Recensione Breakdown

di Giuseppe Schirru
Consuetudine di Gamesurf, è la fredda constatazione di come il mercato attuale offra sempre meno titoli per cui l'esperienza ludica assuma il sapore della scoperta. Rassegnata allo stato delle cose attuali, è dunque portata a guardare con un occhio di riguardo "chiunque" tenti la strada nuova, proponendo qualcosa di diverso.

Ogni creazione è, all'origine, la lotta di una forma in potenza contro una forma imitata (Andrè Malraux).

Arriva un giorno nell'universo videoludico in cui, un videogioco, per andare dove deve andare, per rinnovare il proprio itinerario e svilupparsi, salire un altro gradino dell'a volte beffarda scala evolutiva, in mancanza di porte e finestre si trova costretto a sfondare la parete. Breakdown è una personalità a tutto campo nel mondo videoludico. Ma non solo. E' un catalogo di luoghi comuni, un insieme di clichè pluriabusati (a partire dalla trama), una mistura di generi che salpa con la nave dell'imitazione fino alle sponde del già visto, lungo un tragitto impervio di ostacoli corrispondenti alle limitazioni o superficialità realizzative che si porta dietro. Come entrare in un'enoteca e assaggiare diversi vini senza mai trovarne uno amabile, magari d'annata.

Il proposito della Namco - racchiudere più generi in un'unica esperienza videoludica - trova ostacolo nella natura stessa del proprio proposito: Breakdown non propone niente di nuovo, ce lo dice lui stesso per bocca dei suoi primi centoventi minuti di gioco. Breakdown non sfonda nessuna parete, si affaccia invece a una finestra e, vedendo la disinvoltura delle molteplici dinamiche di gioco implementate nei titoli di ultima generazione, cerca anch'esso di metter su il classico minestrone di trovate, quel mix di generi che al giorno d'oggi assume le sembianze di un'invettiva a miriadi di titoli puri, che vivono nell'intimità delle forze elementari che li compongono. Breakdown ha invece una visione d'insieme, un gameplay poliedrico che abbraccia - non troppo calorosamente - più e più generi pur non trovando il giusto bilanciamento tra le parti. Ma il suo sforzo è pregevole, sia ben inteso, uno sforzo teso, seppur in parte minore, anche alla ricerca di nuove forme espressive.

L'impostazione della visuale di gioco, rigorosamente in prima persona, conferisce al giocatore una dimensione totalmente nuova e concorre non poco nell'economia del coinvolgimento. Pur spaesato e intontito dai rapidi spostamenti della telecamera, il fruitore ha comunque modo di vivere in prima esperienza l'avventura, essere un tutt'uno col proprio alter ego digitale. Questo può essere giudicato il centro significante dell'intera esperienza ludica che il pargolo Namco è in grado di offrire, ma porta con sé numerosi vantaggi e altrettanti svantaggi, come l'incapacità di coniugare degnamente questa nuova prospettiva con meccaniche di gioco che richiedono un campo visivo ben più ampio. La peculiarità distintiva della visuale di gioco ha notevoli risvolti che assicurano un grado di realismo non indifferente e, come già poco sopra accennato, un'immedesimazione semi-totale col protagonista, previa assunzione di pastiglia in formato maxi per il mal di mare. Dapprincipio la telecamera - il cui spostamento è ovviamente affidato allo stick analogico di destra - oscilla, traballa, si muove a velocità bastardamente alte e non risparmia mal di testa a iosa neanche al quaker più navigato. Dopo qualche ora di ambientamento (ovvero arrivati ai ¾ dell'avventura), vedere il mondo filtrato attraverso gli occhi di Derrick diventa quasi naturale. Ma non è stata una passeggiata, anche perché poi fa irruzione un sistema di controllo macchinoso a rovinare la festa.

La scarsa inadeguatezza della visuale di gioco si mostra palese durante i combattimenti corpo a corpo: al giocatore manca una visione d'insieme dell'ambiente circostante, e in presenza di più nemici su schermo le cose cominciano a farsi complicate. Ma andiamo con ordine. Innanzitutto avvertiamo la necessità di inserirlo in una determinata categoria, impresa non priva di difficoltà. Breakdown è un platform, con i suoi minuziosi e sporchi rituali dei salti di piattaforme, fruisce di dinamiche da fps, con nemici da uccidere tramite un lock-on automatico degli stessi che potrebbe vantare una parentela con 007:EoN; riprende quindi tinte da beat'em up, con i suoi sotterranei richiami esplicitati attraverso la visuale in prima persona. Non propone nulla di nuovo, sprangato da una filosofia omologante che gli concede di assemblare più generi, ma non di forgiarne di nuovi, realizzandosi in un grande miscuglio ludico - a volte mal bilanciato - a cui affida una speranza demiurgica di successo.

L'incipit inganna il giocatore, quasi lo frega con il mondo che gli pone davanti, per poi tradirlo doppiamente con una storyboard patetica nella sua stesura. Dobbiamo per l'ennesima volta salvare il mondo, stavolta da creature umanoidi potenziate geneticamente. Dicevamo dell'incipit ingannatore: una volta scesi dal lettino, dopo aver interagito con vari oggetti, magari aver aperto qualche lattina o ingurgitato una barretta energetica, qualche rassomiglianza col capolavoro di Yu Suzuki (Shenmue) pare bussare all'orecchio del giocatore; ma è solo una flebile sensazione. Giusto qualche analogia nelle animazioni, ma la libertà concessa al giocatore è minima, e ancora una volta questi si trova rinchiuso nei meandri della linearità che, purtroppo, in questa tipologia di giochi va quasi sempre annoverata tra i difetti. Tra quest'ultimi potrebbe essere annoverata anche la mancanza di originalità, ma d'altra parte è anche vero che il mix di generi da luogo a un'esperienza nuova, atipica rispetto a quanto siamo abituati a vedere. Purtroppo però si poteva fare di più: i poteri psichici di Derrick hanno ben poco a che vedere con quanto mostrato in Psi Ops, dove le possibilità della mente regalano risvolti ludici unici ed originali. Qua donano giusto un aumento delle mosse nei combattimenti corpo a corpo, e qualche piccolo tocco di classe con la loro esplicitazione visiva.

Gradevoli anche le animazioni, tutte particolarmente curate, i 60 fps o la modellazione poligonale dei personaggi, ma lascia l'amaro in bocca una scelta delle texture tanto azzeccata quanto ripetitiva, problema derivante dal fatto che buona parte dell'avventura è ambientata in un base di ricerca (per poi mutare drasticamente alla fine), e la scelta quasi forzata delle pareti monocromatiche in buona parte delle location porta a pensare in questi termini. Il sonoro fa il suo lavoro senza infamia e senza lode, proponendo effetti sonori discreti e dei dialoghi curati, con musiche di sottofondo a tema. Per quanto la sfera audio-visiva potesse offrire qualcosa di più (magari evitandoci alcuni fastidiosi problemi di alisiang), i dubbi maggiori riguardano il sistema di controllo macchinoso o la scarsa IA dei nemici, la linearità o la ripetitività stessa dell'azione di gioco.

Purtroppo Gamesurf, "condannato a pagare alla vita il duro tributo della sincerità" (Miguel Torga, 1907 - 1975), non può redimersi dall'ennesima constatazione riguardante il mercato attuale: nemmeno Breakdown ne ha cambiato le sorti. Breakdown non è un capolavoro, né tanto meno un'esperienza unica come ci si aspettava. E' solo un prodotto atipico, e questo ci fa piacere, ma minato da alcuni difetti di non poca rilevanza. Peccato, poteva offrire molto di più, ma non prendetevela con noi: ambasciator non porta pena.

6
Molteplici risvolti ludici caratterizzano l'ultimo parto di casa Namco, che stancamente si trascina verso la sua conclusione ricalcando stereotipi, ovvietà e le oramai solite convenzioni di questa generazione videoludica. Shooter, platform, action, beat'em up, Breakdown si connota per un gameplay poliedrico che è allo stesso tempo uno e molteplice, senza però allontanarsi mai da quella qualifica che gli calzerebbe a pennello: "la sagra del già visto".