Recensione Black & White

A chi non piace essere un Dio?

di Tiscali News
Finalmente! E' questa l'esclamazione che è uscita dalle nostre bocche quando abbiamo potuto aprire la scatola di Black & White. Sebbene sia uscito con relativamente poco ritardo (sei mesi circa sulla data ufficialmente annunciata dallo stesso Peter Molyneux lo scorso anno), se paragonato con altri titoli di pari importanza (chi ha detto Duke Nukem Forever?) l'hype montato dietro a questo gioco, non ha assolutamente paragoni. "Il progetto più ambizioso mai intrapreso da Molyneux", un "test della personalità", l'unico "gioco in grado di adattarsi all'utente", il "gioco definitivo", sono solo alcune delle definizioni date a Black & White nel periodo che ci ha portato dal suo annuncio ufficiale al suo rilascio. Del resto, un Molyneux che con la fondazione di Lionhead si è finalmente sentito "libero" dalle imposizioni di Electronic Arts e in grado di sprigionare tutta la sua creatività, e il selezionatissimo team dalla grande preparazione tecnica che ha scelto per affiancarlo nella nuova avventura, costituirebbero da soli delle garanzie di qualità.

Ma è il concept dietro al gioco stesso, per certi versi straordinario, che ha portato a queste definizioni così importanti: impersonando un dio (già... il vecchio concetto del simulatore di dio del mitico Populous che ritorna) in un vasto mondo, chiamato Land Of Eden, popolato da tanti piccoli personaggi, l'utente deve cercare di allargare la cerchia dei suoi adoratori, perché solo così facendo potrà aumentare la sua potenza e lanciare incantesimi sempre più efficaci. Come il giocatore debba convincere gli abitanti del territorio ad adorarlo, però, non è specificato: è un dio, e può farlo come meglio crede... O dimostrandosi buono e comprensivo, curando ed aiutando tutti i quanti, oppure incutendo timore e distruggendo ogni cosa, con tutte le sfumature tra i due estremi. Mezzi diversi, per raggiungere però lo stesso fine, mettendo a disposizione tutte le magie per agire in un modo o nell'altro. In più, in suo aiuto, viene la "creatura", un essere animato che, prima relativamente piccolo (come tre o quattro piccoli personaggi), può essere allevato, fatto crescere fino a decine di metri (nelle dimensioni del mondo del gioco, naturalmente) ed "educato". Educato perché, oltre a insegnarli le cose basilari come nutrirsi, dormire, dove espletare... certi bisogni, può anche imparare incantesimi e può essere indirizzato a usarli per compire bene o male, ed ogni sua azione può essere punita o premiata a seconda dell'orientamento che gli si vuole dare, che può essere anche completamente differente dalla condotta che il giocatore tiene nel gioco. A questi aspetti già così intriganti, Molyneux & company avevano promesso di aggiungere una gestione della fisica del mondo a noi sottoposto praticamente perfetta, un'intelligenza artificiale dei personaggi fuori dal comune (in grado di vivere vite vere e proprie, con nascita, innamoramento, lavoro e morte) un'interfaccia unica nel suo genere, senza né menu né icone e gestita solo tramite particolari movimenti del cursore con mouse, e una modalità multiplayer in grado di fornire la migliore esperienza di gioco possibile. Insomma, sulla carta il gioco sarebbe dovuto essere un'utopia fatta realtà

IL PRIMO IMPATTO

Con queste premesse, non potevamo non mescolare un certo timore alla gioia di poter finalmente toccare con mano un titolo di tale caratura. Appena lanciato, Black & White ci proietta subito nella sua nuova "dimensione". Dopo aver inserito il nostro nome, passo fondamentale visto che la caratteristica più sbandierata del gioco è proprio la sua "adattabilità" al giocatore, parte la storia vera e propria, introdotta e portata avanti tramite il motore grafico del gioco stesso. Dopo una breve introduzione, passiamo finalmente la controllo "diretto" sulle nostre terre, e l'impatto è di quelli che lasciano a bocca aperta. La grafica è spettacolare, le ombre sono realistiche ed efficaci, tutto l'ambiente sembra "vivere" di una vita propria. I fiumi ed il mare sono estremamente realistici, il livello di dettaglio, quando impostato al massimo, è veramente impressionante. Il sorgere del sole, il suo tramontare, sono tra le scene più evocative mai viste in un videogioco, il cadere della pioggia, con le nuvole che si formano e si scuriscono lentamente nel cielo, con i fulmini che cominciano a cadere a seconda dell'intensità del temporale, e l'inizio delle nevicate, hanno dell'incredibile per quanto sono spettacolari. Ed il motore di tesselation, che aumenta il numero di poligoni a seconda della vicinanza degli oggetti nel campo visivo e a seconda della potenza del PC, gestisce tutto quanto in maniera piuttosto efficiente. Davanti a un simile scenario, si può solo rimanere a bocca aperta..

All'inizio si fa subito la conoscenza con i due "advisor" del gioco, un candido santo ed un simpatico diavoletto che ci seguiranno e ci consiglieranno, secondo il loro personalissimo punto di vista, lungo tutta la durata di Black & White. Nelle prime fasi, essi ci faranno da insegnanti per cominciare a padroneggiare il gioco. "Imparare" a giocare è un passo fondamentale, vista la complessità di Black & White, e considerato il fatto che come promesso, non esiste alcun tipo di menù di selezione né alcun tipo di icona nel gioco. Possiamo anzi dire che la fase di "tutor" va ben oltre quella che ci viene proposta all'inizio, visto che solo giocando si riescono a capire certi meccanismi. Consigliata, incredibile a dirsi, è la lettura del manuale prima di iniziare a giocare, per non arrivare completamente impreparati di fronte all'imponenza di Black & White. La cosa strana è che questo titolo appare relativamente corto, visto che ci si trova di fronte a solo cinque livelli (ed i primi due possono rientrare nella fase di "apprendimento"), ma diventa lungo considerando che servono parecchie ore per completare ciascun livello, e che una volta terminato uno si può tranquillamente continuare a giocare in esso senza dover necessariamente passare subito al successivo

L'unica interfaccia è rappresentata dalla mano "di dio" (no, non quella di Maradona...), la nostra presenza "fisica" nella Land Of Eden. Agendo con i tasti del mouse, e posizionandola in determinate posizioni ai bordi del monitor, potremo spostarci a destra, a sinistra, in su e in giù nel nostro territorio, e zoomare, partendo dall'alto da una visuale completa dell'isola fino ad arrivare a vedere il dettaglio del volto di un qualsiasi piccolo personaggio, le sue azioni, l'interno delle piccole tende e così via. Nel tutor ci viene spiegato passo per passo come farlo, ma, ciò che più colpisce, è quella che è stata definita la "Gesture Recognition": infatti, per lanciare gli incantesimi, basterà semplicemente muovere la mano in determinati modi (illustrati in basso a destra sul monitor), e potremo vedere se stiamo compiendo il movimento giusto grazie alla scia lasciata dalla mano stessa. Con un primo movimento si può passare alla selezione degli incantesimi, degli incantesimi sulle creature, alla selezione dei collari da utilizzare con la creatura, o alla ripetizione dell'ultimo incantesimo scagliato, con un secondo si può scegliere la singola magia da invocare. Per alcuni miracoli, poi, è necessario tracciare un circolo per specificare la sua zona d'azione. E' più difficile da descrivere che da utilizzare, ma vi possiamo confermare che funziona ed è efficace, e a meno di non aver un mouse sporco, solitamente i movimenti vengono riconosciuti quasi sempre al primo colpo

La mano stessa è uno dei particolari che cominciano a variare se il nostro allineamento cambia: da una mano bianca e ben tornita si passa, se si agisce con un certo furore, a una mano insanguinata, con le unghie lunghe e le vene ben in vista

Comincia fin da subito a variare anche il tempio, la nostra vera e propria base nelle sulle terre della Land of Eden ed il luogo dove i piccoli abitanti, dopo avervi costruito attorno un altare (diverso a seconda della popolazione), verranno a compiere i loro riti di adorazione fornendo l'energia per lanciare gli incantesimi. Il tempio, nel quale si può virtualmente entrare, mette a disposizione una serie di "stanze" tramite le quali si ha la possibilità di gestire i salvataggi, vedere le quest intraprese e risolte, ottenere tutte le informazioni sulla creatura, vedere la mappa del gioco, verificare tutte le azioni fatte e accedere, eventualmente, a future espansioni del gioco

Le popolazioni presenti nel gioco sono otto: Aztechi, Celti, Egizi, Greci, Indiani, Giapponesi, Norvegesi e Tibetani, ciascuna con le proprie costruzioni caratteristiche, il proprio abbigliamento e delle magie ben determinate che vengono messe a disposizione una volta che si influenza un villaggio (anche se, nel gioco in singolo, non sono sempre tutte disponibili)

Le costruzioni a disposizione sono abbastanza numerose: semplici capanne, abitazioni un po' più grandicelle, i cosiddetti edifici pubblici (cimitero, casa del carpentiere, asilo, magazzino), i campi di grano, il centro del villaggio (per fondare nuovi villaggi), dei "dispenser" su cui depositare i miracoli senza lanciarli per riutilizzarli successivamente, e le "meraviglie", le costruzioni più grosse, imponenti e caratteristiche che danno poteri aggiunti alle magie tipiche di ogni popolazione. Il procedimento per costruire queste strutture non è proprio elementare: fornendo al carpentiere una certa quantità di legna, verranno prodotte delle impalcature che si possono combinare, e a seconda del numero di impalcature combinate e poi poste in una zona qualsiasi del villaggio verrà realizzata una certa costruzione. In qualche caso, comunque, i cittadini saranno in grado di arrangiarsi da soli, realizzando gli edifici di cui hanno bisogno. Particolarmente importante è il magazzino, perché una volta costruito mostrerà delle bandiere che riportano le necessità della popolazione (cibo, legna, desiderio di prole, desiderio di espansione del villaggio, desiderio di edifici pubblici), che potremo decidere se soddisfare o meno, in linea con la condotta buona o cattiva che vogliamo tenere

C'è da notare, però, che per le costruzioni è necessario veramente tanto legno, mentre la sua disponibilità è sempre molto limitata, e si finisce quasi sempre per deforestare tutta l'isola. Un problema non indifferente, anche se in certi casi (dipende dal livello in cui si sta giocando) si può sopperire con la magia per creare legna e foreste

Importante è anche il centro del villaggio dove è presente un "monumento" alzando ed abbassando il quale si può aumentare o diminuire il numero di adoratori che vanno presso il tempio, e sul quale sono "visualizzate" le magie che un determinato villaggio ci metterà a disposizione. Sostando con la mano su questo edificio sapremo anche la fede che i nostri credenti hanno in noi e, nel caso il villaggio non sia ancora sotto la nostra influenza, la "quantità" di fede che dobbiamo ancora conquistare per averlo

MICROVITE DIGITALI

I piccoli abitanti della Land of Eden hanno in effetti una vita completa. Nascono, crescono, hanno figli, svolgono il loro determinato lavoro e muoiono, e tutte queste fasi della loro vita si possono vedere. Non di rado, infatti, potrà capitare di vedere due personaggi che si avvicinano, si danno un bacetto e... dopo nove mesi (nel tempo del gioco), la donna che partorisce (i personaggi sono rappresentati con pochi poligoni, quindi non c'è molto da vedere, ma quello che sta succedendo si capisce benissimo). Il bambino appena nato si reca poi subito all'asilo, se presente, e lì resta giocando fino a quando non è abbastanza cresciuto per svolgere un lavoro. I compiti che i piccoli abitanti possono svolgere sono di vario genere: contadino, pescatore, boscaiolo, costruttore, missionario (da mandare in villaggi non ancora sotto la nostra influenza per convincere gli abitanti ad adorarci), carpentiere, commerciante e... come dire... persona preposta all'aumento della popolazione... Ciascun cittadino può svolgere questi compiti a seconda delle sue necessità e delle necessità del villaggio, indipendentemente dalla nostra volontà, ma, se vogliamo, possiamo assegnarli a un particolare compito (creando dei discepoli) che svolgeranno per tutta la vita. Ci sono poi momenti di "relax" nei quali, se abbiamo posto degli oggetti particolari nel centro del villaggio, o se c'è la nostra creatura, potremo vedere gli abitanti accorrere e ammirare estasiati, danzare e divertirsi di fronte ad essi

Però, bisogna dire che questa indipendenza è relativa. E' vero che i cittadini si muovono da soli e fanno molte cose senza che sia necessario il nostro intervento, tanto che osservare la vita del villaggio che va avanti in certe situazioni è veramente suggestivo, ma non sono così "indipendenti" da non richiedere un nostro costante impegno. Infatti, le richieste dei villaggi sono molte e spesso pressanti (cibo, costruzioni, legna), e soprattutto se si vuole stare dal lato del bene accondiscenderle non è sempre facile (per la mancanza di determinate risorse, vedi il legno segnalato più sopra).Poi alcune volte si riscontra che creare dei discepoli dà dei vantaggi abbastanza significativi rispetto al lasciare fare da soli ai cittadini (in particolare, visto che il modo migliore per espandere la propria influenza è aumentare la propria popolazione, è bene avere un certo numero di personaggi preposti a questo oneroso compito), e allora si arriva a dei livelli di microgestione che in certi casi potrebbero far perdere di vista l'obiettivo principale del gioco. E' anche vero però che questa microgestione può piacere, e non è detto che si debba per forza accondiscendere alle richieste, basta essere cattivi e malefici... Non si può comunque prescindere dall'aumento della popolazione per accrescere la propria influenza

Un discorso a parte meritano le quest che vengono poste nel gioco in singolo. Infatti, oltre a quelle che portano avanti la storia principale, ce ne sono molte secondarie la cui soluzione porta a dei bonus come la possibilità di cambiare creatura o miracoli da lanciare una volta. Il metodo per risolvere è, ancora una volta, lasciato alla coscienza del giocatore: si può accondiscendere alle richieste ed aiutare tutti quanti, o si possono prendere coloro che fanno queste ardite richieste e "spiegargli" chiaramente che dovrebbero evitarlo... Si potrebbe contestare che una tale libertà non rende subito chiaro ciò che si deve fare per risolverle, ma d'altro canto, avere un così vasto campo d'azione è qualcosa di veramente unico. Inoltre, il taglio cinematografico dato agli intermezzi di presentazione e di conclusione delle quest è eccellente (grazie all'ottimo motore grafico del gioco)

Una nota particolare merita la fisica del gioco, praticamente perfetta: impilare due rocce non è per nulla semplice, e se si pone un sasso sul cucuzzolo di una montagna lo si vedrà scendere e acquistare velocità finché non raggiunge la pianura. Lanciando le magie che coinvolgono effetti naturali, come per esempio i temporali, si potranno vedere le nuvole che via via si ammassano sopra la zona dove è stato scagliato l'incantesimo, e ammirare tutti gli effetti di illuminazione e la gestione delle ombre a seconda dell'ora del giorno a cui ci si trova (se è notte, inutile dirlo, le palle di fuoco sono particolarmente spettacolari)

IL DIVIN BABYSITTER

Le cose dette ed evidenziate fin qui sono già molte, ma ancora non abbiamo trattato forse l'aspetto più importante del gioco: l'allevamento e l'educazione della creatura che ci viene affidata nel primo livello del gioco in singolo. La creatura è l'aiutante più fidato nella nostra impresa, che si dimostra difficile, veramente difficile se si considera che per impressionare un villaggio solo tramite i miracoli il nostro raggio di influenza deve arrivargli molto vicino, e anche in questa maniera i nostri poteri al di fuori di esso possono subire delle limitazioni. La creatura, invece, potendo liberamente circolare per tutta l'isola, e potendo imparare a lanciare incantesimi, diviene un'arma fondamentale per influenzare i villaggi circostanti. Non solo, grazie ai suoi poteri, potrebbe essere di grande aiuto anche nella gestione dei villaggi già sotto la nostra influenza e del resto, molte quest del gioco non potrebbero essere risolte senza l'aiuto di questo essere

All'inizio (o meglio risolta la prima quest) potremo scegliere solo tra tre creature, ma nel prosieguo del gioco avremo varie possibilità di cambiarla (sono disponibili, in tutto, diciotto creature, di cui quattro sbloccabili con dei file scaricabili dalla rete), pur mantenendo la sua "mente", cioè tutto quello che le abbiamo insegnato fino a quel momento. Da sottolineare, comunque, che il cambiamento della creatura va vagliato con attenzione, visto che ogni essere ha caratteristiche di forza, di velocità, di crescita e di intelligenza diverse

Allevare una creturina, prima piccola e spaesata, farla uscire dalla sua cuccia ai piedi del tempio per insegnarle a vivere, per farla diventare grande, grossa, e potente, è un compito difficile, ma estremamente intrigante. Educare la creatura significa, sostanzialmente, punirla o premiarla, accarezzandola o picchiandola con la nostra mano fino a livelli che vanno da 0 al 100% per quello che fa. Il suo comportamento, infatti, è largamente indipendente, benché le si possa suggerire cosa fare e dove andare utilizzando i tre collari, specifici per insegnamento, aggressività e compassione. Diventa quindi necessario spiegarle come secondo noi è giusto che agisca di fronte a determinate situazioni: vogliamo che non mangi i piccoli abitanti? Basta semplicemente darle una sonora sculacciata se per caso la cogliamo in flagrante mentre, preso un cittadino, se lo mangia con gusto. Non lo rifarà, statene certi, temendo un'altra lezione. Se invece volessimo che per lei sia normale questo comportamento, da utilizzare per esempio per incutere profondo timore nei villaggi da influenzare, basterà accarezzarla dolcemente ed eventualmente incentivarla a far questo dandole in mano un personaggio e sfiorandole il pancino

Vogliamo che tiri pietre contro le case? Le diamo una pietra in mano e vediamo quello che fa... La mangia? La puniamo. La tira contro una casa dei nostri villaggi? La puniamo ancora più duramente. La tira contro le case dei villaggi avversari? Una carezza. E ripetiamo le azioni finchè non avrà ben capito che quella è la cosa giusta da fare

Per ogni singolo elemento del gioco possiamo spiegarle cosa deve fare. Come lanciare gli incantesimi, quali utilizzare e quali è meglio invece che non invochi mai, cosa mangiare e quanto (può ingrassare, se mangia troppo, o diventare pelle e ossa, se mangia troppo poco), quanto bere e... dove espletare certi bisogni fisiologici... insomma, i ricordini di una creatura alta decine di metri nelle misure relative del gioco, dovrebbero avere un'ottima funzione concimante per i campi dei nostri villaggi. Tutto può essere sempre fatto nell'ottica del bene o del male, e non è assolutamente necessario che, se noi teniamo un comportamento, la nostra creatura abbia lo stesso allineamento. Anzi, potrebbe essere esattamente l'opposto, per costituire una combinazione letale per impressionare gli altri villaggi

Naturalmente, l'aspetto della creatura si adatta non solo al suo "regime" alimentare, ma anche al suo orientamento: una creatura buona e gentile con tutti, diventerà fiera, con occhi splendenti e dolci e sarà circondata da una santa aureola di luce; una creatura cattiva e distruttiva avrà artigli e denti lunghi, occhi rossi ed infuocati, aspetto tremendo e pauroso, con tutte le sfumature intermedie

Divertente è poi vedere le moltissime informazioni sulle caratteristiche della creatura nella apposita stanza del tempio, anche se purtroppo capita a volte che esse non rispondano a verità. Molto interessante è la possibilità di far scontrare le creature. Nel gioco in singolo, a volte il nostro pargoletto verrà a contatto con la creatura avversaria, e inizierà una lotta senza esclusione di colpi nella quale verranno sfruttate anche le varie magie imparate. Anche in questo caso, potremo suggerire alla creatura come comportarsi, quali magie lanciare, dove colpire, quando e come schivare, cliccando sull'arena di combattimento e sull'avversario, in modo che dopo un adeguato addestramento diventi meno necessario il nostro appoggio e la creatura possa cavarsela da sola

Da sottolineare che cicatrici, frutto di colpi particolarmente violenti rimarranno sul corpo della creatura come segno indelebile della battaglia, ma è altresì vero che essa non può morire (dopo una sconfitta tornerà nella sua cuccia presso il tempio - questa scelta è stata dettata per non creare shock psicologici agli utenti che dopo giorni di allevamento avrebbero di colpo perso tutte le amorevoli cure dedicategli), rendendo gli scontri non così interessanti e utili quanto invece il tempo che le potremmo far dedicare alla gestione dei villaggi e all'opera di convincimento dei "miscredenti"

Proprio la presenza della creatura, e la possibilità di portarsela dietro nelle schermaglie contro il computer e nelle partite in multiplayer, crea un interesse aggiunto in queste modalità di gioco (alle quali, per inciso, si può accedere dopo solo dopo aver incominciato il gioco in singolo dall'unico menu presente quando si mette in pausa il gioco). Infatti, diviene possibile affrontare schermaglie contro il computer nelle quali preparare meglio la creatura per poi riportarla, più potente, nella storia, e affrontare epiche battaglie contro gli altri utenti sia su Internet che in LAN, ponendo anche a confronto le capacità di "educatori" dei vari giocatori

NON E TUTT'ORO QUELLO CHE LUCCICA..

Proprio da questi aspetti, vengono messi in luce alcuni dei problemi che ancora affliggono questo gioco. C'è qualche bug, ed uno in particolare inficia pesantemente la giocabilità nelle modalità skirmish e multiplayer: giunti all'ultimo livello, la creatura viene maledetta (si rimpicciolisce via via e diventa dell'orientamento a noi opposto) e continua a rimanerlo, anche nelle partite giocate fuori dalla storia, diventando così inservibile. In teoria, risolvendo le quest indicate, la maledizione dovrebbe essere eliminata, invece ciò non accade e anche alla fine del livello la creatura rimane maledetta, e non più utilizzabile con efficacia dopo tutta la fatica fatta per crescerla. Inoltre, ci sono alcuni comportamenti anomali delle creature che compaiono solo in certi casi: creature che... non espletano (nel senso che in certe situazioni è come se non ci fosse per nulla questa... caratteristica), o che non si ricordano di quello che hanno imparato (almeno stando a quello che dice il pannello di informazioni nella cava della creatura) e hanno bisogno di rivederlo una volta, salvataggi e caricamenti che in certi casi sono troppo lunghi. I primi utenti americani (il gioco è uscito prima negli USA e poco dopo in Europa) hanno poi segnalato qualche crash di troppo (ma sui PC su cui l'abbiamo provato, non si è verificato nessun problema di stabilità). Si tratta senza dubbio di problemi fastidiosi, ma fortunatamente risolvibili con una patch. Certo, dopo tutto il tempo atteso e le promesse fatte, sarebbe stato sicuramente molto meglio non dover confidare nell'immancabile patch che ormai sembra una costante per la maggioranza dei giochi per Personal Computer. Difficilmente correggibile è invece quella sensazione di gioco "lento" che compare in certe situazioni, e quella sensazione di troppe cose ripetitive da fare nella gestione dei villaggi non finalizzate alla conquista di altri credenti che, a seconda dei gusti del giocatore (in particolare se non si è dei veri e propri amanti delle simulazioni e degli strategici), potrebbe alla lunga scoraggiare

Certo, se si amano le simulazioni, una partita in skirmish, o ancora di più nella modalità libera (senza avversari) che dovrebbe essere implementata con un successivo aggiornamento, è sicuramente una bella esperienza, soprattutto se si pone l'attenzione nel vedere come si evolve il mondo

D'altro canto, però, la lunghezza di una partita giocata come si deve è senza dubbio anche un deterrente per il gioco in multiplayer, sebbene sia una modalità molto interessante, visto che permette di porre a confronto i comportamenti dei giocatori nella conquista dei villaggi e come "educatori" delle creature. Del resto, che la modalità multiplayer non sia ancora particolarmente rifinita si evince anche dalla presenza di soli tre livelli (gli stessi dello skirmish) e da qualche rallentamento visibile mentre si gioca. Ricordiamo anche che nel progetto di base sarebbero dovute essere implementati vari tipi di modalità multiplayer, oltre a quella della classica partita, che invece non hanno trovato posto nel gioco finito

Non c'è però da spaventarsi: volontà Peter Molyneux e di tutta Lionhead è quella di continuare a seguire il gioco assiduamente, tanto che è stato fondato un gruppo satellite appositamente preposto a questo scopo, i Black & White Studios. Infatti, dopo la patch per correggere i bug sin qui evidenziati, dovrebbero cominciare ad uscire i primi aggiornamenti, che includeranno opzioni, come (ricordate?) la promessa possibilità di far giocare a calcio i piccoli abitanti della Land Of Eden, nuovi collari per la creatura, nuove magie, un editor di livelli, la summenzionata modalità "libera"... E lo stesso Molyneux ha già accennato a un CD di espansione che dovrebbe rendersi disponibile a brevissimo. Da non sottovalutare neanche il fatto che Lionhead ha per scelta reso disponibili tutti i dati per personalizzare il gioco, dando modo alla comunità già creatasi nell'attesa del gioco di preparare in tempi rapidissimi utilità di tutti i generi (da nuove skin e nuovi tatuaggi per le creature al misuratore di altezza, dal selettore per cambiare creatura senza affrontare le quest nel gioco a un software per salvarne tutti i dati) e che sicuramente ben presto seguiranno mod ben più impegnativi, come nuovi oggetti e nuove caratteristiche

L'ULTIMA PAROLA

Dare un giudizio definitivo su un gioco di questo genere è veramente difficile. Prima della sua uscita ha avuto tantissimo hype, che lo aveva consacrato già il titolo del secolo per PC ancora prima della sua uscita. Erano state fatte promesse talmente imponenti che ci si chiedeva fin dall'inizio come Lionhead avrebbe potuto mantenerle. Eppure, Black & White sotto molti aspetti dimostra di avere tutte le radici per reggere il grosso albero che Molyneux aveva dipinto nella sua mente, anche se raggiungere quella perfezione immaginata era cosa quasi impossibile per chiunque. E' proprio per questo che certi bug, certe mancanze, certi problemi evidenziati bruciano ancora di più

Ci si può chiedere perché, per esempio, con l'attenzione mostrata per ogni minimo aspetto della Land of Eden, alla fine ci si ritrovi con solo cinque livelli, per quanto ciascuno di essi duri abbastanza. Ci si può chiedere perché le risorse non siano bilanciate proprio perfettamente, mentre abbiano trovato spazio aspetti un po' più futili (ma sempre notevoli). Ci si può chiedere perché siano rimasti certi bug e perché alcune cose non siano state implementate (come il campo da calcio, che beffardamente persino alcuni help all'interno del gioco ci ricordano che si può costruire), se proprio per questi motivi l'uscita del gioco era stata rimandata a quest'anno. Ci si può chiedere perché il multiplayer, per quanto intrigante, abbia solo una modalità e tre livelli e non tutto il ben di Dio promesso

Tuttavia, anche solo guardando il gioco, non si può assolutamente non riconoscere che l'impalcatura è realmente incredibile. Le fondamenta per fare ciò che Molyneux si era prefisso erano veramente solide ed è forte l'impressione che il gioco abbia subito un'improvvisa accelerazione nel suo naturale sviluppo che non gli ha permesso di sbocciare come invece avrebbe dovuto. E' un gioco che coinvolge, che in certi momenti estasia, in grado di sorprendere in ogni momento. Un gioco che, per quanto abbia i suoi difetti, non può mancare nell'archivio e nell'esperienza di nessun giocatore, perché il rapporto soddisfazione/spesa pende largamente dal lato della soddisfazione

Si può anche dire che questo gioco ha un grande futuro davanti. E' stata creata apposta una società per portare avanti il progetto, per farlo evolvere e farlo fiorire come Molyneux aveva immaginato, c'è già alle sue spalle una comunità pulsante e sono previste espansioni e novità a grande ritmo. Insomma, l'uscita ufficiale per Black & White, a differenza di altri giochi, potrebbe non coincidere con un punto di arrivo. Anzi, forse è un inizio... l'inizio di un altro grande sogno di Peter Molyneux.

8
Black & White è sicuramente un gioco che vale assolutamente la pena giocare, ma che forse... allo stato attuale non si sente il bisogno di rigiocare. Gli aspetti positivi sono molti, e al suo interno ci sono idee geniali a iosa. In più tanti piccoli tocchi di classe e tante curiosità lo rendono piacevole da scoprire. Il motore che sta alle sue spalle è certamente un grande esempio di programmazione: grafica incredibile, fisica di gioco realistica, grande fluidità. La libertà di poter agire sia dal lato del bene, che compiendo indicibili cattiverie, è una caratteristica che lo rende unico, così come la sua capacità di rispecchiare l'allineamento del giocatore cambiando certi aspetti del gioco stesso. Unica è anche la possibilità che offre di gestire ed allevare la creatura, portando il giocatore a svolgere un vero è proprio ruolo di educatore che dà veramente grandi soddisfazioni quando si possono "toccare" con mano gli effetti. Su questa impalcatura, che vale molto per quello che potrebbe offrire, però si regge una copertura che al momento non è eccezionale. I cinque livelli presenti in singolo non permettono al gioco di esprimere tutte le sue reali potenzialità (per la lentezza e la ripetitività di certe situazioni e alcuni problemi di bilanciamento delle risorse), la modalità schermaglia al momento ha solo tre livelli, il multiplayer per quanto potenzialmente ricco di interesse si appoggia su quegli stessi livelli e per ora offre la sola modalità "partita intera" che per essere giocata richiede un certo impegno. E' rimasto qualche fastidioso bug e, probabilmente per motivi di tempo, non sono state abilitate alcune delle caratteristiche che Molyneux & Company avevano promesso, e che saranno implementate solo in seguito. Arriverà la patch, arriveranno degli aggiornamenti che integreranno nuove caratteristiche, arriverà molto probabilmente un'intera espansione. Insomma, è un gioco che bisogna certamente provare, contemplare e gustare nella sua interezza, ma bisogna essere consci che potrebbe dare ben di più di quello (già molto comunque, non fraintendiamoci) che offre al momento, e siamo convinti che sicuramente potrà farlo.