Recensione Call of Duty: Advanced Warfare

Sledgehammer fa il suo esordio nella saga... e prova a rivoluzionare tutto!

di Roberto Vicario
Il flop di Call of Duty: Ghosts è sotto gli occhi di tutti. Per la prima volta dopo anni di dominio incontrastato, la serie di Activision si è dovuta confrontare con aspre critiche da parte dei fan della serie, che con l'arrivo della nuova generazione chiedevano a gran voce qualcosa di innovativo anche per questa storica saga.

Ecco quindi arrivare nei negozi Call of Duty: Advanced Warfare, primo titolo sviluppato interamente da Sledgehammer, e ancora di più, primo titolo del franchise a poter beneficiare di ben tre anni di sviluppo. Basterà questo per soddisfare i fan? Scopriamolo in questa recensione.

Nuova minaccia...ma vecchia storia!

La storia, ambientata nel 2055, ci metterà nei panni di Jack Mitchell, un soldato dell'esercito americano che dopo un disgrazia avvenuta durante una missione in Corea del Sud, si ritroverà senza partner, nonché amico fraterno, e menomato della mano sinistra.

Congedato con onore dall'esercito americano, Mitchell scoprirà che il padre dell'amico - il soldato Will Irons - altro non è che Jonathan Irons, il CEO della Atlas la più grande e tecnologica corporazione militare privata. Rivedendo in lui il figlio, Irons proporrà a Mitchell non solo una nuova vita grazie agli innesti bio meccanici, ma addirittura un nuovo impiego sul campo al soldo della sua società. Mitchell si troverà così a compiere missioni da mercenario in giro per il mondo, cercando di debellare una nuova minaccia terroristica chiamata KVA e comandata da un certo Hades.

Diciamolo a chiare lettere e senza troppi giri di parole, ancora una volta la campagna di Call of Duty: Advanced Warfare non riesce a convincere, risultando più un concentrato di tutto quello che si è già visto in passato, piuttosto che qualcosa in grado di osare e proporre delle novità.

La trama, che vede la presenza importante di Kevin “ House of Cards” Spacey, scorre troppo lineare e senza alcun tipo di pathos, con quello che dovrebbe essere il colpo di scena, che viene ampiamente anticipato quasi all'inizio, banalizzando così anche un personaggio come quello del noto attore americano.

Quello che ci si trova davanti quindi, è un concentrato di missioni (quindici in totale) che per circa 5/6 ore spingono il giocatore a seguire dei percorsi ancora una volta estremamente lineari, con script e quick time event posizionati in momenti strategici per non far mai abbassare il ritmo.

Insomma, l'ennesimo clone del classico blockbuster in cui si impersona il patriota americano a cui viene affidato l'ingrato compito di andare contro i cattivi per salvare la nazione. Si poteva osare di più? Assolutamente si, anche nelle tematiche trattate che miscelano terrorismo interno e internazionale, con la pericolosa affermazione politico-militare delle corporazioni private. Tutti temi molto attuali, ma ormai ampiamente abusati.

Di fatto le tanto sponsorizzate armature EXO, nel single player, non vengono minimamente sfruttate, costringendo il giocatore ad utilizzarle in momenti specifici della missione e trasformandole in velleitari accessori per il resto della nostra esperienza di gioco. Nonostante i vari tipi di armatura, mancando una matrice sandbox vengono meno anche verticalità, libertà d'approccio e tanti altri elementi che sarebbero così diventati strumenti creativi per i giocatori.

Potremo anche decidere di potenziare l'armatura con dei punti esperienza acquisiti sul campo, ma l'impatto che avrà all'interno dell'esperienza di gioco sarà a malapena percepibile. A complicare ulteriormente le cose ci si mette una difficoltà di gioco che, nonostante un'intelligenza artificiale tutto sommato sembra più che onesta, risulta forse troppo semplice, quanto meno se si parte da livello medio.

Insomma, Anche Call of Duty: Advanced Warfare cade nello stesso errore di alcuni suoi predecessori proponendo un comparto singolo giocatore trito e ritrito, che visti i tempi che corrono non ha davvero più nulla dire, eccezione fatta per alcuni sporadici momenti che, ahinoi, non riescono a reggere il peso critico dell'intero progetto.

Un Multiplayer finalmente evoluto

Se quindi da una parte troviamo una campagna singolo giocatore che non riesce ancora a convincere, decisamente più riuscito è il lavoro svolto sul comparto multigiocatore.

Quello che che abbiamo tra le mani è infatti un lavoro che non snatura la giocabilità a cui siamo stati abituati in questi anni, ma la rielabora inserendo nuovi elementi e rendendola decisamente più frenetica, dinamica e “fresca”.

Gran parte del merito va infatti agli esoscheletri EXO, che fanno il loro dirompente debutto all'interno del comparto multigiocatore, offrendo nuove interessanti modalità di approccio.

Possibilità che riassumiamo in due grosse novità: una spiccata verticalità della mappa e un gunplay più dinamico. Partendo dal primo elemento, quello che abbiamo notato spendendo svariate ore sulle tredici differenti mappe che verranno proposte al lancio, è un approccio totalmente differente rispetto al passato.

La verticalità che offre il doppio salto, o la planata delle tute è una caratteristica che stratifica su più livello l'approccio, trasformando il gunplay in una vera e propria schermaglia a 360 . Una volta presa dimestichezza con i comandi di gioco, potremo sfruttare i tetti o le strutture sopraelevate per “cadere” sulla testa dei nostri avversari, oppure, utilizzare gli strife laterali dati dai propulsori montati sul nostro esoscheletro per evitare le raffiche delle armi e rispondere al fuoco. Infine, avremo dalla nostra anche un potentissimo “ground punch” che andrà a stordire per alcuni secondi i nemici all'interno del suo raggio.

Tutto questo si traduce in una giocabilità che pur non snaturando totalmente la serie, la trasforma in un terreno fertile per sperimentare nuove tattiche, spingendo il giocatore stesso ad abbandonare definitivamente il famoso “camperaggio” in favore di una dinamicità che premia sicuramente di più nel rapporto finale morti/uccisioni.

A supporto di tutto questo ci sono dei level design delle singole mappe ben congegnati ed in grado di offrire le giuste possibilità alle tute exo. A beneficiare maggiormente di questo elemento saranno ovviamente le mappe di dimensioni più generose, mentre quelle più contenute e votate al close quarter, renderanno meno efficace l'utilizzo di tali abilità.

Come era logico aspettarsi tre anni di sviluppo hanno permesso agli sviluppatori di trasformare gran parte dei contenuti tipici di questo comparto, andando in alcuni casi ad aggiungere delle novità, ed in altri a trasformare elementi già conosciuti.

E ' il caso, ad esempio, del sistema di personalizzazione dei propri equipaggiamenti. Il famoso “pick 10” è stato rielaborato e trasformato nel pick “13”. Il sistema è lo stesso: avremo tredici slot da riempire scegliendo armi primarie (con gli attachments del caso), quelle secondarie (anch'esse personalizzabili), granate, perk, scorestreak e le immancabili wildcard, che ci permetto di sacrificare uno slot per guadagnare dei bonus in una delle categorie sopracitate. Una volta fatte le nostre scelte, attraverso la semplice pressione di un tasto, potremo entrare all'interno di un poligono di tiro virtuale e testare la nostra composizione per eventualmente modificarla la dove la riteniamo insoddisfacente.

Parlando di scorestreak non possiamo menzionare le novità riguardanti questo amato/odiato elemento di gioco. Oltre ad essere sbloccati gradualmente, i singoli supporti potranno essere anche personalizzati. Questo vuol dire che una semplice torretta potrà essere “upgradata” aggiungendole un potente raggio laser e dei missili. Rendere più efficaci questi oggetti ci costerà però più punti prima di poterle utilizzare all'interno della partita. Non spaventatevi, perché nonostante una potenziale incidenza maggiore in termini di pesantezza offensiva, una sensazione abbastanza netta che abbiamo percepito giocando a questo Advanced Warfare è che per la prima volta, le scorestreak non ricoprono un ruolo così determinante all'interno della disputa. Data la frenesia e il dinamismo, inanellare lunghe e remunerative (in termini di punti) serie di kill sarà davvero complesso.

Continuando sul filone della personalizzazione spendiamo anche qualche parola sulle armi e le abilità EXO della nostra futuristica tuta. L'arsenale a disposizione del giocatore, anche in questo capitolo, è decisamente vario potendo contare su fucili d'assalto, mitragliatrici, fucili a pompa e da cecchino.

Ambientare un gioco nel 2055 vuol dire anche immaginare armi diverse da quelle attuali. Avremo così un fucile a pompa ad impulsi sonici, raggi laser surriscaldanti, e le immancabili rail gun. La convivenza tra armi a proiettili e armi del futuro sembra inoltre funzionare, con delle bocche da fuoco discretamente bilanciate tra di loro. Ovviamente, solo giocando in maniera massiccia ed intensiva per settimane potremo scoprire se questo equilibrio verrà rotto oppure no.

Stesso discorso per quanto riguarda le granate che mai come quest'anno offrono una varietà davvero invidiabile, riprendendo molte delle caratteristiche che utilizzeremo all'interno della campagna singolo giocatore. Infine, non possiamo non citare le abilità exo. Ne avremo a disposizione 8, che sbloccheremo man mano che faremo salire il nostro livello di esperienza. Tra le tante citiamo la possibilità di utilizzare uno scudo momentaneo, diventare invisibili per qualche secondo, oppure potenziare per un certo lasso temporale la nostra salute. Tutti elementi che nel scontro uno contro uno possono davvero fare la differenza.

Tutte queste novità saranno ovviamente integrate all'interno delle diverse modalità di gioco che sulla base di quanto visto anche nei capitolo precedenti, offrirà varianti estremamente conosciute e apprezzate come Team Deathmatch, Uccisione Confermata, Free for All, Dominio e così via, ad alcune gradite novità. Una di queste è uplink, una modalità molto dinamica che metterà a confronto due squadre in una sorta di partita di basket del futuro. Avremo una sorta di “boccino” che dovremo raccogliere e lanciare all'interno del portale dei nostri avversari. Lanciarlo ci darà un punto, mentre entrare con il nostro personaggio nel portale ne regalerà due. La seconda novità è chiamata momentum e chi chiederà di conquistare cinque spunti sparsi per la mappa in successione per poter vincere la partita. Anche questa modalità si è rivelata dinamica ed estremamente divertente.

La più grande novità riguarda però il loot, che per la prima volta fa il suo esordio all'interno della serie di COD. Spendendo diverse ore in Call of Duty, portando a compimento la campagna singolo giocatore o più semplicemente provando a raccogliere e vincere le classiche sfide, verremo ricompensati con delle casse che una volta aperte nell'hub di gioco, ci regaleranno oggetti con cui personalizzare il nostro personaggio (elmetti, tute, stivali, giubbotti antiproiettile e nuovi esoscheletri), nuove armi, dei bonus temporanei o delle scorestreak che potremo spendere nella partita successiva.

Esattamente come succede in altri tipi di giochi che utilizzano questo sistema, avremo diversi livelli di rarità dal comune (quello più basso) a quello più raro. La rarità dell'oggetto è legata a doppia mandata al nostro livello di esperienza, e quindi determinate armi le potremo utilizzare solamente dopo aver raggiunto un determinato grado.

Proprio sotto questo aspetto che il lavoro svolto dai ragazzi di Sledgehammer ci ha convinto maggiormente. Tutte le armi che usciranno dal loot avranno delle caratteristiche e degli attachments differenti da quelli delle armi base. Questo però li porterà ad avere anche bonus e malus differenti come rinculo, portata, raffica e così via. Un sistema che oltre a rendere più “uniche” le armi, per quello che abbiamo potuto vedere ci è sembrato decisamente bilanciato. Tutti gli oggetti che decideremo di non utilizzare (o quelli doppi) potranno inoltre essere bruciati in cambio di punti esperienza. Un ottimo sistema per tenere sempre incollato il giocatore allo schermo e stimolarlo a provare loadout diversi.

Per concludere la panoramica sulle modalità multigiocatore parliamo anche della cooperativa, chiamata Sporavvivenza Exo, e del training (intitolato Combat Readiness Program). Il secondo è il classico scontro tra umani e bot controllati dal PC che serve per prendere dimestichezza con i comandi di gioco, senza guadagnare però punti esperienza.

L'exo Survival mette invece quattro giocatori all'interno di differenti mappe in quella che a tutti gli effetti è la classica orda ormai ripresa in tantissimi giochi. All'inizio della partita potremo scegliere la nostra classe exo e collaborando con i nostri amici dovremo sopravvivere ad ondate di nemici sempre più numeri e potenti. Alla sopravvivenza, progredendo nei vari livelli, verranno inoltre aggiunti degli obiettivi dinamici che renderanno ancora più complessa non solo la sopravvivenza, ma il successo vero e proprio dell'ondata.

Fortunatamente tra una wave e l'altra avremo la possibilità di comprare nuovo oggetti che andranno a potenziare sia il nostro personaggio che le armi che decideremo di imbracciare.

Pur non avendo avuto la possibilità di fare molto partite, dobbiamo ammettere che anche questa variante cooperativa ci è sembrata decisamente solida, soprattutto sotto l'aspetto della collaborazione. Un valore aggiunto ad un comparto già decisamente solido.

Call of Duty si lancia nella next gen

Arriviamo così all'ultima tappa di questa corposa ed importante recensione, parlandovi del comparto tecnico del titolo. Avendo potuto godere di ben tre anni di lavoro, i ragazzi di Sledgehammer hanno avuto il tempo di realizzare un motore grafico nuovo di zecca, in grado di trasportare finalmente la serie di Call of Duty all'interno del next gen.

Nonostante un lavoro globale più che buono, purtroppo anche in questo caso dobbiamo segnalare qualche magagna. Guardandolo nel complesso l'engine offre finalmente un colpo d'occhio più vasto e dettaglio, con tantissimi oggetti su schermo e molti effetti particellari e visivi in grado di portare il giocatore all'interno della next gen. A questo sommiamo anche dei modelli poligonali davvero dettagliati e convincenti per quanto riguarda i personaggi principali e gli oggetti utili al filone narrativo (in particolare i mezzi di trasporto).

A convincere meno è tutto quello che sta intorno, andando infatti ad analizzare nel dettaglio alcuni passaggi all'interno dei vari livelli noteremo che rispetto agli elementi principali, quelli secondari sono decisamente meno dettagliati (pedoni, macchine, elementi di arredo ecc.) dimostrando uno stacco percepibile ad occhio nudo.

Vista la cura riposta nei dettagli da parte dei designer di Sledgehammer ci saremmo aspettati una maggiore precisione sotto questo aspetto. Stesso discorso per quel che riguarda le texture che vanno a coprire la costruzione dei livelli. Ci troviamo davanti ad una situazione fortemente altalenante, in cui si sovrappongono texture da vera next gen, ad altre piatte e decisamente poco convincenti.

Se quindi nel complesso il comparto visivo ci ha convinto - pur con qualche riserva - decisamente ineccepibile è il discorso riguardante il frame rate: incollato ai 60fps senza alcun tipo di incertezza anche nelle fasi più concitate.

Parlando della componente audio dobbiamo sottolineare un ottimo doppiaggio in lingua italiana, su cui spicca ovviamente la voce del doppiatore italiano ufficiale di Kevin Spacey. Ottime anche tutte le campionature dei vari rumori, che rendono discretamente credibili le armi del futuro.

Call of Duty: Advanced Warfare è un titolo controverso. Un gioco in grado di offrire da una parte una componente singolo giocatore ancora troppo legate a degli elementi orami esasperati e dal mordente praticamente nullo; dall'altra è però un gioco dal comparto multigiocatore solido, dinamico e in grado finalmente di svecchiare senza però rivoluzionare. Insomma, un titolo che mostra due anime ben distinte. Al di là del voto, tutto dipende da quello che volete. Se siete alla ricerca di un titolo single player solido e appagante, lasciate perdere. Se volete un prodotto in grado di intrattenervi per ore e ore giocando insieme ad altri amici: acquistatelo ad occhi chiusi.

Quello che ci sentiamo di dire è che questa rivoluzione tanto annunciata, per il momento è riuscita solamente a metà.

8
Call of Duty: Advanced Warfare è un progetto riuscito a metà. Da una parte abbiamo una campagna singolo giocatore che sa di già visto, e che nonostante i tre anni di sviluppo non riesce a scrollarsi di dosso una struttura ormai ampiamente superata. Come risvolto della medaglia, invece, propone un comparto multigiocatore in grado di dare una nuova e convincente direzione a questa componente. Un prodotto dedicato più alle esperienze in compagnia di amici e alla competizione pura, piuttosto che al gioco in solitaria. Una rivoluzione riuscita solo parzialmente.