Recensione Dead or Alive 5

Torna il picchiaduro di Team Ninja

di Tommaso Alisonno
Come altre serie di picchiaduro ad incontri (Tekken e Virtua Fighter su tutte), anche Dead or Alive getta le sue radici nelle console di due generazioni fa, o più precisamente in un periodo in cui anche qui nel Vecchio Continente si trovavano con relativa facilità sale-giochi attrezzate a coin-op - ed avventori da sfidare in lotte all'ultimo gettone. Dopo essere stata sempre più o meno presente nel panorama videoludico, anche se spesso sottoforma di spin-off (come dimenticare l'Xtreme Beachvolley?), la saga di Team Ninja torna oggi a proporre la sua formula originale col quinto capitolo “ufficiale”.

Cominciamo dalla storia: la società DOATEC era stata distrutta da Helena, figlia del fondatore Donovan, quando questa ha scoperto i mostruosi esperimenti che il padre stava portando avanti, ossia la creazione di un perfetto guerriero genetico intervenendo sul clone della ninja Kasumi. Helena ha in seguito rifondato la DOATEC e varato un nuovo torneo DoA, con scopi puramente pubblicitari, attirando così alcuni tra i più forti lottatori al mondo come Lee, Bass, Hitomi, Kokoro e così via. Ma il torneo non interessa a Kasumi: la ninja sa infatti che Alpha 152, il “clone perfetto” è ancora in circolazione, ed è intenzionata a sopprimerlo. Inoltre, una misteriosa organizzazione dal nome MIST comincia a muovere dall'ombra i fili dei suoi loschi piani.

La modalità Storia di DoA5 segue una struttura lineare suddivisa in capitoli: ciascun capitolo è legato ad uno specifico personaggio (salvo il Prologo e l'Epilogo) che utilizzerete in una serie di combattimenti, di solito tre o quattro, da cui dovrete ovviamente uscire vittoriosi per procedere nella vicenda: tra un combattimento e l'altro sarà possibile visionare le cinematiche e i filmati che, de-facto, compongono la storia. Ciascuno dei personaggi, si è detto, vivrà la storia dal proprio punto di vista, quindi ad ogni cambio di capitolo molto spesso le lancette “torneranno indietro” per riproporre eventi già visti o intra-visti, però attraverso altri occhi: solo arrivando agli ultimi capitoli sarà possibile avere una visuale d'insieme di tutto lo storyboard.

Non mancano naturalmente le canoniche modalità “da sala” o da allenamento, prima fra tutte l'Arcade: una serie di scontri con difficoltà selezionabile su una vasta scala, con classifica a punteggio come premio nuovi abiti per il protagonista - ma mancano, purtroppo, i classici “filmati finali”. All'Arcade si accosta la Lotta a Tempo, in cui non conta il punteggio ma bensì la velocità con cui si abbatte l'avversario, o la Sopravvivenza, in cui tra uno scontro e l'altro non si recupera energia e occorre cercare di arrivare il più avanti possibile. Tutte queste modalità, così come gli scontri MultiPlayer, possono essere affrontate sia con un singolo lottatore sia con una coppia secondo il sistema TAG, di cui parleremo tra un attimo e che nella Storia è sfruttato in pochissimi casi.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, DoA5 riprende la canonica formula propria del brand, attuando qualche ritocco qua e là in modo da renderla un po' più consona al trend attuale. Cominciamo col dire che potrete muovere il vostro personaggio sul campo di battaglia tramite la croce direzionale o l'analogico sinistro: il movimento laterale non è libero e immediato (come sarebbe in Soul Calibur, per intenderci) ma è comunque ottenibile mediante la doppia pressione della direzione desiderata. Premendo verso indietro si retrocede cautamente in posa di guardia (parata passiva), mentre il doppio tocco permette di allontanarsi di slancio.

I quattro tasti frontali sono associati al pugno (P come Punch), al calcio (K come Kick), alla parata/presa (H come Hold) e alla proiezioni (T come Throw): inutile dire che dalla combinazione di questi tasti e dall'utilizzo del direzionale si generano le numerose combo a disposizione dei personaggi; più importante è specificare che H unito ad un movimento da luogo a delle contro-prese in grado di soggiogare il nemico all'attacco. DoA5 segue infatti il cosiddetto “sistema a triangolo” della serie, il quale prevede che le tre forme di combattimento si contrastino in una sorta di morra cinese: gli attacchi (pugni e calci) impediscono le proiezioni, le parate/prese battono gli attacchi, le proiezioni travalicano le parate.

 In aggiunta alla tradizione, Team Ninja ha introdotto nel sistema degli attacchi “Critici” particolarmente veloci e utili per indurre rapidamente all'avversario uno stato di stordimento, nonché dei colpi “caricabili” che, se portati quando l'energia è sotto il 50%, diventano delle vere e proprie super-mosse - non automaticamente letali, ma decisamente devastanti. Infine, abbiamo citato la possibilità di giocare in Tag, ossia con una squadra di 2 personaggi: per passare dall'uno all'altro sarà sufficiente premere tre tasti insieme (o uno dei tasti laterali opportunamente configurato di default), ma il personaggio in uso deve essere effettivamente in grado di lasciare il campo di battaglia perché lo scambio avvenga.

In alternativa, è possibile effettuare il Tag effettuando delle proiezioni veloci: automaticamente il partner entrerà in campo colpendo a sua volta l'avversario. A questo proposito sarà particolarmente importante la sinergia tra i personaggi: sebbene chiunque possa effettuare una proiezione “d'uscita” o un attacco “d'ingresso” a prescindere dal partner, quando la coppia possiede una particolare affinità le mosse diventano decisamente più dannose. Questa affinità va intuita dalla storia e dal passato di ogni lottatore: tanto per fare due esempi banali, sono accoppiamenti speciali quello tra Kasumi e Ayane così come quello tra Tina e Bass - lasciamo a voi l'incarico di scoprire tutti gli altri.

A differenza di altri giochi, sconfiggere un membro della squadra Tag non darà automaticamente diritto alla vittoria del round: semplicemente, il partner entrerà automaticamente in campo e dovrà cavarsela da solo; considerando che un personaggio “in panchina” recupera continuamente energia (fino al 100%), ritrovarsi da solo contro due è certamente (e giustamente) un handicap notevole. Elemento di gioco interessante: giocando in squadre di due giocatori (insieme contro l'IA, o addirittura in quattro contemporaneamente), il personaggio non attivo può “chiamare” il Tag premendo un qualsiasi comando, ma ancora una volta questo sarà possibile solo se il partner sarà coi piedi ben piantati in terra.

Dal punto di vista grafico, DoA 5 si attesta su livelli decisamente elevati e contemporaneamente mantiene intatto lo spirito leggermente “Anime-like” proprio della serie. Tutti i modelli di gioco sono realizzati con un'ottima dovizia dei particolari, testurizzati a menadito in tutti i costumi e animati alla perfezione, tanto in battaglia quanto nelle cinematiche: rispetto agli standard della serie, tutti personaggi hanno corporature e fisionomie più “verosimili”, ma molti (soprattutto le ragazze) mantengono i lineamenti “da bambola” che i fan non faranno fatica ad apprezzare. Persino il... “peculiare” dettaglio del movimento dei seni segue la stessa filosofia: le ragazze sono ancora maggiorate e hanno ancora delle curve il cui “sobbalzare” è un po' eccessivo, ma non più spudoratamente come un tempo.

La stessa cura si evince anche dallo studio degli ambienti, che vanno da quelli più vasti e aperti a quelli più ridotti e chiusi, con possibilità di infrangere pareti, ringhiere e pavimenti per passare da un livello all'altro. Non mancano i “punti attivi” contro cui scagliare l'avversario per attivare danni extra, come esplosioni, cadute di oggetti e quant'altro; volendo, questi elementi possono essere disattivati alla scelta dell'arena. In realtà il gioco propone due filosofie, settabili totalmente o per gradi dalle opzioni: è possibile un'esperienza “dinamica”, con inquadrature cinematografiche, esplosioni e giochi di luce, oppure un picchiaduro più “tecnico e lineare” disattivando tutti i fronzoli.

Anche il giudizio dal punto di vista del sonoro è positivo: ogni arena - o gruppo di arene, dato che come s'è detto alcune sono collegate l'una all'altra - ha il suo brano, realizzato naturalmente in tema con l'ambientazione, tutti piuttosto accattivanti e mai invadenti, così come le musiche dei menù. I doppiaggi sono disponibili in Inglese o nell'originale Giapponese, ed in entrambi i casi sono di ottima qualità. L'intero gioco è sottotitolato in Italiano, con una buona traduzione.

DoA5 non è un titolo che si possa padroneggiare appieno in un paio di scontri: se da un lato è vero che alcuni personaggi particolarmente dinamici e intuitivi offrono combinazioni di calci e pugni facili da ottenere, è in realtà appurato che la vera filosofia di gioco si basa sulle contromosse e sulle contro-prese: un giocatore esperto non avrebbe pressoché nulla da temere da un neofita che pesta tasti a caso perché conosce la contromossa da adottare in ogni situazione. D'altro canto è però vero che finché questo meccanismo di contromosse non viene assimilato è financo troppo facile trovarsi in situazioni fastidiose in cui non si riesce a trovare un'apertura nelle combo dell'avversario: i tempi morti tra l'una e l'altra sono infatti drasticamente ridotti rispetto ad altri picchiaduro.

Per terminare la modalità Storia, supponendo di non saltare filmati e cinematiche, sarà necessaria circa una decina di ore, ed anche se negli ultimi scontri gli avversari tenderanno a farsi più ostici, in generale il livello di difficoltà proposto non è assolutamente preoccupante. Ovviamente rimane poi l'Arcade da giocare con ciascuno dei 24 personaggi (19 immediatamente disponibili più 5 da sbloccare - non tantissimi, in verità) e da padroneggiare ai livelli più alti, unito alla Sfida a Tempo ed alla Sopravvivenza, a dare al gioco una certa longevità in singolo. Anche la caccia ai “titoli”, ottenibili anche con missioni extra durante gli socntri-storia, può garantire una certa dose di ore in più - fermo restando che, come tutti i picchiaduro ad incontri, la vera esperienza di gioco si ha nel multiplayer, in locale ed online.

In conclusione, Dead or Alive 5 segna un ritorno in grande stile per il brand di Team Ninja sul panorama delle console casalinghe da cui è stato assente per troppo tempo (DoA4 per Xbox risale infatti al 2005/2006) con una realizzazione certamente notevole, un gameplay ritoccato ma fedele alle origini, una storia che, pur senza essere trascendentale, segue bene le vicende della saga, ed un comparto multiplayer impreziosito dal Tag e dall'online. Imperdibile per i fan della serie, ha molto da dire anche per i neofiti.

8
Dead or Alive torna, e lo fa senza timore di sfidare una concorrenza che negli ultimi sette anni non è certo rimasta ferma a guardare. Una realizzazione tecnica di altissimo livello, un gameplay che si è saputo rinnovare pur rimanendo federe al concept originale, una storia che, nella sua semplicità, segue il canovaccio della saga, la presenza del Tag sono le armi con cui Kasumi & C. si preparano a sfidare l'attuale generazione di Console - ovviamente al motto di “I'm a Fighter”!