Recensione Call of Duty: World at War

Call of Duty inciampa sulla mina della ripetitività

di Tiscali News
E' la storia, non chi la racconta.

Lo scrive Stephen King, lo esegue Activision. Una semplice frase che sottolinea che è il contenuto quello che importa veramente. Il narratore è sempre sullo sfondo. Call of Duty è testimonianza vivente di quanto giusta sia l'affermazione del Re dell'horror. Cambia il narratore, ma non il risultato. Dietro il leggio c'è questa volta Treyarch, autori del terzo atto di questa saga e ritornati ora sul palco per l'ultimo (?) capitolo dedicato alla seconda guerra mondiale. Ai cattivi di sempre (leggasi i nazisti), questa volta si sono aggiunti anche i Giapponesi, che andremo direttamente a stanare sul loro terreno di battaglia. Può sembrare un cambiamento da poco, ma i Treyarch hanno saputo dimostrare di possedere la giusta pignoleria per far si che anche lo stile di gioco reagisse di conseguenza al cambio di avversario.

 

I consulenti storici si sono infatti rivelati preziosi nell'indicare al team di sviluppo le tattiche di guerriglia utilizzate dall'esercito imperiale, andando a modificare il pathos e il gameplay stesso del gioco. Tranelli e imboscate sono praticamente dietro l'angolo. Quelli che possono sembrare cadaveri stesi per terra possono all'improvviso rianimarsi di colpo cercando di sorprendervi alle spalle o di punto in bianco un avversario può puntare dritto su di voi armato solo di fucile e baionetta. La tensione è palpabile e il coinvolgimento emotivo sale. In più Treyarch spinge forte sul pedale della violenza, rilasciando un gioco cattivo come pochi, nascondendosi dietro il paravento della giusta riproduzione degli eventi storici, torture comprese.

E' così che si apre World at War, con i soldati giapponesi che torturano un vostro commilitone, finendo poi per sgozzarlo. Sangue a fiumi, quindi, arti che volano da tutte le parti e crudeltà gratuita dietro ogni angolo. Dimenticatevi di Soldier of Fortune, questo Call of Duty vince a mani basse il premio come “FPS più violento della storia”e basta guardare qualche screenshot su questa pagina per darci ampiamente ragione. Oltre a questo però c'è sicuramente una ricostruzione perfetta di quanto realmente accaduto in battaglia. Riprodotte su schermo si trovano le tattiche utilizzate  dall'esercito nipponico per fiaccare le forze dell'esercito USA, costringendo i soldati americani a combattere in continuazione, interrompendo il cammino con bunker arroccati su metri di tagliente roccia vulcanica, con cecchini nascosti tra le fronde delle palme.

In questo senso Treyarch ha costruito un level design che  ha consentito di enfatizzare al massimo la ricerca della tensione costante. I corridoi di gioco sono adesso ancora più stretti, concedendo i bordi agli avversari e lasciando il giocatore al centro della scena, costantemente impegnato a respingere nemici che saltano fuori da tutte le direzioni. In questo, Call of Duty non rinnega il suo passato, anzi, lo esalta. Se altre produzioni mirano a concedere ampi margini di manovra e tonnellate di kilometri da visitare a piacimento, COD guida il giocatore lungo un corridoio ben visibile e dritto come una freccia. Una scelta di stile che comunque ancora una volta riesce a dargli ragione, soprattutto perché ormai la formula di gioco è talmente sicura e collaudata da garantirgli il successo praticamente ad occhi chiusi.

 

Il rischio di andare con il pilota automatico è però dietro l'angolo e nel lavoro di Treyarch si possono cogliere più passaggi che prendono a mani piene (per non dire copiano sfacciatamente) da quanto già visto anche in Call of Duty 4. La prima parte della battaglia di Stalingrado somiglia pericolosamente alla missione del cecchino già vista nel capitolo precedente e più in generale si respira l'atmosfera di un generale deja vu. Lo stacco tecnico e di gameplay che si è visto tra il terzo e il quarto episodio non si ripresenta in World At War che rischia così di essere un clone con una differente skin di cod4. Intendiamoci, tutto si può dire meno che World At War sia un brutto gioco ma è comunque evidente che la struttura di gioco risente del peso degli anni e inizi a mostrare la corda. Del resto è quasi impensabile che ad un solo anno di distanza si possa ottenere qualcosa di più di un cut & paste di alto livello che ci costringe a pensare a questo quinto episodio come ad un Callo f Duty 4 ambientato nella seconda guerra mondiale. Questa considerazione porta immediatamente a pensare che la volontà di Activision sia in realtà quella di “saturare” le arene multiplayer con i propri titoli.

 

Erano in tanti, infatti, i giocatori che hanno storto il naso di fronte all'esperienza di gioco “moderna” del precedente episodio, che si erano comunque adattati ad un multiplayer realmente a prova di bomba.  Con World at War Activision chiude il cerchio. Gli amanti del multiplayer con armi e mezzi moderni potranno continuare a calcare i polverosi terreni di Cod 4, mentre gli affezionati del secondo conflitto bellico, potranno finalmente trovare quanto mancato da Call of Duty 3. E' infatti il versante multiplayer di World At War il comparto decisamente più in forma di tutta la produzione. L'ingresso di nuove varianti di gioco come i mezzi e i rinnovati bonus sono stati ottimamente integrati e trovano un loro senso di esistere accanto alla struttura simil-ruolistica introdotta dal predecessore. Anche in questo caso, però, tolta questa patina di novità si intravede fin troppo lo scheletro del passato e la poca volontà di cambiare il vecchio con il nuovo.

Anche tecnicamente World at War richiama continuamente il suo predecessore, a partire proprio dai modelli poligonali e relative animazioni per finire poi con le ambientazioni di gioco, riconoscibilissime malgrado il salto temporale. Ottimo invece il sistema d'illuminazione anche in alcuni frangenti esagera forse un po' troppo con gli effetti di bloom sulle superfici più esposte alla luce. Nel complesso, però, non possiamo certo criticare il lavoro tecnico svolto da Treyarch che in alcuni passaggi riesce a regalare scorci di pura classe, come in occasione dell'assalto alla spiaggia di un'isola protetta dal fuoco nemico. La qualità dell'acqua e più in generale dell'ambiente circostante mostra un lavoro certosino e maniacale, lo stesso che possiamo ritrovare nell'ultimo livello della campagna russa, con l'assalto finale al parlamento tedesco, dove il motore grafico riesce a far sfoggio di una densità poligonale notevole con un imponente numero di personaggi in movimenti all'interno degli ambienti.

E' da sottolineare, però, come ancora una volta il giocatore dovrà fare i conti con un'intelligenza artificiale fortemente scriptata e che gli stessi script si possono ritrovare anche all'interno degli stessi filmati d'intermezzo. Questi ultimi, realizzati, con il motore grafico del gioco prevedono che il giocatore assista “attivamente” alle scene, senza però poter influire in concreto in quello che sta accadendo sotto i suoi occhi. Un esempio pratico è alla fine della seconda campagna nel Pacifico, quando assisteremo alla morte di un nostro commilitone anche se scaricheremo sul soldato avversario che lo ucciderà interi caricatori del nostro fucile.  Una scelta onestamente incomprensibile che lascia un retrogusto di inspiegabile impotenza.  World At War ha però l'indiscutibile pregio di introdurre per la prima volta nella serie la modalità cooperativa online, che sebbene non introduca niente di veramente nuovo, riesce a dare al gioco un certo tocco di novità che influisce positivamente nel giudizio finale. E' da segnalare, inoltre, come al termine del gioco si sbloccherà anche un particolare bonus che ci vedrà alle prese con un'orda selvaggia di nazi-zombi da sterminare in solitario o, anche in questo caso, in cooperativa online.   

 

    

8
Alla domanda: “World at War è un bel gioco?” rispondiamo senza indugio: si. Però è evidente che chi ha giocato a fondo Call of Duty 4 si senta un po' tradito da questa produzione Treyarch che punta dritto sugli stessi punti di forza del precedente e si sforza veramente poco per introdurre qualcosa di veramente nuovo. Grafica, animazioni, script dell'intelligenza artificiale, gioco multiplayer, sembrano essere stati presi da quanto visto appena un anno fa e riproposti nell'ambientazione del secondo conflitto bellico. Non vogliamo assolutamente parlare di “presa in giro”, per carità, ma non vogliamo nemmeno lasciare passare liscio ad Activision di aver voluto sfruttare spudoratamente un sicuro successo commerciale per presentare (a prezzo pieno, vogliamo far notare), un prodotto che poteva tranquillamente uscire come pacchetto d'espansione.