Recensione Battlezone 2

di Tiscali News
Quando un figlio riceve dal padre una grossa eredità, egli certamente parte da una posizione di vantaggio, privilegiata, ma il rischio che corre è quello di non riuscire a gestire opportunamente quanto conseguito, rinnovare le idee e i meriti che il padre aveva conquistato; così più o meno funziona anche nei videogiochi, ambito in cui nella maggior parte dei casi i sequel di grossi successi perdono tanta di quella freschezza che aveva caratterizzato il predecessore e Battlezone II, nella fattispecie, ha un’eredità particolarmente pesante da gestire: lo scorso anno infatti il primo Battlezone ha gareggiato ad armi pari con Half Life per il titolo di gioco dell’anno, grazie soprattutto all’esclusiva soluzione adottata nel proporre uno strategico in tempo reale: la prima persona. Questa entusiasmante novità viene riproposta nel seguito, che non intende stravolgere una concezione di gioco che tanto successo ha riscosso e che modificare sarebbe ora prematuro, viceversa intende potenziare tutti gli aspetti salienti ed eliminare le pur poche lacune del primo episodio, fornendo un’immersione totale

Da un po’ ormai il tessuto narrativo è tenuto in altissima considerazione, e Battlezone II propone un fitto intreccio di avvenimenti integrato in maniera esemplare con quanto il primo episodio ci aveva raccontato. Tutta la trama, e di questo ne risente l’intero gameplay, è basata sulla scoperta, avvenuta negli anni cinquanta, di un metallo molto particolare, detto biometallo. Questa sostanza è in grado di pensare, di ricordare, in poche parole è viva. Grazie ad essa si è sviluppata una potente industria di macchine belliche d’avanguardia che tuttavia rimaneva segreta all’opinione pubblica. Addirittura la sceneggiatura recita: "dimenticate tutta la storia che fino ad ora vi è stata raccontata". Tutti gli avvenimenti dell’era moderna sono stati infatti condizionati dall’approvvigionamento del biometallo che ha determinato poi la Guerra Fredda tra le due note potenze, ed il primo Battlezone proprio sugli scontri tra Americani e Sovietici, avvenuti non sulla Terra ma nello spazio grazie ai mezzi messi a disposizione dalla magnifica sostanza, imposta l’habitat narrativo. Anni dopo Sovietici ed Americani sono giunti alla pace, dividendo equamente le provvigioni conosciute di biometallo tra le nazioni che ne facessero richiesta; ma ora un nuovo nemico si affaccia sul sistema galattico: gli Scion. Questi tremendi alieni sono in cerca di biometallo allo stesso modo degli umani, e su questa inevitabile guerra fa perno Battlezone II, che vi porterà a viverla su tutti i sei i pianeti sui quali avrà luogo

La vostra avventura si apre su Pluto, il pianeta più inospitale tra quelli ricchi di biometallo. Qui impersonerete un pilota semplice ai comandi del comandante Shebway, ed i primi livelli altro non sono che un tutorial, comunque impegnativo, per addestrarvi a prendere poi il comando delle truppe alleate ed immergervi nella parte strategica vera e propria. Viene offerta comunque la possibilità di affrontare delle singole missioni nelle quali si potrà scegliere se impersonare un pilota o passare direttamente al grado di comandante, nonché impersonare gli alieni anziché gli umani. Inutile dire che il gioco diventa molto più godibile se affrontato nell’altra modalità, quella che vi farà immergere in tutta la trama concepita. Come il predecessore, Battlezone II è uno strategico in tempo reale e in prima persona

Ai profani del genere questo termine può apparire completamente nuovo, in breve: immaginate Command and Conquer, un classico strategico, ma il comandante, il direttore d’orchestra, la vostra mente, non sarà distaccata adottando una normale visuale isometrica, ma sarà fisicamente presente sul campo, tutto verrà visto dagli occhi della vostra navetta ed in prima persona con l’evidente possibilità di partecipare direttamente alle sorti della battaglia. Le implicazioni sono tante, e regalano un’affascinante novità ad un genere che esiste ormai dagli albori delle istruzioni X86. Il tutto appare così un’interessante miscela tra uno shooter e uno strategico, con un occhio di riguardo per quest’ultimo genere. Le componenti che fanno di Battlezone II uno strategico sono le stesse che rendono, ad esempio Red Alert, appartenente al medesimo genere

Il compito di colonizzare nuovi territori, la possibilità di costruire nuove truppe, la necessità di sfruttare con i più svariati macchinari le risorse naturali sono tutti elementi fondamentali, e la componente strategica è amplificata dalla varietà di macchine messevi a disposizioni. In effetti è proprio la vastità del campionario di attrezzi bellici e non a costituire uno dei punti di forza di Battlezone, col ragguardevole numero raggiunto di 30 diversi tipi di unità per fazione e 25 tipi di armi, il tutto dislocato, come detto, in sei pianeti, ognuno con una peculiare configurazione territoriale. Descrivere tutte e trenta le unità, moltiplicate per due se si vogliono considerare ambo gli schieramenti, è impresa dura e faticosa, ma per rendere l’idea basterà illustrare alcune delle componenti fondamentali che riusciranno poi a far intendere tutta l’infinità di possibilità di gestione delle varie strategie da adottare. Una prima suddivisione può essere fatta tra i macchinari di gestione e quelli dedicati all’attività bellica. Tra i primi, essenziale è naturalmente il Recycler, il cuore di ogni base costruita, è il macchinario in grado di utilizzare il biometallo per costruire tutte le altre apparecchiature. Utilissimo è poi il Service Truck, una sorta di carro con su montato il busto di un robot, adibito alle riparazioni d’urgenza. Ci sono poi trivelle, armerie, torri di postazione e quant’altro la vostra mente riesca a partorire, tutte rigorosamente costruite dall’onnipresente Recycler. Le unità da combattimento possono contare su diversi tipi di "trazione": i veicoli aerei, quelli cingolati, quelli che si muovono su cuscino d'aria galleggiando sul terreno, quelli marini

Ognuno consta di diversi modelli che si distinguono per potenza di fuoco, velocità, resistenza rendendo un’unità più adatta di un’altra a seconda delle situazioni. Per difendere una base saranno indispensabili allora i massicci Battletank, mentre per un attacco rapido i più indicati risulteranno gli agili Thunderbolt Scout, utilizzando poi i veicoli marini per attacchi su più fronti, senza dimenticare i mastodontici robottoni! Se poi un veicolo verrà gravemente danneggiato vedrete il pilota lanciarsi dal suddetto e continuare a combattere come unità di fanteria semplice. Ogni unità viene selezionata dal menù situato nella parte superiore dello schermo e utilizzato attraverso i pulsanti della tastiera, lasciando al mouse ben altri compiti

Inizialmente l’utilizzo dei menù a tendina con la tastiera è tutt’altro che intuitivo, ma l’abitudine porterà i suoi frutti. La comodità del mouse in effetti provoca un po’ di nostalgia verso i metodi tradizionali, d’altra parte è l’altra faccia di Battlezone a rivendicare l’utilizzo dell’amata periferica: la parte shooter. Il vostro alter ego, che siate pilota o comandante, viene visualizzato come detto in prima persona, il che aggiunge una grossa e rilevante componente di azione in un genere che tradizionalmente ne ha sempre fatto a meno. Mai comunque sarete impegnati in azioni solitarie, visto che il nemico è quanto mai pericoloso. Al contrario, ogni azione di attacco va accuratamente pianificata ed ogni tentativo di offesa deve contare sull’utilissimo ed indispensabile appoggio dei vostri sottoposti, che tra l’altro in più di un’occasione si riveleranno anche più bravi di voi

E’ giusto sottolineare che, per quanto vorrete stare in prima linea e sempre presenti sul campo di battaglia, la fase shooter non sopravanza mai quella strategica poiché, ribadisco, un attacco azzardato può compromettere l’intero svolgimento della missione, fino alla conclusione nell’eventuale morte del vostro alter ego. La giocabilità si assesta su ottimi livelli, senza però raggiungere l’eccellenza. Nella fase shooter infatti i movimenti comandati dal mouse sono sempre soggetti ad una certa inerzia, plausibile nel caso guidiate un qualsiasi mezzo

La stessa inerzia però si mantiene anche allorché si controlli il soldato a piedi, senza navetta, perdendo ogni plausibilità e risultando fastidiosa nei controlli, soprattutto quando si voglia utilizzare la fondamentale modalità cecchino, momenti in cui la precisione ricopre vitale importanza per definizione. Uno stesso giudizio di non eccellenza, ma comunque di ottimi livelli, e sottolineo ottimi, va espresso per la gestione delle squadre comandate. La tastiera è chiaramente l’unico mezzo in un genere tanto particolare, visto che il mouse è impegnato in altra sede, e d’altro canto non sarebbe possibile l’uso tradizionale per la telecamera in soggettiva. Certamente garantisce la possibilità di richiamare qualsiasi pattuglia ovunque si trovi e di impartire ordini di straordinaria precisione, tanto più che i menù a tendina sono molto gradevoli anche esteticamente e la possibilità di controllare squadre miste senza accontentarsi di unità simili nelle stesse pattuglie non può che consacrare questo sistema di controllo. L’unica perplessità, che comunque, e purtroppo, si fa sentire, sta nella possibilità di impartire ordini quando si sia impegnati in un combattimento, ed allora risulta molto impegnativo avere un controllo totale, a meno di non avere una mano (ed un occhio) di scorta

Considerazioni altrettanto positive vanno rivolte nell’ambito tecnico: il motore grafico mostra una straordinaria solidità nel macinare poligoni e, almeno sul sistema di prova, non si sono riscontrati rallentamenti. Le texture utilizzate rivelano poi un incredibile dettaglio, ed indimenticabili sono i riflessi calcolati in tempo reale sulle superfici marine. Gli effetti speciali sono abbondanti, dalle esplosioni più banali fino alle ordinarie ma incredibili fasi di costruzione di veicoli ed impianti. Le stesse scelte stilistiche non possono che ricevere giudizi entusiasti, con creature e veicoli che mostrano un intrigante contrasto hi-tech... alien ed animazioni da cineteca. Il tutto scorre fluido e con intoppi occasionali, e comunque il tutto è completamente scalabile e quindi dovrebbe adattarsi ad ogni eventualità di configurazione, sempre entro certi limiti, sia chiaro

Menzione particolare meritano i cieli dei pianeti, a partire dallo scuro manto di Pluto fino al rossiccio cielo di Rend. Tutto il complesso di questi fattori creano un’esperienza visiva emozionante e gratificante, un’atmosfera che meriterebbe davvero un oscar. Il comparto sonoro non è altrettanto eccellente, non tanto per la qualità dei campionamenti, comunque ottima, piuttosto per la mancanza di un protocollo 3D, ad esempio il sistema EAX di Creative, che avrebbe completato a dovere l’intera opera. Tutto, insomma, è stato curato nei minimi dettagli per avere tutte le carte in regola per sfondare, e certamente il successo del prequel verrà bissato con ragionevole scioltezza.

Nonostante Battlezone II non porti innovazioni strutturali rispetto al predecessore, riesce comunque ad essere coinvolgente grazie al perfezionamento e potenziamento di tutti quei particolari e dettagli, anche infimi o difficilmente notabili, che fanno grande un gioco. Note di merito vanno fatte su tutti i fronti, anche se, come detto, è necessaro fare l'abitudine ad un sistema di controllo che non risulta comunque macchinoso. Certamente va consigliato agli amanti degli strategici che vogliano essere presenti anche in campo, o agli amanti del frag che pensano di sottoutilizzare la loro materia grigia.