Recensione Banjo Tooie

di Tiscali News
Lasciate perdere le amicizie, allontanate le nuove conoscenze, dimenticate i vecchi compagni di tante avventure: se fino a oggi avete tenuto da conto la vostra vita sociale, abituatevi a un nuovo rapporto monogamo con il vostro Nintendo64. Banjo Tooie non perdona e da geloso e pretenzioso amante giocoso esige un attenzione esclusiva quasi fobica. Se non pensate di essere pronti per una relazione di questo tipo, rimandate l'acquisto dell'ultimissima produzione Rare a data da destinarsi. Con il seguito ufficiale del premiatissimo Banjo & Kazooie (annata '98), Rare stravolge il significato di completezza per quel che riguarda i giochi di piattaforme

THE BEAR/WITCH PROJECT 2

Gruntilda è caduta sotto gli attacchi del duo (Banjo e Kazooie appunto) protagonista del primo capitolo, ma il futuro per l'orso e il "coso" rosso si preannuncia tanto disastrosamente divertente e impegnativo quanto il passato a loro molto prossimo. Gruntilda è tornata, in un modo o nell'altro, ed è decisa a richiedere il suo tributo di morte (proprio così, dimenticatevi teneri fiorellini e apine simpaticose ronzanti nel sole di maggio) per riuscire ad avere nuovamente la meglio sugli eroi Rare. Siete pronti a tornare in azione?

Banjo Tooie riprende le fila del discorso proprio là dove il primo Banjo & Kazooie ci aveva abbandonati. I nostri due protagonisti, rimasti praticamente inalterati rispetto alla prima escursione nella Gruntilda's Lair, possono contare fin da subito sull'esperienza maturata durante l'estate del '98, contando quindi su di una serie di movenze di base decisamente ampia che, comunque, può essere messa nuovamente in pratica grazie al minilivello introduttivo guidati da Bottles (la talpa-cicerone del primo Banjo & Kazooie)

La struttura di gioco appare largamente riciclata da quanto già visto nell'immediato passato: prende quindi i suoi Natali da Mario 64 come codice genetico, ma in particolar modo da Banjo & Kazooie e da Donkey Kong 64 per quel che riguarda la gestione dei grossi mondi, il numero di "optional" con cui è confezionato il gioco e la ricchezza delle situazioni in cui ci si viene a trovare. Non si legga in maniera univocamente negativa questo "riciclo": Rare non ha effettivamente rivoluzionato nulla con i suoi tre titoli di piattaforme fino a oggi, puntando piuttosto sull'arricchimento estremo di una formula di gioco genialmente licenziata da Sua Signoria Miyamoto

GLI EROI DEI NOVE MONDI

Come detto in apertura di recensione, Banjo Tooie rappresenta indiscutibilmente il punto di arrivo (Dove vuoi andare oggi?) della produzione Rare per quel che riguarda la complessità e la completezza con cui viene realizzato un gioco di piattaforme. Non potevamo evitare di iniziare il paragrafo dedicato ai nove mondi di Banjo Tooie in maniera differente

Le avventure dell'orso e del breegull (sinceramente, chiunque sappia esattamente come possa essere tradotto il suddetto termine inglese inerente alla natura di Kazooie, non eviti di segnalarcelo tramite e-mail a: redazione@Freegames) li portano a visitare pericolose miniere, affascinanti templi maya, laghi dalle profondità inesplorate (e inesplorabili), piuttosto che parchi del divertimento che tengono davvero poca fede al loro nome, enormi lande preistoriche, tetre e maleodoranti industrie e chi più ne ha... Ognuno di questi mondi/livelli sono, come da tradizione, legati tra di loro da un collagene (leggasi: mappa comune) chiamato questa volta Isle ò Hags, una regione fornita di tutto punto da teletrasporti vari e assortiti per permettere veloci spostamenti tra le entrate dei livelli e una serie di segreti che, a sua volta, porta la Isle ò Hags ad assomigliare a un livello vero e proprio anch'essa

Dal punto di vista della caratterizzazione i mondi di Banjo Tooie si rivelano azzeccati e assolutamente coinvolgenti: in alcuni casi si potrebbe denunciare una minima manca d'ispirazione, ma si tratta comunque di sparuti quanto inevitabili momenti. Inevitabili perché con il passare del tempo e il proliferare di prodotti simili, offire qualcosa di sinceramente originale è sempre difficile. Nonostante questo alla Rare hanno lavorato sodo e i risultati sono sotto gli occhi di chiunque vorrà versare il giusto obolo al negoziante per acquistare Banjo Tooie. Nuotare nel Jolly Roger's Lagoon, piuttosto che andare alla scoperta dei tanti piani delle Grunty Industries (per dirne due) è decisamente affascinante. Anche e soprattutto per come vengono affrontati ambienti tutto sommato scontati, sia dal punto di vista dello stile grafico che da quello della ricchezza di dettagli e sottigliezze che rendono il tutto davvero divertente e squisitamente... Rare!

Ciò che comunque impressiona maggiormente è lo studio assolutamente maniacale e semplicemente "spiazzante" della struttura dei livelli. La stragrande maggioranza dei mondi di Banjo Tooie è semplicemente enorme nel senso più puro del termine. Al loro confronto le mappe del primo capitolo vengono ridicolizzate, lo stesso Donkey Kong 64 non può far altro che chinare il capo. Quello che più conta è che, comunque, per quanto abnormi i livelli offrono uno studio strutturale curatissimo, quindi con una serie di stanze, corridoi, spazi aperti, specchi d'acqua studiati per intersecarsi tra di loro con grande puntualità e precisione. L'estensione davvero impressionante di ogni mondo è in parte resa più "vivibile" e facilmente gestibile grazie alla presenza di una serie di teletrasporti interni che consentono (una volta scoperti tutti) di raggiungere velocemente i punti più rappresentativi di ogni mondo (eredità, questa, arrivata direttamente da Donkey Kong 64)

Ma per quanto siano strutturati in maniera ottimale, alcuni livelli di Banjo Tooie appaiono forse troppo grossi, risultando mastodontici di fronte al giocatore che, sinceramente, non può fare a meno di cercare sulla Rete o provvedere personalmente per la creazione di mappe da consultare... In questo senso il gioco offre una mole di obiettivi da perseguire davvero impressionante. Si possono passare, nei momenti più avanzati del gioco, alcune mezz'ore senza riuscire a guadagnare neanche un jiggy (ovvero senza portare a termine neanche uno dei dieci obiettivi presenti in ogni livello), pur senza girovagare a vuoto, anzi, continuando a esplorare senza soluzione di continuità le varie zone del mondo

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PER QUESTO, QUESTO E QUEST'ALTRO MOTIVO..

La ricchezza per quel che riguarda lo sviluppo dei mondi di Banjo Tooie è andata di pari passo con l'espansione del gioco vero e proprio. I due eroi questa volta hanno a che fare con una mole di missioni, obiettivi, armi e personaggi sicuramente maggiore rispetto al passato. Come nel primo capitolo, a ogni modo, ogni mondo offre dieci obiettivi da perseguire per ottenere i dieci rispettivi jiggy (ovvero pezzettini dorati di puzzle fondamentali per riuscire a ottenere l'accesso ai mondi seguenti). La varietà di gioco è stata incredibilmente espansa con una serie di situazioni davvero inedite per il genere. Ci si trova addirittura ad affrontare alcuni sottolivelli in pieno stile Doom, con un Kazooie che funge da fucile in mano al peloso Banjo! Ma non mancano gare in cui a far da protagoniste sono sequenze di salto o di sparo, piuttosto che partite a Kickball Maya e via di questo passo

Similarmente a quello che succedeva in Banjo & Kazooie, inoltre, in ogni livello il nostro duo può usufruire di una trasformazione particolare che gli permette di affrontare e risolvere situazioni altrimenti ingestibili. Questa volta, però, il personaggio che curerà tali cambi di panni non sarà il divertente Mumbo Jumbo, ma la new entry Mumba Wumba. Il buon Mumbo Jumbo, infatti, è divenuto a tutti gli effetti un personaggio attivo, di cui è possibile prendere il controllo una volta in ogni livello per qualche momento che si rivela fondamentale dato che nei panni di Mumbo devono essere compiute particolari magie che aiutano poi Banjo e Kazooie nel proseguio delle loro missioni. A questo riguardo va dato merito alla Rare di aver effettivamente provato a introdurre nuovi elementi, anche se poi Mumbo appare fin troppo limitato nelle sue escursioni. Tra i nuovi arrivi da segnalare anche Drill Sergeant Jamjars, fratello di Bottles che insegna ai protagonisti le nuove mosse del gioco, Honey B che fornisce a Banjo e Kazooie nuove unità di energia e il re dei pezzi di puzzle, il cui ruolo è quello di aprire nuovi mondi ai nostri avventurieri. Tra tutti appare assolutamente riuscito Jamjars, divertente e azzeccatissima parodia di un qualsiasi cliché cinematografico riguardo gli inflessibili capi militari di mille caserme

Proprio per quel che riguarda i nuovi movimenti di Banjo e Kazooie troviamo un gran numero di novità intriganti: oltre a diverse nuove risorse (cinque tipi differenti di uova che può sparare Kazooie, contro l'unica tipologia del primo Banjo & Kazooie, diversi tipi di scarpe e stivali da vestire, una marea di jinjos da trarre in salvo e una nuova specia di jinjos decisamente meno amichevole...), vanno segnalate alcune situazioni inedite quali la possibilità di far muovere Banjo e Kazooie singolarmente tramite apposite pedane. In questo modo ognuno dei due personaggi è ulteriormente caratterizzato grazie a mosse che può eseguire solo in modalità "singola". Tutta una serie di obiettivi sono da portare a termine con i due utilizzati indipendentemente l'uno dall'altro, pur continuando ad agire cooperativamente (magari per premere due pulsanti contemporaneamente). Insomma, la gestione del tutto appare davvero riuscitissima e pone nuovi livelli "strategici" (abbiamo messo le virgolette...) al gioco. Per i nozionistici, le nuove mosse attuabili sono in tutto ben ventisei!

BAMBINO A CHI?

La caratterizzazione generale del duo protagonista, così come di praticamente tutti gli altri personaggi vede in Banjo Tooie un deciso cambio di rotta rispetto al passato, sicuramente giunto dalle menti unite sia di Nintendo che di Rare. Fatto sta che in Banjo Tooie i toni tenerosi, delicati e deliziosamente cartoonosi del primo capitolo (o in generale dei prodotti simili made in Nintendo) sono andati quasi del tutto persi: Banjo e soprattutto Kazooie non risparmiano battute crudeli e velenose di fronte a svariate situazioni, così come non fanno nulla per celare il vero motivo delle loro missioni "l'oro dei jiggy". In più casi il nostro duo spingerà sul tasto del "non far nulla per nulla", richiedendo a gran voce ai personaggi secondari di tagliare corto con le spiegazioni melense e arrivare alla promessa di svariate ricompense. Può sembrare poco, ma per capire dove si sta dirigendo il mercato Nintendo non è poco... soprattutto in vista dell'arrivo di Gameboy Advance e Gamecube. A tal proposito serve quale manifesto principale la scena d'apertura di gioco, in cui un fesso Bottles..

LA SICUREZZA DELLA TRADIZIONE

In Banjo Tooie gli elementi principe di ogni gioco di piattaforme che si rispetti sono offerti nel migliore dei modi: un sistema di controllo intuitivo, preciso e di facile padroneggiamento, nonostante le mille sfacettature che assume grazie alle tantissime mosse. Lo stesso può dirsi per il livello di difficoltà, aumentato rispetto al primo capitolo ma comunque calibrato con precisione, andando a creare una curva di difficoltà adatta forse ai giocatori più esperti in alcuni casi, ma che comunque progredisce gradatamente. Il sistema di collisione con le strutture e coi nemici appare esente dalla benché minima sbavatura e praticamente mai si può recriminare la perdita di una vita a errori non dovuti al giocatore

Quasi lo stesso discorso può essere fatto per quel che riguarda l'aspetto tecnico del gioco: ormai non possiamo dire di essere rimasti a bocca aperta di fronte a particolari scene, come successe con Banjo & Kazooie, dato che probabilmente il Nintendo64 ha detto tutto quello che aveva da dire, ma alcuni paesaggi rimangono assolutaente poetici e sempre realizzati con un gusto e una precisione davvero di grande scuola. L'utilizzo dei colori non può essere minimamente messo in discussione, così come l'offerta di svariati effetti grafici quali illuminazioni in tempo reale, riflessi vari a ssortiti e una mole poligonale generalente davvero ingombrante in rapporto a quanto visto su Nintendo64. Il tutto a una risoluzione sicuramente migliore rispetto al passato. Ma... Ma il frame rate risente di tutto questo (non abbiamo potuto ancora mettere le mani sulla versione PAL distribuita in questi giorni che potrebbe ulteriormente peggiorare la situazione), con un'azione che spesso rallenta e subisce cali di fluidità vistosi. Il tutto, comunque, non inficia minimamente l'esperienza di gioco, tutto si riesce a fare sempre e comunque come si vuole... Da segnalare che il gioco non supporta l'espansione RAM, dato che utilizza la normale memoria interna per mantenere i dati utili ad aprire (come promesso nel primo Banjo & Kazooie) alcuni mondi dello scorso episodio che vengono resi accessibili solo raccogliendo particolari chiavi in questo Banjo Tooie

Il commento sonoro si rivela invece assolutamente indiscutibile, caratterizzato com'è da una serie infinita di simpatici motivetti impossibili da dimenticare, versi dei vari protagonisti divertentissimi ed effetti sonori sempre azzeccati

Banjo Tooie offre insomma quanto ogni appassionato del primo episodio si sarebbe potuto aspettare e forse qualcosa di più: certo non ci troviamo di fronte a un titolo rivoluzionario, ma capace perlomeno di offrire un congruo numero di "espansioni" e arricchimenti tali da giustificare ampiamente la spesa. Sembra quasi impossibile pensare che la Rare possa fare qualcosa di più di Banjo Tooie, non perchè si tratti effettivamente di un prodotto "perfetto", quanto perché con buone probabilità la completezza la ricchezza tale che caratterizzano Banjo Tooie l'hanno portato a rappresentare quasi un caso a parte rispetto ai normali giochi di piattaforme. Si sta ormai giocando sul limite del baratro. Dal nostro punto di vista Banjo Tooie offre una serie di situazioni talmente variegata che quasi (quasi) va a intaccare l'esperienza di gioco "basilare", insomma, a tratti si ha quasi la paura che ci siano troppi stacchi nel gioco, troppe cose diverse da fare e missioni da portare a termine... Un'ulteriore espansione di questo concetto potrebbe effettivamente portare un gioco all'essere semplicemente "troppo di tutto", rischiando di offire una struttura forse poco coerente al suo interno, costellata com'è di fasi alterne di diverse situazioni di gioco. Sia ben chiaro, non stiamo condannando questo Banjo Tooie, ma eventuali possibili sviluppi del genere. La storia ci dirà come si muoveranno Rare e Nintendo, anche se siamo quasi pronti a scommettere che l'imminente Conker, da questo punto di vista, si rivelerà più vicino alle "vecchie" glorie dei giochi di piattaforme.

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Dopo mesi di attesa e innumerevoli ritardi Rare ci regala un titolo mastodontico a cui va decisamente stretta l'etichetta di gioco di piattaforme 3D. Banjo Tooie trasuda solidità e completezza da ogni pixel, offrendo una longevità storicamente inedita (quantificabile in una trentina di ore almeno per il completamento al 100% del gioco) e una struttura di gioco talmente arricchita da stordire. Di certo non si può tacciare Banjo Tooie di rappresentare una mera operazione commerciale, tantissime sono, infatti, le ristrutturazioni, gli arricchimenti e gli innesti rispetto al primo Banjo & Kazooie, tali che nessun giocatore può sentirsi defraudato di quanto speso per il cartuccione verde targato Rare/Nintendo. La realizzazione tecnica offre forse l'unico tallone d'Achille di un prodotto estremamente valido, per colpa di un frame rate tutt'altro che stabile. Se quindi Banjo Tooie non si può definire sorprendente quanto il primo "inatteso" capitolo o stravolgente quanto un Mario64, può perlomeno giustamente ambire a entrare perlomeno nei primi posti nella classifica del migliore del genere. Potrò rimanere deluso unicamente chi da Banjo Tooie chiedeva cambiamenti radicali o chi, forse, non è portato per una tipologia di gioco votata all'esplorazione di spazi così incredibilmente vasti e all'affrontare un così alto numero di missioni e diverse situazioni. Per tutti gli altri: sapete cosa dovete fare.