Recensione Danger Girl

di Tiscali News
Dopo aver raggiunto l'apice della notorietà grazie al successo della serie Gen-13, J.Scott Campbell (in realtà solo Scott Campbell, dato che la "J" è un nome d'arte) decise di intraprendere la lunga e perigliosa via dei disegnatori indipendenti, già battuta con fortune alterne da mostri sacri come Todd McFarlane e Jim Lee. Il primo titolo a uscire sotto l'etichetta-contenitore Cliffhanger è stato proprio Danger Girl, serial fumettistico votato all'azione tout court che presenta le avventure di un gruppo di ragazze simil-Charlie's Angels impegnate nella lotta contro il terrorismo internazionale. Le atmosfere della serie a fumetti, edita anche in Italia da Magic Press, sono leggere e spassose, pur se un filino superficiali, grazie ai personaggi fortemente caratterizzati dal punto di vista estetico (con uno stile di disegno a metà tra il cartoon e i manga nipponici). Abbandonando il campo dei fumetti, veniamo ora a parlare del primo tie-in dedicato alle ragazze pericolose, prodotto dalla THQ con il supporto di Scott Campbell, utilizzando le capacità "programmatorie" dello stesso team che portò su PlayStation il discreto Duke Nukem: Time To Kill

UN MIX DI OTTIME IDEE ROTONDE

Non è difficile intuire a quale categoria di titoli abbiano deciso di rifarsi gli sviluppatori N-Space, il cui obbiettivo per Danger Girl era creare un mix abbastanza riuscito di classici come Syphon Filter, Metal Gear Solid e Tomb Raider. Delle avventure con protagonista l'agente Logan, Danger Girl riprende l'interfaccia di gioco e il sistema di controllo, oltre alla telecamera da dietro la protagonista, diventata ormai uno standard per i giochi d'azione in 3D. Dal primo episodio di Metal Gear Solid (o meglio, dal terzo Metal Gear uscito sul mercato) sono state riprese alcune caratteristiche, come il radar indicante la posizione dei nemici e il loro "cono" di visibilità. Per finire, l'ispirazione a Tomb Raider appare evidente dalla caratterizzazione delle protagoniste (dotate di grandi e ottime idee ad altezza sterno) e dallo schema di gioco, che miscela le immancabili sparatorie a momenti più riflessivi, in cui è l'esplorazione a farla da padrone

Avrà funzionato lo "strano intruglio" architettato dagli sviluppatori? Prima di arrivare a conclusioni affrettate, diamo uno sguardo più approfondito ai contenuti del gioco e, soprattutto, a quel pretesto chiamato "trama" utilizzato per giustificare la discesa in campo delle nostre tre maggiorate. Miscelando un po' di archeologia alle linee guida dei film di Indiana Jones, Campbell e soci hanno preparato una lunga missione che ci vedrà impegnati nel recupero di importanti reperti dal valore inestimabile e nella lotta contro l'organizzazione neonazista conosciuta come Il Guanto, decisa a riportare al massimo splendore la potenza del Terzo Reich. I movimenti della minacciosa combriccola di nostalgici hanno inizio nella giungla sudamericana, in cui partirà la nostra missione nei panni, quantomai succinti, della bella Abbey Chase. Ognuna delle tre ragazze protagoniste possiede delle abilità personali e un "caratterino" a sè, che impareremo a conoscere attraverso i numerosi filmati di intermezzo

Il trio si differenzia, oltre che per vestiario e modus operandi, anche per le abilità sul terreno di battaglia, che ci porteranno ad affrontare missioni progettate per sfruttare al meglio le qualità di ogni singolo agente. La già citata Abbey Chase, leader carismatico del gruppo, è particolarmente dotata oltre che di rotondità anche di un background archeologico invidiabile e sarà quindi più adatta a recuperare preziose reliquie. Al contrario, nelle missioni in cui si avrà bisogno della forza bruta, vedremo entrare in azione l'avvenente Sidney Savage (un nome, una garanzia) a fianco della neo-recluta JC, che debutta nel videogioco in assoluta anteprima rispetto al fumetto originale

LET THE PAD CONTROL YOUR BODY

Il metodo di controllo rimane invariato per tutte le tre ragazze e vede l'utilizzo di un tasto per lo sparo, uno per il salto, insieme al comando "jolly" che ci servirà per azionare macchinari, raccogliere oggetti oppure innescare armi dotate di timer. La mira è affidata a un sistema automatico (disattivabile dall'utente) che si dimostra da subito estremamente approssimativo. Una situazione perfettamente comune in Danger Girl è quella che vede la protagonista intenta a sparare a un avversario senza che quest'ultimo si preoccupi dei proiettili a lui indirizzati, neanche fosse a conoscenza di trovarsi nel gioco THQ e di essere al sicuro, grazie al sistema di mira lacunoso. Per ovviare a questo innegabile difetto, è possibile ricorrere alla visuale in prima persona, che permette di selezionare in modo più accurato il bersaglio guadagnando in efficienza di tiro, ma perdendo il vantaggio dei movimenti (non è possibile effettuare alcun spostamento mentre si utilizza questa modalità)

La dinamica delle missioni segue un'impostazione generalmente lineare, che vede il giocatore indirizzato su un "sentiero" all'interno del livello in cui si trovano, in sequenza, tutti gli elementi decisivi per il superamento di un dato schema. Si va dal distruggere alcuni depositi di armi chimiche alla liberazione di ostaggi, passando attraverso una serie di intermezzi in puro stile Dragon's Lair in cui decideremo l'epilogo di una scena animata premendo, entro un breve lasso di tempo, i comandi suggeriti a fondo schermo. Queste sezioni (del tutto simili ai tanto celebrati Quick Time Events di Shenmue) sono state inserite con l'intento di donare maggiore varietà all'azione e aggiungere un elemento moderatamente innovativo a un gioco pesantemente ancorato ai dettami della categoria action/adventure

I PROBLEMI DELLE RAGAZZE (PERICOLOSE)

Rispondendo al quesito introduttivo di questo articolo, possiamo affermare: "no, le curve non bastano a fare di Danger Girl un buon gioco". Pur riconoscendo alcuni pregi alla realizzazione tecnica, come gli ottimi effetti di luce (comunque precalcolati) e la buona varietà nei livelli, va riportato quello che resta il vero problema di fondo della produzione THQ: la noia. Tutto, in Danger Girl, è di una scontatezza disarmante, a partire dai fotogrammi in più spesi per animare il sacro posteriore delle tre ragazze, che si trova ovviamente ben in vista durante le nostre peripezie all'interno del gioco. Abbiamo una serie di eroi (eroine), un gruppo di terroristi, armi pesanti a go go e il classico gameplay fatto di sparatorie/agguati a sentinelle dal quoziente intellettivo inferiore a uno scaldabagno

La mancanza di innovazione potrebbe passare in secondo piano, se almeno l'aspetto tecnico fosse all'altezza degli standard odierni: invece, Danger Girl paga un dazio evidente anche sul lato grafico, con una fluidità in grado di ricordare agli utenti PC di lunga data i fasti di Grand Prix 2 quando veniva caricato su un 486 (ovvero, framerate da collasso nervoso). Inoltre, le animazioni risaltano in negativo per carenza di fotogrammi e lentezza generale: non di rado si ha l'impressione che Abbey e compagne siano fortemente "appesantite" nei loro movimenti e poco avvezze a eseguire i comandi impartiti dall'utente. Il gioco diventa, per questa ragione, molto più difficile di quanto dovrebbe essere, considerando anche l'ottima mira dimostrata dagli avversari e l'impossibilità di salvare a metà missione. Una bomba, un salto compiuto troppo tardi, e sarà Game Over, con buona pace del Dual Shock conficcato inesorabilmente nello schermo televisivo.

In un momento in cui i tie-in sembrano risalire la china con prodotti di indubbio spessore, ecco arrivare il tipico esponente della categoria che riporta questo genere in zona sufficienza e poco più. Danger Girl è un titolo curato in tutte le componenti "esterne" al gioco vero e proprio, risultando carente negli aspetti che dovrebbero essere standard in un moderno videogioco. Tonnellate di Full Motion Video, peraltro ben realizzato, un ottimo stile grafico e un sonoro orecchiabile non possono nascondere l'assoluta mancanza di innovazione del gioco THQ, tanto più evidente se consideriamo l'agguerrita concorrenza del mercato Psx. Tutto quello che Danger Girl propone, nell'ambiente PlayStation è già stato fatto da almeno 4-5 altre produzioni e con risultati migliori soprattutto dal lato tecnico (il frame rate tocca vette negative che pensavamo estranee al mercato console). Così come il fumetto appare spesso vuoto di contenuti e impostato totalmente all'esplosività dei disegni, l'adattamento videoludico si presenta in modo spettacolare, risultando carente sotto l'aspetto della giocabilità . In questo senso, e con una punta di ironia, possiamo dire che Danger Girl non ha perso nulla nel passaggio ai videogame.