Recensione Assassin's Creed III

Il suo nome è Desmond Miles, ed è un Assassino

di Tommaso Alisonno
THE  STORY  SO  FAR

Un appunto è d'obbligo, prima d'iniziare: non si può parlare di Assassin's Creed III senza riallacciarsi ai capitoli precedenti, e con “capitoli precedenti” intendiamo anche Brotherhood e Revelations. Se dunque ancora non conoscete la storia di questi episodi e contate di giocarla, sappiate che questo paragrafo parte da dove questa si era interrotta, e da lì inizierà il nostro reportage. Detto questo (ultimo spoiler alert), andiamo pure avanti...

Abbiamo lasciato Desmond Miles dopo il colloquio con il terzo dei predecessori - dopo Minerva e Giunione, Giove stesso - sulla soglia del misterioso sito della East Coast Statunitense in cui si dovrebbe celare l'ultimo “tempio” degli antichi, per accedere al quale è naturalmente necessaria la Mela dell'Eden da essi fabbricata. Desmond ha messo ordine nel suo DNA tra i suoi ricordi, quelli di Altair, quelli di Ezio e quelli del Soggetto 16, ma non appena mette piede all'interno del complesso - una caverna zeppa di tecnologie avanzatissime - la voce di Giunone scatena l'effetto Osmosi e lo induce a cercare “la chiave”, ancora una volta tra i suoi ricordi genetici.

La chiave è un disco metallico del diametro di circa cinque centimetri che Heytan Kenway, un antenato di Desmond vissuto nel 18° secolo, ha portato nelle “colonie britanniche” un ventennio prima che scoppiassero i moti rivoluzionari. Il tour nei ricordi genetici di Heytan, ovviamente grazie all'Animus, sarà però breve e ben presto Desmond e i suoi alleati scopriranno di dover ripercorrere la lunga avventura del figlio di Heytan, un mezzo sangue di nome Ratohnhaké:ton (= “vita piena di graffi”), ma i coloni lo conoscevano come Connor.

IL  CATACLISMA  INCOMBENTE

Dopo due capitoli che prolungavano l'avventura di Ezio Auditore da Firenze, arriva finalmente il terzo “ufficiale” Assassin's Creed: un nuovo personaggio, un nuovo periodo storico, nuove tecnologie, ma lo stesso fil rouge, ossia la vicenda che nei giorni nostri vede coinvolto Desmond Miles, gli Assassini e i loro avversari Templari, incarnati dalla società Abstergo. Quanto cambia però il concept di gioco in questa trasposizione e cosa ci si deve aspettare inserendo il disco nel lettore?

Di base, l'esperienza di gioco segue lo schema proposto dai capitoli precedenti, più specificamente ancora quello visto in Brotherhood: Desmond può entrare e uscire dall'Animus, e quando è fuori dialogare coi suoi amici (e parenti stretti), oltre che esplorare il tempio, ovviamente sfruttando l'agilità che ha acquisito con l'addestramento virtuale nei panni di Altair ed Ezio (e Connor). La maggior parte dell'avventura si svolgerà naturalmente nei suoi ricordi, ma questa volta (come nel primo AC) non avremo a che fare né con glifi, né con frammenti dispersi, né con nessuna missione secondaria che si rifletta sulla reale.

Ciò non significa che Desmond non abbia nulla da fare: man mano che supera sequenze nei panni di Heytan e di Connor, come di consueto andrà avanti anche il tempo nel suo mondo reale - la vicenda inizia infatti (guarda caso) il 31 Ottobre 2012 e si auspica che finisca entro il 21 Dicembre, data dell'atteso “cataclisma” che potrebbe estinguere la nostra razza. Di tanto in tanto, Desmond sarà impegnato in prima persona nella ricerca di “celle energetiche” necessarie per rimettere in funzione i macchinari del Tempio, così da addentrarsi ulteriormente nella storia che ha portato all'estinzione della civiltà precedente.

 

STORIE  D'ALTRI  TEMPI

Per quanto il ruolo di Desmond sia centrale nell'esperienza di gioco, come in tutti i prequel sarà l'antenato a recitare per la maggior parte del dramma, e questa volta gli antenati sono addirittura due: per le prime tre sequenze di gioco, infatti, rivivremo le vicende che hanno come protagonista Heytan Kenwey, dall'ottenimento della chiave a Londra fino ai primi moti rivoluzionari. In seguito conosceremo Ratohnhaké:ton, da principio impegnato nelle attività tradizionali dei giovani pellerossa. Ben presto il ragazzo troverà il suo cammino, un mentore che lo addestri nei dettami degli Assassini ed assumerà il nome Connor.

Il mondo all'interno dell'Animus ricrea due delle principali città coloniali del 18° secolo, vale a dire Boston - primo vero porto commerciale - e New York - importantissimo nodo di mercato tra le colonie settentrionali e quelle meridionali, entrambe teatri di scontri e di occupazione, quando Lealista e quando Patriottica. All'epoca entrambe le città erano sviluppate principalmente in ampiezza, pertanto non troveremo ad attenderci le torri e le cattedrali a cui siamo stati abituati nei precedenti capitoli della serie, bensì costruzioni in legno alte massimo 3-4 piani, con qualche campanile campagnolo qua e là: addirittura, alcune sezioni periferiche delle due città non saranno inquadrate dai “punti di sincronia” e andranno esplorate personalmente.

Una terza locazione presente nel gioco è la tenuta Davenport, ovvero il luogo che funge da sede per le ultime vestigia degli Assassini Americani. Connor utilizzerà la tenuta come sua base operativa: nella cantina dell'abitazione troveranno posto le armi e i vestiti acquisiti, mentre nelle varie sale esporrà i trofei ottenuti durante le missioni primarie e secondarie. Fortunatamente, Connor e il suo mentore Achille non saranno gli unici abitanti della tenuta: svolgendo le apposite missioni sarà possibile conoscere tanti altri amici che formeranno un vero e proprio villaggio. Boscaioli, falegnami, minatori, cacciatori, dottori... La tenuta crescerà coi suoi abitanti, sbloccando nuove avventure e, con esse, nuove risorse.

STORIE  DI  FRONTIERA

Tra Boston, New York e la tenuta si staglia una vasta area geografica scarsamente popolata denominata “Frontiera”. Questa ricorda per certi versi il deserto che collegava Masyaf, Atri, Damasco e Gerusalemme nel primo AC, ma non mancano le differenze: si tratta di un territorio vasto, approssimativamente circolare, scosceso (abbondano i dirupi) e ricco di vegetazione in cui abbondano specie animali, con presenza e concentrazione differente a seconda della regione specifica.

La Frontiera non è però disabitata: qua e là sorgono insediamenti più o meno vasti, alcuni dei quali sono stati teatro di scontri tra l'esercito Britannico e gli insorti: Lexington, Concord e Valley Forge sono alcuni di questi - certamente in più noti. Questi episodi porteranno sovente la trama principale a svolgersi nella Frontiera, dandole pertanto la stessa importanza delle due città propriamente dette, ma è innegabile che in questo vasto territorio abbonderanno le missioni secondarie.

In quanto mezzo sangue, Connor è infatti un abile cacciatore, e il confronto con la selvaggina avrà un ruolo di contorno molto marcato in Assassin's Creed III (anche se probabilmente gli animalisti non lo gradiranno). Il protagonista potrà utilizzare trappole piazzate nei posti giusti per catturare piccoli animali (lepri, volpi, procioni...), attirare le prede con le esche, abbattere cervi con arco e frecce, oppure cercare di sorprenderli dall'alto con le sue armi da mischia - in ultima analisi, un colpo di pistola è spesso letale, ma rovina la pelliccia. La maggior parte degli animali fuggirà alla sua presenza, ma quelli più grossi e aggressivi (puma, lupi, orsi...) non si tratterranno dal cercare di ucciderlo, scatenando così un QTE per la cattura.

Perché cacciare? Beh, fermo restando che trovarsi di fronte un orso infuriato lascia poche vie di fuga diverse dall'ucciderlo, c'è naturalmente un tornaconto economico nella raccolta di pelle, carne, zanne e quant'altro è possibile estrarre dalla carcassa. Queste risorse potranno essere vendute o impiegate per la fabbricazione di materiali o oggetti speciali, come sacche per un maggior numero di munizioni o addirittura nuove armi - ammesso di possedere i progetti e il personale per realizzarle. Presso la tenuta sarà inoltre possibile realizzare dei convogli in modo da inviare la merce presso i mercati e realizzare guadagni nettamente superiori alla vendita normale, sebbene non manchino i rischi di aggressioni lungo strada. Piccolo problema: l'interfaccia per gestire queste spedizioni richiede di selezionare volta per volta ogni singolo capo di pelle o di carne, col risultato di essere terribilmente farraginoso...

 

TOMAHAWK  E  MOSCHETTI

Così come accadde tra il primo e il secondo AC, il team di Ubisoft ha approfittato del gap temporale tra Revelation e AC3 per rimodernare il sistema di gioco e adattarlo al differente periodo storico. Come sempre piloterete Connor (e Desmond ed Heytan) con l'analogico sinistro, mentre il destro governerà l'inquadratura; uno dei tasti frontali è preposto alla “Camminata veloce”, la quale tra l'altro scosta le persone senza attirare l'attenzione, mentre uno dei laterali attiva “l'alto profilo” e la “corsa acrobatica” tramite la quale si può correre, saltare e arrampicarsi - l'uso congiunto di questi due comandi rende la corsa più dinamica, ma anche più scarsamente controllabile. Chi conosce la saga sa che i protagonisti sono in grado di correre e arrampicarsi come veri esperti di Parkour.

Tra gli altri tasti frontali troviamo l'attacco con l'arma in mischia e quello con l'arma a distanza: la selezione può essere fatta da un apposito menù di pausa (tasto laterale) oppure con la croce direzionale, nella quale è possibile configurare qualsiasi arma tra quelle trasportate - tra le altre annoveriamo le lame retrattili, le lame leggere come pugnali e tomahawk, le sciabole, le mazze e le asce pesanti, pistole, dardi avvelenati, arco e frecce. Particolarmente interessante il “Dardo da caccia” con cavo metallico, utile per strattonare nemici o addirittura impiccarli alle sporgenze.

L'ultimo tasto frontale è utilizzato per l'iterazione con l'ambiente: parlare, acquistare, derubare, corrompere, aprire, scassinare e così via. In combattimento, questo comando attiva la parata, che se effettuata al momento giusto porta ad un istante di slow-motion durante il quale è possibile effettuare una contromossa, come una proiezione, un attacco letale o il disarmare l'avversario. Piccolo dettaglio: i vari tipi di nemici che affronterete (soldati, granatieri, Jager ufficiali, pugili...) utilizzeranno tattiche differenti, e con ciascuno di questi alcuni attacchi o contrattacchi potrebbero risultare inefficaci, o addirittura controproducenti. Rimangono le “serie di uccisioni” già viste nella serie, ma anche per queste vale la regola che alcuni nemici ne sono immuni.

Inoltre, i nemici godono ora di un certo grado di gioco di squadra: attaccano simultaneamente (ma sarete ancora in grado di contrastarli tutti col giusto tempismo) o sfruttando le aperture mentre siete impegnati a colpirne un altro. Spesso capita che due-tre avversari ingaggino la mischia mentre altri più numerosi prendono la mira col moschetto: in casi come questi, se non si riesce a raggiungere i fucilieri prima che aprano il fuoco, può sempre tornare utile afferrare un avversario e utilizzarlo come scudo umano. Il lock sul nemico viene adesso effettuato semplicemente puntandolo con il direzionale nella sua direzione: è comunque possibile putntarlo con un tasto laterale in modo da tenerlo “inquadrato” anche durante i vari movimenti.

Storicamente, la diffusione delle armi da fuoco rese sconveniente l'utilizzo delle armature: per tutta la sua vicenda Connor, pur cambiando diversi abiti, acquistando anche delle variazioni sulla sua tenuta di base (l'equivalente delle vecchie tinture), avrà sempre il medesimo indicatore delle vita, il quale però si rigenererà automaticamente in breve tempo se riuscirà ad evitare i conflitti. In realtà esiste un modo per ridurre i danni subiti, ma stiamo parlando di un oggetto speciale ottenibile superando una serie di missioni opzionali (e non specificheremo oltre...).

LA  MIA  ARMATA

Dopo averli conosciuti in Brotherhood e Revelations, sarebbe stato difficile concepire AC3 senza gli adepti Assassini: questi sono infatti presenti, sebbene abbiano subito una certa variazione. Tanto per cominciare,ce ne sono solo 6, specifici e completi di nome, cognome e background, e ciascuno di essi è legato a un settore di Boston e New York: per poter aggiungere l'adepto alle proprie file è necessario completare tutte le quest “liberazione” (dai Templari) di quel settore, in modo da accedere all'ultima missione, il cui premio è appunto il nuovo adepto.

Non solo: ciascun adepto arriverà con un'abilità speciale che, una volta sbloccata, sarà resa disponibile a tutta la piccola armata. La prima è naturalmente l'omicidio, il quale cerca di essere il più furtivo possibile, ma talvolta travalica in scontro aperto. In seguito è possibile utilizzare i propri seguaci per agitare le folle, per cecchinare dai tetti, per “stuzzicare” le guardie e farsi inseguire, per piazzarsi in agguato nei vari nascondigli, fino a creare una finta scorta di soldati che vi permetta di infiltrarvi in zone sorvegliate sottoforma di falsi prigionieri. Manca la vecchia “pioggia di frecce”, ma poter chiamare fino a 6 assassini in vostro soccorso può decisamente volgere le cose a vostro favore contro numerosi avversari.

Come in Brotherhood e Revelations, inoltre, sarà presente una mappa tramite cui mandare i propri adepti in missione nelle 13 colonie, ottenendo premi in denaro e altri oggetti annientando nel contempo l'influenza templare - e soprattutto, cosa da non scartare, aumentando l'esperienza e l'efficienza degli sgherri.

SET  SAILS!

Uno degli elementi che costituisce una novità assoluta per la serie è la possibilità di salpare a brodo della propria nave (battezzata Aquila) per svolgere delle missioni in mare aperto. Di base, il natante ha un ruolo limitato (eppure presente) nella storia, ma capitolo dopo capitolo saranno anche rese disponibili nuove rotte navali per i propri convogli commerciali, oltre a essere sbloccata una mini-trama legata all'influenza templare in mare. Superare queste missioni garantirà, tanto per cambiare, oggetti e denaro extra, oltre a ridurre il rischio che i convogli siano aggrediti dai pirati.

Il controllo della nave è piuttosto semplice, visto che comanderete il timone tramite l'analogico sinistro e l'inquadratura col destro. La nave non ha ovviamente un “acceleratore”, ma gestirete la velocità ordinando volta per volta se issare una velatura completa, le mezze vele o niente del tutto - ma occhio alla direzione del vento.

L'Aquila monta due file di cannoni più i cannoncini girevoli: due comandi laterali comandano il fuoco con l'una o l'altra batteria nella direzione inquadrata, ma naturalmente dopo la bordata è necessario un tempo di ricarica prima di poter sparare nuovamente.

La navigazione è su per giù tutta qui, con in più la possibilità di speronare le navi avversarie (meglio se più piccole e fragili) e di comandare un “accucciatevi” per ridurre i danni delle bordate nemiche e di eventuali onde anomale. Durante le missioni apposite non è neanche prevista la possibilità di effettuare degli abbordaggi, né di girare liberamente per il mare in cerca di prede da saccheggiare o svolgere altre attività prettamente piratesche. Si tratta insomma di un vero e proprio sotto-gioco limitato alle sue specifiche missioni; non è d'altronde l'unico sottogioco, visto che sarà possibile cimentarsi a bocce, a dama, a filetto e a fanorona.

ANVIL  NEXT

La realizzazione tecnica di Assassin's Creed 3 si affida ad un motore grafico che è l'evoluzione di quello dei precedenti capitoli: si è infatti passati dall'Anvil al nuovissimo Anvil Next. La resa grafica è notevole, con una cura molto profonda soprattutto nella realizzazione dei modelli e dei visi, a partire da Connor, passando per i personaggi principali - alcuni dei quali storici - ma anche tra i soldati, anche se tra questi è impossibile scorgere differenze all'interno della stessa tipologia e dello stesso schieramento (un granatiere Inglese sarà uguale a tutti gli altri granatieri Inglesi). Abbiamo menzionato i visi perché è possibile notare un particolare studio effettuato per renderli il più simile possibili non solo alla fisionomia dei soggetti, ma addirittura allo stile dei dipinti settecenteschi - anche se in verità talvolta il risultato può dare una sensazione di grottesco.

Soprattutto, il cavallo di battaglia dell'Anvil Next è la gestione degli effetti climatici: avevamo già avuto modo di provare il ciclo giorno-notte, un elemento presente anche in AC3 che tra le altre cose modifica la presenza degli animali nella Frontiera (di notte i lupi si moltiplicano), ma adesso avremo a che fare anche con pioggia e bufere di neve, capaci di alterare la percezione nostra e, fortunatamente, anche del nemico. A seconda del capitolo della storia, inoltre, il mondo si ricoprirà di una fredda coltre, rendendo lenti e faticosi i movimenti, soprattutto tra le valli della Frontiera. Il tutto è reso ottimamente, garantendo un minimo di varietà alle numerose escursioni, ma non è immune da bug qua e là...

Il sonoro si avvale ancora una volta dei doppiatori già conosciuti in passato: non farete fatica a riconoscere le voci di Desmond, di Rebecca, di Giunone - e non solo. L'intero gioco è doppiato e sottotitolato in Italiano, con un risultato discreto sebbene non manchi qualche sbavatura; per chi preferisse è comunque possibile attivare i doppiaggi in altre lingue, tra cui l'originale Americano. La colonna sonora predilige l'utilizzo di temi d'epoca, e pertanto entrando in una taverna vi capiterà sovente di risentire determinati brani; a questi si aggiungono marce militari, qualche canto marinaresco e uno dei nativi americani, più le musiche tematiche dei vari capitoli di storia. In sostanza però la maggior parte del lavoro lo fanno i suoni ambientali, rendendo la colonna sonora non particolarmente spiccata.

LA  VITA  DELL'ASSASSINO

Rispetto agli altri Assassin's Creed, questo terzo (quinto?) capitolo ha una curva dell'apprendimento decisamente più ripida: i tutorial illustrano le variazioni della corsa, il nuovo sistema di combattimento e tutte le altre novità, come ad esempio la gestione del commercio e il governo della nave, ma per tutte le cose “già viste” lascia i giocatori in balia di loro stessi. Questo non sarà un problema per gli Assassini di vecchia data, i quali non si faranno grossi problemi - per esempio - a mandare i loro adepti in missione o a uccidere silenziosamente le guardie con la lama celata dall'alto, oppure coi dardi avvelenati a distanza, ma un giocatore alle prime armi potrebbe trovarsi un po' spaesato.

Eppure a ben guardare l'arsenale a disposizione di Connor è più limitato rispetto a quello di Ezio: rimangono le bombe fumogene e le mine da piazzare, ma sparisce tutto il resto delle granate. La pistola ad avancarica è decisamente meno “fantastica” di quella costruita da Leonardo, sia per portata di tiro sia per tempi di ricarica, e l'arco meno letale della balestra. In compenso, Connor è sicuramente più “comodo” del suo antenato nei viaggi, visto che una volta ottenuta un “punto di viaggio rapido” è possibile raggiungerlo in qualsiasi momento a prescindere dal punto di partenza, ovviamente a patto di non essere impegnati in una missione di trama o in un combattimento.

Tanto ripida la curva di apprendimento quanto morbida quella della trama, purtroppo: è un dato di fatto che gli sviluppatori abbiano voluto dare una lunga “rincorsa” agli eventi della vicenda fornendole un adeguato background, ma è anche innegabile che non poter “toccare” Connor fino alla Sequenza 4 e doverselo tenere come bambino/apprendista per altre due non giova certo alle possibilità offerte dal gamplay. Le cose decollano effettivamente solo nelle Sequenze 5-6, quando il mondo si apre all'esplorazione libera (o quasi) e si rendono disponibili le missioni secondarie che costituiscono la vera linfa del gioco (e per avere liberamente a disposizione New York dovrete attendere addirittura le Sequenze 8-9).

Anche sulla trama principale è necessario fare un'osservazione specifica: il gioco celebra profondamente la Rivoluzione Americana, la quale è un argomento che occupa sicuramente un grande spazio nei libri di scuola Statunitensi, ma che per il resto del mondo rimane un po' sconosciuta. Certamente i nostri amici d'Oltreoceano saranno lieti di trovare personaggi storici che appartengono alle loro storie patriottiche, come ad esempio Paul Revere, ma per gli altri lo “smalto” è decisamente meno marcato di quanto accadde con Altair e con Ezio. Molti non faticheranno a trovare più interessante la vicenda di Desmond, la quale comunque a livello di gameplay, pur offrendo le sue missioni, rimane secondaria.

In compenso, il gioco è ancora una volta zeppo di attività collaterali: le cacce al tesoro, la conquista dei forti, la gestione del commercio, le battute di caccia, la ricerca delle pagine degli almanacchi di Franklin e la fabbricazione delle armi speciali... sono tutti elementi che contribuiscono a marcare nel gioco l'impronta stabilita nella saga di Ezio. E, naturalmente, a prolungare le ore di gioco ancora e ancora: se volete correre dall'inizio alla fine delle dodici Sequenze di storia siete naturalmente liberi di farlo, ma con tutto rispetto per Connor, per la sua vicenda e per la Rivoluzione Americana, vi perdereste il meglio che il gioco ha da darvi...

...E  IL  MULTIPLAYER?

Introdotta sin da Brotherhood, la modalità Multiplayer è oramai diventata parte integrante del brand, ma non è neppure una novità che costituisca un gioco completamente a sé stante. In AC3 il passaggio tra single player e multiplayer è talmente marcato da proporre addirittura una differente interfaccia grafica per i menù, il ché è certamente apprezzabile dal momento in cui quella per il Multy risulta più semplice e rapidamente fruibile di quella più completa ma più complessa del singolo.

Il concetto di base del gioco rimane il medesimo degli ultimi due giochi: individuarle prede da uccidere senza essere a propria volta individuati dai cacciatori sulle nostre tracce; che poi questo concept si applichi al tutti contro tutti, che preveda l'utilizzo di un radar o della semplice capacità visiva, che venga sfruttato per il capture the flag o per il gioco a squadre, sono sofismi. Il contesto del gioco prevede l'uccisione sul singolo colpo e la possibilità di difendersi “stordendo” l'avversario che cerca di ucciderci.

Ovviamente, il nuovo gioco propone mappe e personaggi ispirati alla nuova ambientazione coloniale, nuove abilità speciali e nuove modalità, e per avere una visione d'insieme dell'opera sarà necessario attendere l'apertura globale dei server, ma un elemento è già emerso, vale a dire la modalità Branco. Si tratta di una nuova introduzione in cui un gruppo composto da fino a quattro giocatori (ma disponibile anche in solitario) combatte contro il tempo per uccidere i bersagli, accumulando i punti necessari per avere ulteriore tempo; progredendo nelle “sequenze” vengono richieste uccisioni sempre più complesse, in una sorta di arcade-mode via via più complesso.

8
Assassin's Creed III conclude una saga, né più né meno. Lo fa con una ricostruzione storica ai livelli di quelle a cui ci hanno abituato i predecessori, con un sistema di gioco che ritocca ed evolve, senza snaturarlo, quello tradizionale, con un ambiente vasto e zeppi di occupazioni e sotto-giochi, tra cui le avventure in mare. Lo fa anche con un nuovo motore grafico, molto bello ma anche con qualche problemino qua e là, e riproponendo il multiplayer, aggiunta “on the road” nel concept del gioco. Il risultato? Un capitolo che ha qualcosa di più e qualcosa di meno rispetto agli altri, un capitolo da giocare se si sono amati gli altri e che conclude gli altri. Questo è Assassin's Creed III - se vi par poco...