglio farsi trovare con un arma carica. Salvo alcune eccezioni di ambienti totalmente luminosi, possiamo dire che il titolo è composto di locazioni enormi e curate, illuminate quel tanto che basta per capire dove siamo e far mancare di un battito il nostro cuore chiedendoci cosa ci attende nell'oscurità poco più avanti; altre invece, sporadiche, sono interamente buie e solo la nostra torcia, creata in maniera impeccabile e una realizzazione tecnica al limite del foto-realismo, ci permetterà di proseguire.

Partendo dalla gestione dinamica delle luci e delle ombre, finendo per Texture curate fin nel minimo dettaglio, Doom 3 è un tripudio di tutti i progressi ottenuti finora nel settore grafico. Perfetto e inappuntabile fin nel minimo dettaglio, con un motore fisico in grado di gestire dinamicamente tutti gli oggetti presenti negli scenari, D3 vanta una miscela di cura per il particolare sia nelle minuzie che nelle ampie locazioni con pochissimi precedenti (Far Cry e Max Payne 2). Urtando un barile, lo vedremo rotolare in maniera convincente, rispondendo alle sollecitazioni della superficie su cui rotola. Lo stesso dicasi per qualsiasi oggetto presente nel gioco, anche se il massimo stupore lo si ottiene toccando o variando una qualsivoglia forma di luce, che proietterà in tempo reale un nuovo cono d'ombra in base al movimento che gli abbiamo imposto. Semplicemente mozzafiato passeggiare e vedere come le ombre vengono disegnate in base alla fonte di luce che la crea. Le texture, forse un po' ripetitive come del resto le locazioni (ma tant'e', ci troviamo in una base militare, non nell'isola di Jack Carver) sono realizzate in maniera eccelsa, anche se, giocando al minimo delle possibilità (per i dettagli hardware vi rimando all'apposito e nutrito box) quel grado di bellezza che permea il comparto visivo viene a mancare. Ovviamente la palette cromatica degli ambienti non vanta chissà quale gamma di colori - resta un ambiente militare su Marte, quindi non v'e' posto per l'arcobaleno - così come anche quella dei nostri avversari, siano essi marines posseduti o mostri, di un diffuso colore tendente al grigio-verde, con qualche sfumatura vermiglia come il sangue che scorrerà a fiumi quando ingaggeremo battaglia.

Altro effetto impossibile da non enunciare è l'esplosione dei corpi quando abbattiamo i nemici: se avete visto Blade o Blade II, vampiresche pellicole con W. Snipes, capirete al volo di cosa parlo...altrimenti le foto qui in giro possono solo darvi una lontana idea di cosa sia, visivamente, D3 e i suoi infernali famigli. I nostri avversari "posseduti", dai marines alla gente del laboratorio, peccano di ripetitività e, a voler ben vedere, mostrano una IA ai minimi storici. Scordandoci totalmente le tattiche d'assalto viste in FC, a D3 li vedremo avventarsi contro di noi pronti a farsi macellare e solo occasionalmente tenteranno di nascondersi quando attacchiamo noi. Lo stesso dicasi per i mostri, i quali, oltre a non nascondersi se attacchiamo (perché attaccano sempre loro e dai posti più bui, maledetti)risultano un po' più ostici perché più veloci o perché, come nel caso dei ragni con il corpo a forma di testa umana rovesciata, tendono ad attaccare a branchi di venti unità...che cominciano ad essere tantini, soprattutto con poche munizioni. Parlando di munizioni, D3 pecca un po' in fantasia (e tutto sommato anche in realizzazione, eccezion fatta per lo spettacolare fucile a pompa) proponendoci una pistola, un fucile appunto, un mitra, granate e qualche stuzzichino che non rivelo, ma di scarso impatto; manca inoltre la modalità di fuoco alternativo, quasi un classico nella stragrande maggioranza degli shooter. Quello che da un accenno di variante al gameplay, che resta comunque saldamente ancorato al concetto di "avanzo, sparo, prendo armi e munizioni, avanzo, sparo...", tanto caro a giochi prettamente arcade come Serious Sam o Alien VS Predator 2 ( a cui D3 deve più di qualcosa), è il P.A.D., visto, pressoché identico, in Elite Force II.

Grazie a questo computerino portatile - che è molto di più di un accessorio, avremo la possibilità di ascoltare i file audio registrati dagli sfortunati membri dell'equipe scientifica di stanza su Marte e conoscere i loro codici di accesso per sbloccare porte e ingressi. Inoltre, potremo visionare dei video disk che ci erudiranno sui fatti avvenuti prima che si aprisse una finestra sull'Inferno. Ascoltare la voce dei dottori e degli scienziati che raccontano di strani eventi occorsi prima del "fattaccio" è per certi versi raccapricciante...

Parlando di "ascoltare", bisogna sottolineare come sia un po' meno convincente il comparto audio: le musiche, ben realizzate tecnicamente, sono comunque qualche gradino sotto lo standard attuale; mancando totalmente la parola al nostro marine, parliamo allora dei ruggiti dei mostri, tanto più forti e spaventosi quanto sono cattivi gli avversari. Le armi, invece, vantano una gamma di soundfx sottotono, specialmente per quello che riguarda il mitra, decisamente poco aggressivo. Tuttavia, l'enviromental audio, a patto di bearsi di un sistema di casse almeno 4+1, svolge un ottimo lavoro, donandoci un grado di immedesimazione davvero degno di nota. Il rumore dei passi varierà in base alla superficie che attraversiamo e il riverbero sonoro delle armi varierà in base alla dimensione dell'ambiente ove spariamo: quindi, ad ambiente più piccolo, corrisponderà un "botto" decisamente più forte!

Quello che forse lascia maggiormente basiti e la modalità multigiocatore implementata in Doom III.

Centro pulsante di ogni sparatutto - e non solo, ovviamente - dell'ultimo periodo, nel gioco ID Software, invece viene trattato come una semplice appendice al gioco stesso, con la possibilità di giocare in quattro, su pochissime mappe, nelle classiche modalità deathmatch, in Lan o su server dedicati. Una strana politica per la ID, madrina di tutti gli sparatutto online con il suo Quake III Arena. Tuttavia, questo scarso interesse per il multiplayer può essere parzialmente spiegato con il già annunciato add-on esclusivamente dedicato al gioco on line. Magra consolazione...soprattutto visto che costerà, pare, poco meno del titolo completo.

Prima di affrontare l'orrore del commento finale, ricordo a tutti che l'intrinseca difficoltà di D3 potrebbe invero scoraggiare i neofiti del genere, i quali comunque possono utilizzare il più basso dei livelli di difficoltà presenti nel gioco e che, a questo proposito, per quanto riguarda il livello Nightmare, sarà possibile utilizzarlo solo dopo aver terminato il gioco almeno una volta. Inoltre, data l'intrinseca violenza che permea il titolo, D3 non è adatto ai gamers più giovani o impressionabili.

9
Doom 3 è arrivato portando con se un calderone di idee e citazioni che ammiccano serenamente a tutti i cliché della fantascienza e dell'horror, sia di celluloide che di carta o pixel. Ripetitivo in termini di gameplaying ma mai noioso, il titolo ID Software rappresenta la vera chiave di svolta per quello che riguarda gli sparatutto in prima persona. Se pensando al cinema, si parla di film "prima di Matrix" e film "dopo Matrix", allora da oggi si parlerà di titoli "prima di D3" e "dopo D3". Avvincente, sconvolgente e pungente, come una siringa che inietta nelle nostre vene di videogiocatori l'amaro e strisciante soffio della paura, unito al nettare del divertimento e della passione. Violento quanto basta senza sfociare nello splatter ridicolo, sottile e coinvolgente, questo titolo regalerà a tutti coloro che ci giocheranno, a prescindere dai gusti e dai generi favoriti, ore di sana paura e divertimento come pochi altri giochi hanno saputo fare prima d'ora.