Recensione Banjo Kazooie

di Tiscali News
Mario 64 è stato il varo del nuovo genere, già sperimentato in parte dalla Sony con Jumping Flash! per PlayStation, ma comunque anni luce dietro al titolo Nintendo e ora i figliocci irrispettori di Shigeru Miyamoto (i ragazzi della Rare) decidono di spostare un po' più in là il limite di un genere che trova perfetto compimento nella console Nintendo. Recensione piuttosto strana, lo ammettiamo, ma è difficile sparare una fredda serie di dati più o meno interessanti su un gioco che sarà (volenti o nolenti) ricordato come un punto fermo dei giochi di piattaforme anche negli anni a venire.  Doveva forse dimostrare qualcosa la Rare? Un'etichetta capace di mantenere (quasi da sola) in vita il Nintendo 64 con capolavori sparsi qua e là come Goldeneye 007 e Diddy Kong Racing, che in attesa di altri probabili masterpiece come Perfect Dark si diletta sfornando un titolo atteso da tempo e che difficilmente riuscirà a deludere anche il più esigente dei fan di Mario. Banjo & Kazooie può probabilomente meritarsi una bella fettona di ammirazione da parte del buon Mario 64, che, qui lo dico e qui lo nego, esce dal confronto con il titolo Rare un pelo ammaccato. L'importanza che BK ricopriva nell'attuale situazione di mercato del Nintendo 64 è stata subito chiara a tutti i dirigenti della Nintendo che hanno fulmineamente organizzato la conversione e la distribuzione del gioco anche per il vecchio continente. Risultato: dopo un paio di settimane dall'uscita della versione NTSC USA, BK era disponibile in tutti i rivenditori GIG o i negozi specializzati di videogiochi all'invitante prezzo di 99.000 per una versione PAL praticamente perfetta.  Piccola nota ai possessori di un N64 Jap come il sottoscritto: evitate di comprare la versione PAL di BK. Giusto per spiegare: chiunque sano di mente vorrebbe la versione PAL che costa quasi 50 mila in meno della versione USA, ma è assolutamente incompatibile con il Nintendo 64 Japo, anche tramite vari e sofisticati adattatori, almeno per quanto abbiamo provato e saputo attraverso rivenditori e importatori paralleli. Sta di fatto che ora la simpaticissima redazione di NG ha ottenuto in adozione un N64 PAL (anzi due, vero Giopep?)

INTRODUZIONE DOVEROSA

Dopo la colata di pregi e di esclamazioni entusiastiche testé terminata, potremmo passare alla presentazione della trama alla base delle spericolate avventure di Banjo (l'orso) e Kazooie (il pennuto). Se non ve ne frega molto dopotutto avreste anche ragione, ma giusto perchè bisogna fare le cose per bene vi diciamo che una strega brutta e cattiva (in pratica l'alter ego di Montag) ha rapito la bellissima (si vabbé) sorellina di Banjo per "rubarle" l'aspetto fisico e diventare una strega degna di ammaliare anche Amelia. Andata, parliamo del gioco vero e proprio. In primis si può scegliere tra tre lingue, inglese, francese e tedesco, stranamente non figura l'italiano, strano no?

Scelta la lingua (usata nei dialoghi come testo scritto) passiamo alla selezione della partita da giocare: come da tradizione Nintendo è possibile utilizzare la batteria a tampone all'interno della cartuccia per salvare tre posizioni di gioco, se non avete una memory card potete quindi vivere felici e contenti. Il primo approccio al gioco non è forse dei migliori dato che sembra di trovarsi di fronte a un clone di Mario 64 e nulla di più, dove al posto di un idraulico abbiamo un paio di animali psicotici buttati in un'ambientazione bambinesca e con delle scelte di stile piuttosto discutibili. Che il target di un titolo del genere sia apertamente infantile (oddio, diciamo che è indirizzato ai ragazzini) è un dato di fatto, se questo non toglie il fatto che possa comunque venir apprezzato da QUALSIASI giocatore sano di mente, ha comunque portato con se degli aspetti negativi per i meno zuccherosi dei giocatori

Esempio: date le limitate capacità di storing delle cartucce non vi è alcun parlato digitalizzato, tutti i protagonisti parlano emettendo versetti tragicomici che vengono tradotti in testo ai piedi dello schermo. Personalmente ho iniziato ad odiare visceralmente tutti i vari rigurgiti animali presenti nel gioco, ma il meglio viene quando parla la metifica strega che si esprime in rima... sempre e comunque, argh, una sofferenza indicibile.  Vien da sé dire che si tratta di aspetti praticamente irrilevanti ai fini del gioco e che dopotutto sono aspetti platealmente soggettivi, tanto da non fare quasi testi tra i veri problemi del gioco, di cui parliamo ora: non ce ne sono

INTRODUCING BANJO & KAZOOIE

Dire che BK non ha difetti è un'eresia, non esiste gioco senza difetti, ma sicuramente BK presenta un tal numero di aspetti positivi che i pochi difetti passano sicuramente in secondo piano. In BK non dobbiamo far altro che guidare il duo orso+volatile lungo una serie di livelli alla ricerca di una moltitudine di oggettini vari, ottenibili completando una pletora di missioni e sottogiochi vari. Esattamente come succedeva in Mario 64, anche in BK si possono visitare i vari livelli con una certa libertà, senza nessun obbligo dato da una sequenza precisa di schemi da affrontare. In BK ogni livello cela in sé dieci pezzi di puzzle, cento note d'oro e 5 piccoli uccellini colorati. I pezzi di puzzle sono sicuramente gli oggetti più importanti nell'intero panorama di BK, servono infatti per proseguire nel gioco. Nell'ambiente principale del gioco (una serie di caverne come fossero il castello di Mario 64 ma estremamente più estese) si trovano dei quadri che rappresentano i vari livelli, quadri a cui mancano dei pezzi di puzzle per essere completi. Per questo i pezzi di puzzle trovati andaranno conficcati nei quadri che, una volta completati, daranno accesso al mondo rappresentato nel quadro. Bisogna subito dire che un'ottima trovata è stata quella di posizionare i quadri e le aperture relative degli schemi a una certa distanza tra di loro, così da obbligare il giocatore a una certa esplorazione metodica

Come ottenere i pezzi di puzzle? Semplice, alcuni saranno nascosti nelle zone più impervie dei tanti livelli, altri si ottengono portando a termine delle piccole missioni sempre divertenti o risolvendo dei piccoli giochi di sequenze, altri ancora ci vengono forniti una volta che raccogliamo tutti e 5 i piccoli pennuti colorati sparsi per i livelli

Se Mario va pazzo per le monetine colorate, la vena musicale di Banjo gli fa preferire nettamente delle sugosissime note d'oro, cento in ogni livello. Come al solito, però, nulla è fine a se stesso, e le note servono per aprire le porte che immettono su nuove sezioni della struttra principale, che ci permettono quindi di trovare nuovi livelli. Se servono diciamo 450 note per aprire una porta, però, il tutto non si riduce a rivisitare i livelli precedenti raccogliendo le note necessarie: ogni livello ha un numero massimo di note raccolte e ne tiene sempre conto, se per esempio si entra in un livello, si raccoglono 40 note e si muore, dopodiché si rientra nello stesso livello e se ne prendono 41, il totale non sarà 81, ma 41, dato che di note "effettivamente" nuove ce n'è solo una! Metodo cattivo e piuttosto spaccapalle almeno inizialmente, ma che alla lunga dà a Bk una ventata di longevità da non sottovalutare. In questo modo i game designer hanno evitato l'usanza di tornare nei punti facili solo per raccogliere note, ma spingono il giocatore a esplorare a fondo ogni singolo schema. La caratteristica migliore di BK è probabilmente la sensazione di completezza data dall'estensioni dei livelli e dalla complessità degli stessi. Se ogni livello a prima vista può sembrare tutto sommato "piccolo" e senza tanto d afare, basta una giretto per accorgersi delle tante sezioni nascoste dietro ogni angolo, dell'alto numero di sottogiochi presenti e della sensazione di "vivo" che permea ogni sezione di gioco. La cura che è stata data alla caratterizzazione dei due personaggi principali (di cui parleremo poi) è infatti stata portata anche ai tutti i nemici, mai abbozzati o realizzati giusto per "far numero" ma con un proprio concept, con una certa perizia e quasi sempre capaci di strappare un sorriso o provocare un odio radicale, ma mai lasciano impassibile il giocatore. A differenza di Mario 64, quindi, BK si presenta in tutta la sua coralità, il giocatore viene letteralmente avvolto dal gioco, con un numero elevato di cose da fare, oggetti da prendere, parti da esplorare e tanto altro ancora

GO DEEP

Parlando di Banjo e di Kazooie in quanto protagonisti non si può fare a meno di elargire un altra caterva e mezza di complimentoni ai caratteristi della Rare. Certo non saranno Mario, non raggiungeranno la popolarità di Sonic e probabilmente non ambiscono a nessuno di questi troni, ma semplicemente svolgono alla perfezione il loro ruolo. Cosa più importante che mai, poi, è che il fatto che siano in due non è stanto penstao giusto per motivi estetici, ma è tutto rivolto con la mente puntata verso la giocabilità, dato che i due si completano l'un l'altro. Solitamente si comanda l'orso Banjo, ma quando occorre correre ecco che Kazooie allunga le gambe e trasporta il mega peluche sulle sue spalle, bisogna picchiare qualche testa? Opera di Banjo, ma se invece dobbiamo andare a volare fin sopra a una montagna è meglio utilizzare le penne di Kazooie. Se infine si vuole usufruire di un fondamentale doppio salto tocca lasciarsi trasportare dall'apertura alare del rosso pennuto. E via di questo passo. E non è tutto.  Sparsi per il gioco ci sono anche dei piccoli teschietti bianchi che servono per pagare le magie di Mumbo, uno stregone simpaticissimo che a seconda dei livelli in cui lo si incontra può trasformare Banjo e Kazooie in formiche, coccodrilli e tanto altro di cui non vi parliamo semplicemente per non rovinarvi la sorpresa (ma un accenno a un elettrodomestico lo dobbiamo fare... fatto)

Il sistema di controllo e la gestione delle telecamere sono stati forse i due aspetti che nessun clone di Mario 64 è riuscito mai a presentare in modo degno del "maestro". In BK si ritrova invece la stessa grandiosa sensazione di libertà assoluta, uno scrolling praticamente perfetto e mai "meccanizzato" (come in Croc  per esempio) e una gestione delle telecamete più che buona. Forse in quest'ultimo aspetto del gioco si annidano gli unici problemini veri di BK: data la complessità delle strutture dei livelli (molto più articolare che in Mario 64), a volte la telecamera stenta a seguire i due animali, incastrandosi da qualche parte, ma è questione di pochi attimi e si rimette da sola a posto scegliendo una nuova visuale. Diciamo che per ovvi motivi non raggiunge l'efficienza di Mario 64, ma è comunque ben sopra la sufficienza e nettamente migliore rispetto ai giochi di questo genere che abbiamo potuto provare ultimamente. Il joypad tricornico del N64 si adatta benissimo a tutte le evoluzioni del dinamico duo, che sono tante (più di quelle di Mario 64) e che vanno imparate poco per volta durante il gioco, avendo l'acume di scoprire tutte le zone in cui una nanosa talpa ci mette al corrente di una nuova mossa

LAST BUT NOT LEAST

Non abbiamo parlato di grafica giusto? Mmmm, argomento facile facile, si potrebbe liquidare con una manciata di "eccezionale", una spruzzata di "magistrale" e qualche pizzichino di "grandiosa", ma sarebbe troppo da esaltati e dato che qui di esaltato ce n'è solo uno (Roger, magari un giorno vi spiegheremo perché), faremo in modo diverso. Dunque, tecnicamente BK è forse quanto di meglio visto su N64, strutture imponenti piene di texture realizzate quasi alla perfezione, un sacco di varietà e effetti di fumo, di luci e quant'altro vi possa venire in mente. Un uso dei colori da cartone animato (delle migliori produzioni) si accompagna a una definizione particolarmente esaltante (mai più lo sfuocato effetto del motion blur dei primi tempi) e in generale a uno stile che ricorda molto da vicino Mario, quindi tutto di guadagnato. Ogni livello è una nuova esperienza, c'è la vera curiosità di vedere cosa ci attende in questo nuova sezione, cosa la Rare ha saputo tirar fuori dai chip dedicati del Nintendone

Sinceramente è difficile rimanere impassibili davanti al mega pescio metallico del terzo livello o all'enorme Pupazzo di Neve del livello ghiacciato e sono solo due esempi tra una marea che se ne potrebbero fare

Il commento sonoro di sottofondo non sfigura affatto, tra nenie caramellose simpatiche e le tante colonnine sonore dedicate a ogni livello (da quella comico-horror del livello della casa infestata a quella marinara del porto). Rimane da dire due parole sulla longevità, non mi ricordo sinceramente quanti livelli siano, so che a 15 e passa ore di gioco non sono ancora arrivato alla fine e mi mancano un po' di pezzettini di puzzle in giro; ok, io non sono una grande cima, però per un gioco di piattaforme dovremmo essere su dei livelli perlomeno alti se non inediti (vabbene, lasciamo perdere Super Mario 4 per Snes)

Serve qualcos'altro?

8
Se avete un Nintendo 64 dovete avere Banjo & Kazooie, se amate i giochi di piattaforme dovete comprare Banjo & Kazooie, se odiate le piattaforme, dovete comprare Banjo & Kazooie. Qualcuno dice che sono giochi per bambini, e vabbé, chissenefrega, se divertirsi "da bambini" (il che non è poi un male mi sembra) vuol dire potersi trastullare con giochi di questo calibro, prego, sono qua per questo. Non mi aspettavo tanto, speravo che Bk fosse un buon gioco, ma non fino a questo punto, non fino a ofuscare in parte la stella di Mario 64 (che rimarrà comunque abbastanza luminescente grazie agli anni che comunque si porta con nonchalanché sulle spalle). Indugiare ancora sui tantissimi aspetti positivi di BK mi sembra una ripetizione, semplicemente qualsiasi gioco di piattaforme del suo genere scompare se paragonato a BK.