Recensione Axis & Allies

di Roberto Crispo
Atari, Timegate, A&A, RTS, WWII. Diciamo che ci sono proprio tutti gli ingredienti per un cocktail incredibile, ecco come si fa: prendete una casa di produzione che già di per sé può essere "bevuta liscia" (Atari), aggiungeteci una software house giovane, con ottime idee e innovazioni già testate in altri titoli di successo (Timegate), scegliete un bicchiere tra i più preziosi, magari nascosto in qualche scaffale, e non abbiate paura di usarlo per l'occasione (A&A), mescolate il tutto per ottenere infine il nostro cocktail (Real Time Strategy) e anzi che con olive servite con un paio di bombe a mano (World War II).

Axis&Allies è prima di tutto un gioco da tavolo, e oggi viene ripreso per la seconda volta (la prima nel 1998) come spunto e fondamenta di un videogioco. E' questo un Real Time Strategy in cui oltre ad aspetti classici del gioco originale e di questo genere videoludico, vengono introdotte dalla Timegate idee originali innovative, peraltro già usate con successo nella serie Kohan (per poi essere riutilizzate da altre case di produzione). Ma andiamo con ordine.

Facciamo una partita ad A&A

Questo A&A-digitale propone diverse modalità di gioco, iniziamo da quella classica degli RTS ossia "la campagna", questa è composta di 24 missioni, divise tra i due gruppi (Asse e Alleati appunto) e ci porteranno anche in scontri storici come El Alamain e Stalingrado. Quando sceglieremo uno schieramento ne accompagneremo le nazioni che lo compongono fino alla vittoria della guerra, quindi per esempio scegliendo gli Alleati impersoneremo a volte un maresciallo Russo, altre volte un ammiraglio Britannico. Questo ci permette di variare un po' l'organizzazione del nostro esercito e la strategia di sviluppo durante la stessa campagna poiché ogni nazione ha caratteristiche particolari (i Giapponesi ad esempio hanno la possibilità di "lanciare" i kamikaze), e i generali hanno "poteri speciali" propri come la possibilità di richiamare velocemente truppe di fanteria aggiuntive o di dare temporaneamente un bonus alle proprie truppe (al morale, all'attacco) per superare uno scontro. Una seconda modalità di gioco sono le battaglie personalizzate. L'editor presente nel gioco è davvero notevole e vi permette di gestire come preferite il terreno di scontro, giocherete così ad una partita di RTS classica su un terreno ogni volta diverso e con avversari e alleati che vi sceglierete di volta in volta. Infine c'è un'altra tipologia di gioco, chiamata semplicemente "II Guerra Mondiale", che ricrea il famoso tabellone di gioco di A&A e ci permette giocare in due modi contemporaneamente. In pratica giochiamo una partita di Axis&Allies classica, con le stesse regole, muovendo le nostre truppe sul tabellone, ma quando ordineremo l'attacco di un territorio nemico (o lo subiremo) potremo scegliere se risolvere in modo automatico il confronto o gestire noi stessi lo scontro con una battaglia in RTS avendo a disposizione le tipologie di truppe che in quel momento sono presenti nella provincia, chi vince si aggiudica la regione.

Reggimenti e Quartier Generali

Per quanto riguarda la progettazione di gioco degli RTS la Timegate ne ha proposto delle idee innovative in principio in una serie fantasy di grande successo: Kohan, di cui è da poco uscito il secondo episodio, e ora le ripropone in A&A, ovviamente adattandole ad uno scenario senz'altro meno fantasy come quello della Seconda Guerra Mondiale. Per esempio non costruiremo una singola unità (un fuciliere, un ingegnere, un carro armato...) ma piuttosto un loro reggimento, ossia un gruppo di queste unità legate insieme e non separabili, dunque produrremo un'unità di fucilieri composto da nove individui...con questa gestione delle truppe non risparmieremo solo click di mouse, ma avremo altre caratteristiche molto piacevoli che vedremo pian piano in questa recensione. Iniziamo col dire che i reggimenti acquistano esperienza durante gli scontri, e con l'aumentare di questa aumenta anche la loro forza, quindi è nell'interesse del giocatore gestire i reggimenti in maniera ottima piuttosto che produrli per poi gettarli a capofitto in una battaglia. Così sul campo di battaglia vedremo spesso degli attacchi lampo per poi riportare tutti alla base, così come i difensori che inseguiranno gli attaccanti, un andirivieni di truppe che non farà altro che rafforzare i sopravvissuti (meglio non lasciare andare i nemici dunque!). Per quanto riguarda la quantità massima di truppe sotto il nostro controllo, questa è determinata dal numero di Quartier Generali che abbiamo costruito. I QG sono poco più che delle tende, ce ne sono di diversi tipi e ognuno può produrre un determinato genere di truppe, così ci saranno quelli di fanteria o di truppe meccanizzate ecc.

Inoltre i QG forniscono aiuto alle truppe che gli sono state assegnate, e questo è un aspetto che va esaminato meglio. Diciamo che un reggimento può considerarsi distrutto solo quando andrà perso l'ultimo suo elemento, se prima di questo tragico evento riusciamo a portare il reggimento (o quel che ne rimane) al suo QG di assegnazione, la nostra truppa sarà ripristinata alla massima forza, ossia sarà rifornito di nuovo di tutte le unità che la componevano e alla massima energia. Ma un QG può sostenere solo un certo numero di reggimenti, quindi per poter mantenere una grande armata dovremo produrre più QG dello stesso tipo. Ogni Quartier Generale ha una determinata area di influenza e una bandiera che lo contraddistingue, ogni truppa associata a quel QG avrà quindi come simbolo la stessa bandiera, sarà dunque molto facile vedere dove una determinata unità dovrà trovarsi per essere rifornita. Naturalmente potremo assegnare o dis-associare i reggimenti ai QG come meglio crediamo sempre però tenendo conto del limite massimo di truppe sostenibili da ogni QG. Altro aspetto caratteristico dei Quartier Generali è quella di poter essere spostati via camion, in fondo non sono che stazioni temporanee sul campo di battaglia e questa possibilità di muoverle sul terreno di scontro è qualcosa di molto piacevole e comodo per l'organizzazione e il rifornimento delle truppe al fronte.

Le risorse del campo e quelle dei Generali

Sul campo di battaglia non ci sono delle risorse da raccogliere, quindi non dovremo impiegare nessuna truppa per questa mansione, tuttavia per un grande e sano esercito avremo bisogno di tanto petrolio, tante munizioni e soprattutto tanti soldi. Per quanto riguarda i primi due potremo generarne un flusso positivo producendo dei magazzini che hanno proprio lo scopo di non farci mai mancare queste risorse indispensabili per il sostentamento delle truppe. Ma la risorsa fondamentale sono i soldi, questi sono usati per qualsiasi cosa nel gioco, dall'acquisto delle strutture e dei reggimenti, alla ricerca di nuove tecnologie, fino a risanare i deficit in materia di petrolio e munizioni. Oltre a queste tre c'è un'altra risorsa chiave nel gioco: il vostro Generale. Ognuno di essi, Eisenhower, Zhukov, Nimitz per citarne alcuni, ha delle capacità particolari che possono volgere a proprio favore uno scontro che sembra perso, ovviamente anche queste abilità hanno dei costi per essere usati, ma in genere ne vale la pena: Nimitz ad esempio vi permetterà di avere la bomba atomica, certo dovrete spendere un bel po' di denaro...ma volete mettere?! Oltre che risorse economiche per queste azioni speciali è necessario spendere anche punti esperienza che vengono conquistati durante i combattimenti, e anche nel caso se ne avessero abbastanza per eseguirle due volte di seguito, c'è un tempo di ricarica delle abilità che lo impedisce.

La tecnica fuori dal campo di battaglia

La AI è ben implementata, e non solo risponderà e offenderà in modo ottimo alle nostre tattiche, ma sarà caratteristica di ogni generale contro cui ci troveremo a combattere, in fondo anche l'esercito nemico è soggetto al suo "capoccia" e questo mette sul campo di battaglia un esercito che si organizza e si comporta secondo i suoi "ideali". Si può in generale parlare solo su toni positivi di tutto il Gameplay di questo titolo, la Timegate ha fatto e sta facendo un ottimo lavoro nel mondo degli RTS dando spunto a tanti altri titoli (gestione truppe e risorse: Panzer, Warhammer) con idee non solo innovative ma anche piacevoli, che fanno "rivivere" un genere che sembrava ormai immutabile nel gameplay. Ma vogliamo ora concentrarci su quello che forse è l'aspetto "negativo" di questo titolo, o almeno il "meno positivo" rispetto agli altri nel gioco: la grafica. Axis&Allies si trova sugli scaffali fianco a fianco con titoli come: Codename Panzer - phase one, Warhammer 40,000: Dawn of War e Kohan II: Kings of War, non possiamo quindi non confrontarlo con questi altri RTS. Bastano un paio di screenshot e vi accorgerete subito della differenza, le texture sono buone, le animazioni di individui e veicoli altrettanto, ma c'è parecchio da fare almeno per quanto riguarda le ambientazioni che risultano eccessivamente scarne. Sinceramente dispiace, perché altrimenti sarebbe un titolo non "ottimo" come comunque risulta essere, ma "splendido" come si sarebbe meritato di essere un gioco che si basa su A&A.

8
A&A è un classico tra i giochi da tavolo, per gli amanti del genere forse il top, la Atari e la Timegate lo hanno (ri)spostato dalla scatola di cartone a una più moderna confezione composta da due cd-rom in maniera "rispettosa", pertanto se avete amato giocarci lanciando dei dadi vi divertirete sicuramente anche a giocarci con un mouse; inoltre è un RTS ben fatto e piacerà senza dubbio agli amanti del genere anche se non hanno mai sentito parlare di A&A.