Recensione Catherine

Arriva in Europa uno dei titoli più geniali del 2011

di Tommaso Alisonno
Vincent Brooks, 32 anni, è quello che si può definire un uomo senza ambizioni: sebbene abbia un lavoro e sia fidanzato da cinque anni con Katherine McBride, piuttosto che fare progetti sul futuro preferisce limitarsi a vivere alla giornata e passare le serate al bar con gli amici di sempre. La sua vita verrà però stravolta la sera in cui farà la conoscenza di una ragazza giovane e sensuale di nome Catherine: un bicchiere tira l'altro, e la mattina dopo Vincent se la ritrova a letto senza sapere neanche come c'è finita. Cosa ancora più importante, il protagonista comincia notte dopo notte a sognare di dover scalare una muraglia interminabile composta da blocchi mobili: a quanto pare, chi cade nel sogno, muore anche nella vita reale...

Primo lavoro sviluppato dal Persona Team su console HD, Catherine arriva in Euroa un anno dopo il suo debutto Giapponese, complice il successo import della versione USA pubblicata la scorsa Estate. Cominciamo subito col dire che Catherine rientra effettivamente nella categoria dei Puzzle-Game: restringendo l'esperienza di gioco all'osso, ossia alle parti “effettivamente giocate”, esso consiste infatti nel superare i livelli successivi del mondo dell'Incubo, cercando di raggiungere la vetta di una muraglia costruendo un percorso tramite gli appositi blocchi mobili.

I comandi che dovremo gestire sono in effetti ridotti all'osso: potremo muovere Vincent tramite la croce direzionale (invero consigliata) o l'analogico sinistro, mentre il destro permetterà di ruotare limitatamente l'inquadratura. Il protagonista si arrampicherà automaticamente sui blocchi verso cui lo spingeremo, a patto di poterne raggiungere la faccia superiore, e potrà anche calarsi su una superficie verticale rimanendo appeso agli spigoli in modo da spostarsi lateralmente a mo' di ragnetto. Con la pressione di un tasto sarà possibile afferrare i famosi blocchi e spostarli in avanti o indietro: la peculiare fisica del gioco prevede che uno di questi rimanga in sospensione anche se non ha nulla che lo regga al disotto, a patto che almeno uno degli spigoli alla base tocchi lo spigolo superiore di un altro blocco.

A parte questi comandi, l'unico altro degno di nota è quello necessario ad utilizzare gli item che potrete raccogliere in giro o acquistare tra un livello e l'altro dall'apposito mercante: questi sono oggetti da usare una-tantum che spariscono con l'uso o quando se ne raccoglie un altro (niente inventario, pertanto). Tra gli Item troviamo blocchi portatili da piazzare dove più ci occorrono, bevande energetiche che ci fanno scalare i piani a due a due per un tempo limitato, Bibbie che eliminano i nemici presenti, campanelle che “normalizzano” i blocchi circostanti.

Questo perché, naturalmente, la risoluzione del puzzle dei blocchi mobili non costituirà l'unico ostacolo alla scalata di Vincent. Tanto per cominciare, il protagonista dovrà affrontare il fattore “tempo”, dato che man mano che questo scorre i piani più bassi della muraglia sprofonderanno nel nulla e se ne perde troppo rischia di ritrovarsi senza un valido appoggio - e quindi di precipitare. In secondo luogo non tutti i blocchi saranno uguali: man mano che si prosegue nella vicenda si avrà a che fare con blocchi fragili (si frantumano dopo un certo numero di passaggi), blocchi-trappola da cui fuoriescono lame, blocchi più pesanti da spostare, blocchi totalmente inamovibili, blocchi di ghiaccio su cui si scivola e altri ancora.

Infine, il gioco ci metterà al cospetto di alcuni nemici. Nella storia, le persone condannate a vivere l'incubo della scalata vedono tutti gli altri occupanti del mondo dei sogni sottoforma di montoni, con giusto qualche particolare che possa aiutare a identificarli nel mondo reale - pettinature, occhiali, vestiti. Lo stesso Vincent vede sé stesso con le corna da ariete, mentre gli altri lo vedono come una pecora afro. Nella scalata, i pecoroni possono costituire un ostacolo mobile o addirittura spingerci nella loro corsa, e quando la vicenda avanza - e le psiche si frantumano - diventano anche armati e pericolosi. Come se non bastasse, alla fine di ogni notte Vincent sarà anche inseguito da un enorme demone che incarna le sue paure e le sue ansie: mostri orribili capaci di influenzare in varia maniera il campo di gioco.

Il gioco si sviluppa attraverso un certo numero di “piani”, uno per notte, ciascuno a sua volta suddiviso in sotto-sezioni, da due in su. Al termine di ogni sezione, Vincent si troverà in una sala dove potrà dialogare con gli altri montoni, acquistare oggetti (spendendo i preziosi punti) e ricevere suggerimenti. All'uscita di ogni sezione ci sarà un confessionale entro cui verrà posta una domanda al protagonista: le risposte a queste domane, così come a tante altre domande durante il gioco, andranno a modificare un indicatore di “moralità”, il quale a sua volta influenzerà i dialoghi e le situazioni successive, fino a portare a finali multipli. Una cosa interessante: se giocate connessi ad internet, le risposte fornite verranno registrate sul server e formeranno una statistica dei giocatori, domanda per domanda.

Ma il gioco non si limita ai sogni di Vincent, alle scalate e alle domande del confessionale. Una volta giunto all'agognato risveglio, il protagonista dovrà rapportarsi col resto del mondo, soprattutto con le due ragazze (Katherine e Catherine) e con gli amici del Bar. Quest'ultimo sarà un vero e proprio luogo di gioco: in esso Vincent potrà parlare non solo coi tre “compari” ma anche con gli altri avventori, e non faticherete a riconoscere in quasi tutti gli sventurati passanti dell'incubo. Anche in questo frangente, nei dialoghi emergeranno di tanto in tanto delle domande a cui dare risposte di carattere morale che influenzeranno il succitato indicatore.

 

Ancora e ancora: Vincent riceverà delle e-mail al cellulare dalle due ragazze, e potrà comporre volta per volta delle risposte che - ovviamente - avranno il loro peso morale. Potrà anche dedicare del tempo al sottogioco di Rapunzel: un cabinet presente al bar che è sostanzialmente lo stesso tipo di gioco dell'incubo (scalare dei gruppi di blocchi mobili) ma che prevede un limite di mosse piuttosto che di tempo. Infine, al Bar Vincent potrà bere bevande alcoliche che avranno l'effetto di aumentare la sua velocità di movimento la notte successiva. Ogni azione svolta fa progredire il tempo: mentre questo scorre gli avventori entreranno ed usciranno dal bar e gli argomenti di discussione si modificheranno.

Dal punto di vista grafico, Catherine fa uso del pluritestato motore Gamebryo per realizzare uno schema fisico tutto sommato semplice, in cui ovviamente il cubo la fa da padrone. Sia i blocchi sia i modelli di Vincent e delle pecore sono comunque ben realizzati, e l'uso del cell-shading dona al tutto una splendida aria da manga/anime. È comunque innegabile che lo stile scelto, tanto nel gioco quanto nei filmati, si rifaccia abbondantemente a Lupin III (Monkey Punch), diventando palese soprattutto nella conformazione fisica, nella pettinatura e nelle movenze del protagonista.

La colonna sonora è, per certi versi, eclettica come lo spirito stesso del gioco: si va dai temi rilassanti da piano-bar per le riunioni con gli amici, a brani in stile hip-hop, fino alle musiche incalzanti e ansiogene degli incubi, alcune delle quali tratte o ri-arrangiate addirittura dalla musica classica; è presente anche un famoso restyle della 5ª Sinfonia di Beethoven. Unico problema: quando si rimane per molto tempo arenati in un livello, la musica può diventare ripetitiva. Molto buoni i doppiaggi in Inglese, anche se ci sembra che le voci sentite nella Demo JAP avessero un po' di mordente in più. La traduzione dei testi in Italiano è piuttosto buona, anche se purtroppo si limita alle sovrimpressioni, lasciando in Inglese le varie icone come “Talk”, “Sit”, “Drink” eccetera; qualche peccato veniale negli occasionali cursori fuori schermo...

Il sistema di gioco di Catherine è concettualmente semplice: parliamo di movimento nelle quattro direzioni, con o senza spostamento di blocchi annesso. Eppure il gioco ha causato agli utenti Giapponesi tante e tali difficoltà da richiedere una patch semplificante... è davvero COSI' difficile? Cominciamo col dire che finché non si prende confidenza con il sistema e con il comportamento dei blocchi, nonché con gli schemi basilari in cui questi vanno posizionati per creare delle scale, il gioco stesso può sembrare arduo. È anche vero che ogni livello - salvo singoli casi - è effettivamente più complesso del precedente, e solo raggiungendo i titoli di coda potrete dire “il peggio è passato”.

È ancora vero che il gioco induce un consistente ed insistente stato di ansia e frenesia, e molte volte pensare in maniera lucida è difficoltoso: le stesse pecore invitano alla calma, asserendo (a ragione) che chi si fa cogliere dal panico è il primo a precipitare. E' infine vero che gli schemi di attacco dei boss sono sufficientemente casuali da generare situazioni di sconforto, specie quando un'elaborata serie di mosse viene nullificata da un singolo attacco random, inserendo nel gioco l'elemento fortuna. Nonostante tutti queste considerazioni, possiamo dire che il gioco è tutt'altro che “impossibile”: è certamente consigliabile affrontarlo una prima volta alla difficoltà Easy, forse addirittura Ultraeasy se proprio vi intimorisce, ma sicuramente è possibile portarlo a termine.

Risultato che si raggiunge in circa 12 ore di tempo - senza contare i reload, necessari se non volete spendere i preziosi “Retry”, che comunque ai livelli più bassi abbondano - perlomeno guardando tutti i numerosi filmati e dialoghi.

Se invece mirate esclusivamente al gioco vero e proprio, mettete in conto circa la metà del tempo effettivo. Fatto sta che, tra difficoltà superiori, trama variabile e finali alternativi, il titolo ha una innegabile rigiocabilità, senza contare la presenza di modalità alternative. Non ci riferiamo solo al succitato Rapunzel (che coi sui 64 livelli non è di sicuro breve), ma alla complessa Babele, con tanto di classifiche online e possibilità di giocare in co-op con un amico (ma per accedervi, dovrete ottenere dei trofei d'Oro a difficoltà Normal), ed al Colosseo da giocare in versus (disponibile dopo aver terminato la storia almeno una volta).

Catherine è, insomma, un gioco talmente atipico che per la sua originalità, per la genialità intrinseca del sistema e per la perfetta coesione tre Puzzle-game e risvolti di trama emerge decisamente dalla massa dei titoli in commercio. Il fatto che poi tocchi tematiche “scottanti” come il sesso, la fedeltà, la paternità, fino alla vita e la morte, lo rende anche non privo di spessore - ma non aspettatevi un gioco erotico! Stiamo comunque parlando di un titolo probabilmente studiato piuttosto per una specifica nicchia hardcore, la quale tra l'altro non coincide neppure con quella dei fan dei canonici titoli Atlus, che può però rapire ed affascinare anche il giocatore occasionale. Se Catherine è un esperimento, è un esperimento decisamente riuscito: promozione piena!

 

8
Se un gioco dovesse essere valutato solo in base all'originalità ed alla genialità intrinseca, Catherine andrebbe a fondo scala. Il mix di ragionamento e di frenesia che permea tutta la fase puzzle - la parte veramente “giocata” del titolo - lo rende infatti già di per sé un titolo decisamente accattivante, mai noioso, sicuramente impegnativo sebbene non così mostruosamente difficile come i Giapponesi ci hanno fatto temere (ma difficile lo è, questo si). A questo si accosta poi una storia ben delineata, zeppa di tematiche profonde, con molteplici risvolti in cui le decisioni e le risposte del giocatore faranno la differenza più sulla lunga che non sulla breve distanza. Un titolo come non se ne vedono tutti i giorni, capace di impegnare sul piano del gioco, di strappare più di una risata per varie situazioni e di far urlare ad ogni “Love is Over”.