Recensione Bioshock: Infinite

Siete pronti a viaggiare verso Columbia?

di Roberto Vicario
Quando nel non troppo lontano 2007 Irrational Games e 2K lanciarono sul mercato il primo Bioshock, assistemmo ad una vera e propria esaltazione di un prodotto che mossosi in discreta sordina nei mesi precedenti il lancio, era riuscito a stupire critica e pubblico per la sua qualità sia di gioco che artistica. Rapture e il suo iconico Big Daddy erano subito entrati nel cuore dei videogiocatori, tanto da convincere 2K a creare un seguito (sviluppato da 2K Marine) che però non riuscì a riscuotere lo stesso successo del capostipite.

Dopo alcuni anni ecco finalmente approdare alla fine di questa generazione il terzo capitolo della saga, con il nome di Bioshock: Infinite. Sviluppato dal team che ha dato i natali a questa serie, il gioco promette di riportare ai fasti di un tempo questo fantastico universo. Noi abbiamo avuto la fortuna di immergerci in questa fantastica avventura e in questa recensione la analizziamo per voi.

Paga il debito e porta la ragazza!

Costa del Maine, 1912. Un uomo, Booker DeWitt (ex agente della Pinkerton) deve saldare un debito che può valergli la vita. Un compito apparentemente banale: riportare a casa una ragazza di nome Elizabeth. Da questo punto di partenza molto semplice, si dirama una storia che come già ampiamente anticipato dai filmati nei mesi scorsi, ci porterà a visitare una città tra le nuvole di nome Columbia. Questa città che galleggia tra i cieli grazie a dei palloni aerostatici e leggi di fisica quantistica, oltre che simbolo (inizialmente) della grossa potenza emergente dello stato nord americano, si è rivelato un vero e proprio microcosmo di ideali estremi, poteri corrotti e disillusione dell'umanità. Un mondo che fa dell'apparenza un vero e proprio scopo, ma che in realtà, giocando nei panni di Booker scopriremo nascondere torbidi e malati pensieri nelle sue viscere più recondite.

Se Rapture era stata in grado di stupire sin dalle prime battute il giocatore, anche Columbia grazie ad una direzione artistica superlativa, rapisce il giocatore facendolo letteralmente innamorare di quello che all'apparenza abbiamo detto assomigliare ad un paradiso volante.

Grazie alla cura nei dettagli che gli sviluppatori di Irrational Games hanno ponderato in maniera certosina, esplorare la città tra uno scontro e l'altro, soffermarsi ad origliare i dialoghi tra gli NPC, scrutare i cartelloni pubblicitari o di regime, guardare i video propagandistici o più semplicemente ammirare la struttura architettonica dei palazzi è qualcosa che lo stesso gioco vuole che sia compiuto. Un trattamento che oltre ad essere pienamente meritato - vista la ricchezza di contenuti - serve per capire meglio le dinamiche socio/politiche nella quale il nostro protagonista si troverà coinvolto. Una sottile linea di demarcazione tra due modi di pensare diametralmente opposti, che DeWitt più volte si troverà a valicare. Da una parte i Fondatori capitanati dal loro profeta, Zachary Hale Comstock e dall'altra i Vox Populi che parlano per voce del loro capo Daisy Fitzroy. I primi ricoprono un ideale di americano puro, idolatrano così tanto i padri fondatori degli Stati Uniti d'America tanto da farli diventare una religione e sono certi della supremazia di una razza pura dedita all'industrialismo e alla ricchezza. Dall'altra un movimento clandestino che sostiene la classe operai e le minoranze colpite dalla bieca visione su cui Columbia è stata fondata, con rivolte armate.

Una guerra di classe, ma che non fa altro che rispecchiare quelle che tanto in quel periodo, quanto al giorno d'oggi, si rivela le realtà di alcuni paesi. Una trama che bisogna ammettere non essere facile, ma decisamente criptica e volutamente contorta, intrisa di concetti decisamente "yankee" tali da richiedere una conoscenza minima della storia americana intorno ai primi del '900. Questo perché lo sfondo narrativo social politico della città, serve unicamente come base per costruirci sopra dinamiche ancora più complesse, che ovviamente lasciamo a voi il piacere di scoprire e interpretare.

Ovviamente oltre ai dialoghi principali, per ampliare la trama di ulteriori dettagli, Levine ha deciso di optare per scelte che si rifanno agli audio diari del primo capitolo. Sparsi per il livello potremo trovare testimonianze e racconti che ci serviranno per capire ed apprezzare le diverse sfaccettature della vicenda che ci viene raccontata.

Certo, qualche critica alla luce di quanto raccontato si può tranquillamente muovere, come l'abbattimento in termini di carisma e spessore di alcuni personaggi secondari, oppure, verso alcune scelte narrative forzate e alquanto opinabili in termini di veridicità. Senza contare che nelle tredici ore che abbiamo impiegato per portare a termine l'avventura, abbiamo trovato la parte centrale forse un po troppo forzata e diluita.

Tuttavia, se Rapture nel corso del secondo capitolo aveva perso quell'anima pulsante che aveva affascinato i giocatori alla sua prima apparizione, siamo rimasti felicemente sorpresi di scoprire quanto Columbia sia viva e misteriosamente torbida. Un luogo ammaliante e nel quale, nonostante qualche difetto, è un piacere immergersi sin dall'inizio. Inoltre, la credibile evoluzione nel rapporto tra il personaggi DeWitt e quello di Elizabeth oltre ad essere estremamente complesso, risulta convincente e verosimile, aggiungendo di fatto un ulteriore tassello all'interno di un puzzle che allo stato attuale si presenta decisamente suggestivo.

Battaglie tra i cieli!

Se quindi sotto l'aspetto narrativo la verve di un tempo sembra scorrere nuovamente nelle vene degli sviluppatori, lo stesso non si può dire del sistema di gioco che a parte un paio di novità di cui vi parleremo a breve offre, un gameplay troppo simile a quello del primo episodio datato 2007.

Trattandosi di un FPS atipico, avremo ancora una volta la possibilità di utilizzare delle armi da fuoco sulla mano destra e dei poteri particolari chiamati Vigor (molto simili sia per concetto che per utilità a plasmidi di Bioshock) su quella sinistra. Booker sarà in grado di alternare due armi da fuoco ad una serie di poteri speciali che acquisiremo bevendo determinate pozioni e come avveniva in passato, man mano che vengono usati consumano una barra magica - in questo caso si parla di sali -che ne permette un uso limitato. Per quanto riguarda le armi da fuoco, avremo a che fare con versioni modificate ed in parte fantasiose di modelli realmente esistenti: pistola, fucile, una sorta di  mitragliatrice Gatling e altro ancora.  A questi classici elementi si aggiunge la barra delle vita che si rigenera solamente recuperando medikit e una barra scudo auto rigenerante di colore giallo che assorbisce i colpi.

La vera novità è però l'uncino che DeWitt riuscirà a recuperare proprio nelle prime battute di gioco. Una sorta di gancio magnetico che permette al nostro personaggio di muoversi sia durante gli scontri che nella fasi esplorative, sfruttando le sky-line delle rotaie volanti che collegano i diversi punti della città. Originariamente utilizzate come sistema di spostamento merci, successivamente si sono trasformate in mezzi di trasporto impropri. Questa cosa però aggiunge una dimensione inedita allo scontro. In qualsiasi momento infatti ci si potrà lanciare su di essi muoversi velocemente nell'ambiente e attaccare nemici saltando sulle loro teste sfruttando il gancio come temibile arma da corpo a corpo. Ovviamente potranno anche essere usati come diversivo o scappatoia nel caso ci trovassimo a corto di vita o in difficoltà.

Altro elemento che vivacizza lo scontro a fuoco è il potere che ha Elizabeth di aprire degli squarci temporali che offrono visioni alternative del futuro o del passato. Un'abilità molto potente che si traduce su campo di battaglia con la possibilità di ordinare alla ragazza di materializzare casse di medikit, di sali, ripari, appigli per i ganci e addirittura torrette automatiche in grado di darci supporto di fuoco. Unico limite? Si potrà aprire un solo squarcio alla volta e starà quindi alla strategia del giocatore valutare quale utilizzare di volta in volta. Elizabeth, inoltre, pur non prendendo parte attiva allo scontro con armi o simil, richiamerà la nostra attenzione più volte e ci lancerà munizioni, medikit o altro che troverà per noi sul campo, rivelandosi in ogni caso un valido supporto.

Un sistema che così raccontato sembra decisamente più movimentato di quello che può sembrare, ma che purtroppo viene in parte appiattito da una serie di scelte poco condivise. Da una parte abbiamo un'intelligenza artificiale non sempre brillante, con i nemici che si muovono costantemente verso di noi senza un vero senso logico e sfruttando poco e male le diverse coperture. Dall'altra abbiamo anche una serie di limitazioni nell'uso del gancio e delle sky-line, che ci aspettavamo decisamente meno restrittive e con maggior libertà a favore del giocatore.

Un peccato che diventa maggiore se andiamo ad analizzare il design dei nemici che può vantare diverse forme e abilità. Partendo da classici umani, passando per degli automi meccanici armati di mitragliatrici fino ad arrivare agli handyman, uomini diventati mezze macchine decisamente potenti e successori spirituali del Big Daddy. La varietà di certo non manca.

Infine, è giusto citare tra le diverse possibilità offerte dal gioco, che nel corso dell'avventura sarà possibile sbloccare diverse migliorie e potenziamenti per le nostre abilità, per le nostre armi e sopratutto per il nostro vestiario, sfruttando quasi sempre i soliti distributori automatici. Non solo, esplorando le zone di gioco e sfruttando le abilità da scassinatrice di Elizabeth potremo recuperare anche pozioni in grado di allungare la barra della vita, dei sali o dello scudo e anche una serie di vestiti divisi in quattro classi che potremo indossare e che modificheranno alcuni parametri dei nostri poteri o delle nostre armi. Un incentivo ulteriore che spinge il giocatore a scovare ogni singolo segreto all'interno delle diverse aree di gioco.

Ultima menzione spetta alla difficoltà che si presenta in tre varianti, ovvero facile, normale e difficile (una volta finito il gioco si sblocca la folle modalità 1999). Nonostante questo, abbiamo notato che il bilanciamento tra normale e difficile non ci è sembrato proprio perfetto, con un'impennata della difficoltà decisamente clamorosa se si sceglie il grado di difficoltà più complesso. Ovviamente, come nel primo Bioshock se morirete verrete rianimanti da Elizabeth, perderete dei soldi, e anche i nemici già feriti recupereranno un piccola porzione di vita.

Paesaggio da sogno

Se sotto l'aspetto puramente artistico abbiamo avuto modo di analizzare nel dettaglio le scelte effettuate da Levine ed i suoi sviluppatori, diverso è il discorso che riguarda la componente più tecnica dell'opera. Avendo avuto modo di giocarlo su PC alla configurazione massima, la città è apparsa nel suo complesso sicuramente in forma. La profondità di campo e il colpo d'occhio sono assolutamente stupefacenti e come abbiamo già sottolineato, il primo impatto con la città sarà davvero fantastico. Entrando però nel dettaglio, abbiamo potuto notare che la mole poligonale e la qualità di alcune texture non è sicuramente all'altezza dei prodotti di fascia più alta visti su questa piattaforma. Diverse texture in bassa definizione, alcue compenetrazioni poligonali e un frame rate che in alcune situazio ha mostrato diverse incertezze, sono problemi che avrebbe fatto volentieri a meno di vedere. In linea generale possiamo quindi dire che la qualità si attesta su un livello medio alto con due grosse eccezioni in positivo: l'effetto di illuminazione dinamica e la palette cromatica di colori.

Assolutamente positivo si è rivelato il comparto sonoro, con una serie di musiche e di effetti tranquillamente paragonabili a quelli del primo Bioshock ed in grado di immergerti ancora di più nella fantastica atmosfera anni '10. In questa già ottima cornice si inserisce anche un doppiaggio di lingua italiana decisamente valido, e tra i migliori che si sono visti in questa generazione videoludica. Una vera sorpresa.

Tirando le somme quindi ci sentiamo di promuovere questo Bioshock: Infinite. Bisogna comunque essere onesti e sottolineare che non ci troviamo di fronte ad uno stupore paragonabile a quello del primo capitolo e della sua Rapture. Columbia è una città affascinante ma decisamente sfuggevole in alcune occasioni. Rimane tuttavia un'avventura completa e complessa, che pur non essendo esente da difetti, nasconde un'anima che piano piano si rivela al giocatore e lo coinvolge totalmente nell'avventura di Booker ed Elizabeth. Questo basta e avanza per godersi a pieno uno dei titoli meglio riusciti di questo primo trimestre dell'anno.

9
<strong>Bioshock: Infinite</strong>, nonostante le sue imperfezioni offre sia un contesto narrativo che una qualità artistica e visiva di assoluto livello e spessore. Un titolo complesso ma allo stesso tempo completo e soddisfacente. Forse si poteva osare qualcosa di più, sopratutto nelle fasi di shooting, ma cio che rimane di questa esperienza, è una città che proprio come fece Rapture diversi anni fa vi sedurrà fino a farsi amare totalmente. Un'esperienza che nessun giocatore deve lasciarsi sfuggire. Riportate la ragazza e pagate il vostro debito, non ve ne pentirete.