Recensione Dark Souls

Siete pronti a morire?

di Tommaso Alisonno
LA  PROFEZIA  DEI  NON-MORTI

Narra la leggenda di come il mondo fosse un tempo neutro e popolato da draghi immortali; poi arrivò il Fuoco, portando la diversità: la Luce e la Tenebra. E dalle tenebre si sollevarono quattro Signori dotati di poteri semi-divini, che ingaggiarono una guerra coi draghi, fino a portarli all'estinzione. Era iniziata l'era del Fuoco, un periodo che si estinse con la stessa velocità con cui si era propagato, lasciando nel mondo solo alcune “braci”. Queste braci prendono il nome di Marchio dell'Oscuro, e chi ne è segnato non può morire: ogni volta che viene ucciso, infatti, torna nel mondo sottoforma di “Essere Vuoto”, col rischio di perdere la sanità mentale e diventare un semplice Zombie.

Ma una profezia parla di un Essere Vuoto che, fuggendo dall'isola in cui è stato relegato insieme ad altri suoi simili, raggiungerà la terra dei non-morti, Lordran, e troverà il modo di unificare il mondo: inutile dire che il protagonista di Dark Souls, ossia il personaggio creato dal giocatore, ha tutti i requisiti per soddisfare questa profezia. Dark Souls è stato presentato sin dall'inizio come “l'erede spirituale di Demon's Souls”, il titolo di From Software che ha rivoluzionato il concetto di MultiPlayer applicando una formula innovativa in un gioco che già di per sé svettava per un elevatissima severità nei confronti del giocatore.

FACENDO  LUCE  COL  FUOCO

Partendo dal presupposto però che chi legge non sia necessariamente esperto del precedente titolo, a cui comunque trama e ambientazione del nuovo non sono legate in alcun modo, sarà bene partire dal principio. Dark Souls è un Action-RPG che propone al giocatore di creare un personaggio nella succitata ambientazione dark-fantasy e cercare di condurlo verso il proprio destino, esplorando locazioni zeppe di nemici di vario genere da affrontare con armi e magia. La peculiarità dell'ambientazione prevede che il protagonista non possa “morire”, in quanto dopo ogni decesso si risveglierà presso l'ultimo “falò” visitato, in perfetta salute... salvo l'aspetto fisico di uno Zombie, che poi è il medesimo che ha all'inizio della vicenda.

I falò saranno d'altronde delle locazioni cruciali nel gioco: oltre a fungere in questo modo da “checkpoint” da cui ripartire dopo la morte, infatti, saranno anche indispensabili per effettuare i passaggi di livello e modificare gli incantesimi equipaggiati. Attenzione, però: ogni volta che vi fermerete a riposare ad un Falò, tutti i nemici comuni dell'intero gioco verranno nuovamente riposizionati ai loro posti. Questo significa che starà a voi decidere se sarà il caso di approfittare di un falò ogni qualvolta se ne incrocia uno (normalmente è così) o se invece sarà meglio rinunciarvi per evitare di ritrovare nemici rognosi là dove li avete abbattuti con fatica.

ALL'ANIMA  DE  LI  MORT...

Questo perché Dark Souls è un gioco che non perdona niente al giocatore: persino i nemici comuni, se affrontati in gran numero (laddove “gran numero” significa tre) sono in grado di causare problemi, e soprattutto gli errori si pagano cari. Abbiamo già detto che dopo la morte ci si ritrova al falò completamente riposati, ma così come nel caso in cui vi accediamo volontariamente, scopriremo che tutti i nemici comuni saranno tornati al loro posto. Non è finita qui: la “moneta” di gioco è costituita dalle “anime” che potremo accumulare sconfiggendo i nemici. Ebbene: quando il personaggio muore, tutte le anime che possedeva saranno rimosse e andranno a creare una pozza di sangue.

Sarà possibile recuperare le anime perdute raggiungendo questa pozza e toccandola, ma se per caso si dovesse morire nuovamente prima di riuscire a raggiungerla, la creazione di una nuova pozza cancellerà irrimediabilmente la precedente. Medesima sorte delle anime toccherà ai cosiddetti punti “Umanità”: sono questi una moneta ancora più preziosa delle anime, in quanto consentirà di compiere azioni speciali. Tanto per cominciare, l'umanità permette di “tornare vivi”, requisito per compiere altri rituali, come ad esempio il “ravvivamento della fiamma” di un falò, operazione che lo renderà più efficace per alcuni altri elementi, come la fiasca di Estus.

SISTEMA  DI  CONTROLLO

Il sistema di controllo prevede la possibilità di equipaggiare un'arma in ciascuna mano, considerando che uno scudo viene comunque considerato “un'arma” ai fini dell'inventario. A ciascuna coppia di comandi laterali del controller viene associata l'arma corrispondente, permettendo di eseguire attacchi veloci (L/R1) o attacchi potenti (L/R2); con gli scudi, l'attacco veloce viene sostituito con la difesa passiva mentre l'attacco potente con la parata ad impatto. Per poter utilizzare un incantesimo, una volta selezionato, sarà sufficiente equipaggiare ed utilizzare allo stesso modo una bacchetta magica, un simbolo sacro o un qualsiasi altro catalizzatore adatto all'incantesimo specifico.

Per quanto concerne gli incantesimi è necessario fare anche un'altra osservazione: il gioco non fa uso di punti-magia, ma semplicemente permette di utilizzare ciascun incantesimo un numero limitato di volte, terminate le quali non sarà più possibile lanciarlo senza prima fermarsi a riposare al Falò. Il numero di utilizzi è prefissato per ciascun singolo incantesimo (ad esempio, “Guarigione” può essere usato massimo 5 volte, mentre “Freccia dell'Anima” arriva a 30), ed anche avendo a disposizione più slot non è consentito “duplicare” un incantesimo equipaggiato.

I tasti frontali sono utilizzati per lo scatto/schivata/salto/rotolamento (è un tasto molto impegnato...), per l'iterazione con personaggi ed oggetti, per l'utilizzo di un oggetto rapido dall'equipaggiamento e per impugnare l'arma a due mani - utile solo in determinati frangenti. La croce direzionale è utilizzata per cambiare le armi equipaggiate (ne potete impostare due per ciascuna mano), l'oggetto di uso rapido e l'incantesimo selezionato. Gli ultimi due tasti accedono al menù/inventario ed al menù dei gesti; è importante notare come il gioco, così come un MMORPG non conosce pausa: assicuratevi pertanto di esplorare queste pagine in locazioni sicure.

REALIZZAZIONE  TECNICA

La realizzazione grafica di Dark Souls si basa sul pluritestato motore Havok, decisamente flessibile, solido ed affidabile. Gli sviluppatori hanno saputo creare con perizia ambienti molto vasti, tra l'altro collegati tra loro tramite micro-caricamenti che permettono virtualmente di girovagare indefinitamente senza doversi mai fermare. Superato il complesso del tutorial, di fronte al giocatore si staglia un open-world composto da strutture intricate collegate tra loro da vari passaggi, non tutti immediatamente disponibili: l'intrico di questi collegamenti diventa più evidente man mano che si sbloccano, e a volte ci si stupisce ad aprire un cancello fino ad esclamare “Ah, ma guarda dove son tornato!”.

Buona la cura dei modelli dei personaggi e dei nemici, molto curati sia nel numero dei poligoni sia nelle textures, sebbene non ci sia pressoché nessuna varietà tra i nemici - vale a dire che due mostri differiscono esteticamente tra loro solo se differiscono anche nelle caratteristiche. Purtroppo non mancano le magagne: la cura degli elementi di ambiente (alberi, casse, mobili) è solo raramente ai livelli dei modelli animati, e non mancano glitch come frammenti di legno che rimangono sospesi per aria o comportamenti anomali delle ombre.

 

Talvolta è possibile registrare sporadici cali di frame-rate, soprattutto nelle situazioni concitate, ma la versione PS3 mostra uno sviluppo proprietario e si comporta complessivamente molto meglio della controparte per Xbox360. L'unica “noia” riguarda la necessità, appena inserito il gioco, di compiere un aggiornamento scaricando una patch di circa 40 MB per risolvere i problemi registrati nella prima settimana di distribuzione Giapponese, ma considerando che il titolo ha tempi di installazione molto ridotti il problema non è grave.

Dal punto di vista del sonoro, il commento è agrodolce. Per la maggior parte del tempo l'esperienza di gioco è priva di musiche, limitandole agli scontri boss o all'accesso a determinate aree particolari: fortunatamente in questi frangenti i temi realizzati sono tutti gradevoli, maestosi o pacati alla bisogna. Quasi altrettanto raro il sonoro d'ambiente, col risultato che la maggior parte dell'audio è costituito dai rumori di combattimento e dai versi emessi dai nemici: non che siano brutti, ma troppo spesso difettano per varietà. Buoni i doppiaggi nei dialoghi, limitati alla lingua Inglese; l'intero gioco è sottotitolato in Italiano.

IL  CORAGGIO  DI  TENTARE

Dark Souls (come Demon's Souls prima di lui) non è un titolo per giocatori occasionali; già dal tutorial appare chiaro come basti un minimo errore per ritrovarsi morti e dover così riaffrontare i pericoli già superati. Una volta usciti dalla prigione iniziale (non senza dover prima abbattere un boss) si arriva alle porte di Lordran e da lì si cominciano a presentare diversi percorsi possibili: almeno 3 aperti a tutti, 4 se avete scelto la “chiave universale” come regalo alla creazione del personaggio. Di questi, in effetti solo uno è consigliabile, ma la cosa importante è che il gioco proponga una struttura aperta, che ovviamente procedendo diventa sempre più vasta.

A questo punto inizierà il vostro calvario, perché il gioco sembra costruito (e dichiaratamente lo è) appositamente per ammazzarvi: l'accesso ad ogni singola area è caratterizzato da nemici collocati in posizioni chiave, da quelli in agguato dietro alle porte, agli arcieri o i granatieri in posizioni irraggiungibili, fino ai cavalieri che vi porgono invitanti le spalle ma che, dopo aver ricevuto il vostro più letale attacco furtivo, perdono solo un 5-10% della barra della vita. Dark Souls è così: si avanza, si sbaglia, si muore, si riparte - cercando di non sbagliare nello stesso punto di prima, e soprattutto di non farsi prendere dalla foga, finendo con lo sbagliare ancora prima.

 

E se i mostri comuni (quelli, per intenderci, che tornano in vita dopo ogni visita al Falò) alla fine si imparano a memoria, anche perché presi singolarmente non brillano certo per l'IA, quelli “speciali” sono un altro paio di maniche: parliamo di cinghiali di metallo alti due metri o mostri di pietra che passeggiano in chiese sconsacrate... e altro ancora, senza contare i Boss veri e propri. Nemici che vi stuzzicheranno in una maniera invero subdola: riuscirete a tener loro testa per un po', ricevendo l'impressione che siano battibili (ed infatti e così), ma al minimo errore vi faranno a polpette.

I comandi necessitano di una certa pratica per poter veramente fare quello che desiderate, ma è evidente come il gioco erediti da Demon's Soul un'ottimizzazione particolare, ed alla lunga non saranno un problema. Anche le inquadrature talvolta fanno del loro peggio per complicarci la vita, specie quando effettuando il lock sul nemico, altri oggetti si parano a bloccarci la visuale. Ebbene? Semplice: dai e dai si riesce a buttar giù anche i boss, e allora si che il gioco da le vere soddisfazioni!

SULLA  LUNGA  DISTANZA

È infatti sulla lunga distanza che Dark Souls diventa appagante: quando l'equipaggiamento e le statistiche del vostro personaggio crescono e vi permettono di affrontare (sempre con la dovuta attenzione) nemici che prima vi causavano grossi problemi, quando i mostri speciali e boss vanno FINALMENTE giù abbandonando tesori interessanti, quando si apre il passaggio verso una nuova area e noi, ben sapendo che stiamo per farci nuovamente ammazzare, non vediamo l'ora di esplorarla.

A questo poi si aggiunge il MultiPlayer: occasionalmente mentre girovagate per le lande di Lordran vi capiterà di vedere per qualche secondo dei “fantasmi”. Questi altri non sono che altri giocatori in giro per il mondo, e con un apposito Item sarà possibile lasciare messaggi che li mettano in guardia da eventuali pericoli - o se siete sadici, che li traggano in inganno. Quando poi otterrete l'oggetto apposito, potrete lasciare in giro il vostro marchio: chi lo toccherà potrà “evocarvi” nella sua partita, in modo che possiate dargli una mano ricevendo in cambio anime e Umanità. Oppure ancora, spendendo appositi Item potreste fare ben altro: infiltrarvi nella partita di un altro giocatore e dargli la caccia, sempre ottenendo Umanità come premio.

A prescindere da quale filosofia di gioco prediligiate, ossia che vi avventuriate da soli, che cerchiate od offrite aiuto, o che vi divertiate a creare problemi agli altri, Dark Souls mette parecchie ore di gioco a vostra disposizione. L'unico denominatore comune è sempre quello: la pazienza. Chi si arrabbia con Dark Souls finisce solo con lo sbagliare ancora di più, e il risultato può essere solo (citando Lord Axl) un Gamepad in meno e tanti cocci sul pavimento. Chi accetta la sconfitta e impara dagli errori, e magari ha anche un po' di fortuna in più (che non guasta), ottiene grandi risultati. Per intenditori.

 

8
Dark Souls conferma in pieno le aspettative, fornendo un'esperienza di gioco vasta, un mondo intricato, vario e ben studiato, e condendo il tutto con una difficoltà di fondo che non perdona al giocatore nessuna leggerezza. Considerando il tempo necessario per affrontare l'avventura ed aggiungendo le due forme di MultiPlayer - cooperativo ed aggressivo - il gioco riesce certamente ad appagare sulla lunga distanza i giocatori pronti ad impegnarsi. Chi ha amato/odiato Demon's Souls non potrà fare a meno di amare/odiare anche Dark Souls, un gioco in cui anche il più piccolo obiettivo raggiunto è fonte di estrema soddisfazione.