Recensione Assassin's Creed

Templari contro Assassini!

di Walter Paiano
La figura, incappucciata in una lunga tunica bianca cinta sulla vita da una fascia color rosso scarlatto, avanza defilata attraverso il popolino che sbraita ai piedi del palco. L'oratore è circondato di guardie, i suoi gesti sono trascinanti, le parole alimentano odio, invocano all'ordine. Terribili colpe gravano sul suo operato, e l'assassino lo sa perché l'obiettivo designato è lui. La lama, grazie ad un meccanismo automatico, emerge dal palmo della mano destra, quella senza anulare, tagliato di netto in un epoca ancestrale per non essere d'intralcio all'assassino.

 

Nessuno deve essere d'intralcio, tutto è pianificato con la massima cura. L'assassino attende il momento propizio, poi supera le guardie e con due salti è sul palco, mentre in un attimo il pugnale penetra nella carotide della vittima designata. L'assassino è compiuto; poi.. ci ritroviamo in un laboratorio di ricerca del ventunesimo secolo...

Ha carisma, e questo è innegabile

Uno degli assi nella manica di Assassin's Creed è certamente una eccezionale trama, ambientata a cavallo tra due epoche, che fa da collante a tutte le nostre azioni. L'assassino sopra citato è un tale Altair, ai servigi della celeberrima setta degli hashashin del Gran Maestro Al Mualim.

Il periodo storico è uno dei più tumultuosi che la sempiterna martoriata Palestina abbia mai vissuto: quello delle Crociate, in particolare il periodo in cui Riccardo Cuor di Leone e Saladino stanno per arrivare alla fine della loro lunga tenzone.

Tuttavia, questi assassini avvengono (meglio, vengono ricordati) solo nella mente di Desmond, barista del ventunesimo secolo “assoldato” con le cattive maniere dai ricercatori della Apstergo affinché, in quanto diretto discendente di Altair, possa rivivere le memorie del proprio antenato e aiutare gli scienziati ad “arrivare alla comprensione di una grande mistero” con cui si è imbattuto il protagonista della nostra storia.

La macchina che permette di rivivere i ricordi di Altair è l'Animus, che è alla base anche dei menù di gioco e dell'interfaccia a schermo. Il fattore Animus permette agli sviluppatori di concedersi ampie licenze letterarie, mettendo in scena una storia che si serve di salti cronologici e di digressioni temporali per mantenere alto il livello di coinvolgimento nel giocatore.

Il compito di Altair è assassinare 9 personaggi che si stanno servendo della guerra per accrescere il loro potere e arricchirsi spropositatamente, e riguadagnare in tal modo la fiducia del maestro Al-Mualim, che ha degradato Altair dopo un assassinio fallito a causa della sua spregiudicatezza.

Il carattere non convenzionale e decisamente oscuro del personaggio è una delle ricette alla base del carisma del nostro alter-ego.

 

Altair attraversa affollate città medioevali scostando i passanti o compiendo salti acrobatici da un tetto all'altro, salta alla gola degli arcieri che lo puntano e poi sfila con determinazione accanto alle guardie allertate dal cadavere, completa i suoi obiettivi e svolge le indagini senza un briciolo di compassione; ma, allo stesso tempo, è pronto a mettere in dubbio la bontà del proprio operato, abbandonasi a diatribe filosofiche con il capo della setta e a shakespeariani dialoghi con le vittime designate, con le quali riesce a stabilire un collegamento mentale un attimo prima che esse abbandonino questo mondo.

 

Sono elementi, questi, che accrescono la profondità di un videogioco e sono capaci di regalare allo spettatore momenti di grande riflessione; ma naturalmente come un film non è niente senza una grande regia, un videogioco sarebbe niente senza una buona struttura di gioco. Andiamola a vedere.

Il regno

Le vicende di Altair si svolgono in 4 città principali: Masiaf, la fortezza degli assassini, Gerusalemme, Acri, Damasco, collegate da lunghe tratte immerse nel deserto paesaggio mediorientale, che è possibile attraversare a cavallo. Ogni città è divisa in vari distretti, di cui alcuni inizialmente bloccati, nei quali dovremo raccogliere le informazioni necessarie all'assassinio. Queste informazioni si ottengono scovando un informatore e facendosi affidare una missione, che può essere una serie di assassini silenziosi, una gara sui tetti, la distruzione di alcune bancarelle dei mercanti, il borseggio di uomini vicini ai nostri nemici, la scorta di un fratello fuori dalle mure e così via (e da questo punto di vista la versione PC offre una scelta più ampia delle altre versioni).

 

Queste missioni sono individuabili semplicemente camminando nella città, ma è consigliabile dedicarsi alla scalata di una serie di punti panoramici disseminati sulla mappa, dalla cui altezza è possibile vedere tutte le indagini disponibili in una determinata zona. La scalata dei punti panoramici è molto coreografica, anche se inizia abbastanza presto a stufare, e si conclude con un Salto della Fede, un salto nel vuoto di grande pericolosità che ci fa atterrare su qualcosa di morbido, salvaguardando la salute del personaggio.

Una volta raccolte abbastanza informazioni ci si deve recare nella dimora degli assassini della città e ottenere l'autorizzazione ad assassinare l'obiettivo. Questa è certamente la parte più interessante del gioco. Spesso il nostro obiettivo sarà protetto da una folta schiera di guardie che ci sbarreranno il passo in una determinata area, che dovremo raggiungere o mimetizzandoci tra gli eruditi (su questo ritorneremo dopo) o cercando di accedere dai tetti; in genere ci sarà una scenetta di presentazione, in cui i contorni diventano sfocati e la visuale si concentra sul bersaglio, e nella quale saremo impossibiliti ad agire.

 

Poi l'interfaccia ridiventerà normale e potremo tentare un unico affondo vincente alla gola del malcapitato o, nella peggiore delle ipotesi, immergerci in una lunga tenzone con le guardie che si sono accorte in tempo del nostro tentativo di assassinio, cercando di isolare e abbattere la nostra vittima designata. Dopo ci sarà la fuga, ovvero quel rocambolesco correre tra le vie della città urtando passanti e eliminando le guardie che si frappongono fra noi e la dimora, alla quale dovremo tornare in atteggiamento “anonimo”.

Gli assassini ricoprono una parte considerevole della struttura di gioco, ma non sono tutto. La libertà di decidere quando iniziare una missione e la possibilità di esplorare a fondo ogni aspetto del gioco (come la raccolta delle bandiere, l'uccisione delle addestratissime guardie templari o le missioni di soccorso degli abitanti) lascerebbero quasi scappare la definizione di un gioco a metà tra free roaming, stealth e action.

Bisogna però dire che il tutto è reso funzionale al raggiungimento dei nostri obiettivi principali, anche quello che sembra essere un diversivo rispetto all'azione di gioco: intraprendere le missioni di “soccorso” dei cittadini infastiditi dalle guardie cittadine ci rivelerà la presenza di vigilantes (uomini che bloccano chi ci sta inseguendo) o eruditi (monaci nei quali ci possiamo confondere per superare i posti di guardia).

 

Le bandiere disseminate in varie città concorrono al conteggio degli obiettivi secondari: una volta effettuate 15 di queste azioni ci viene aggiunta una barra di sincronia, ovvero una tacca di energia; tenetela d'occhio, perché se arriverete all'ultima tacca la visuale diventerà sfocata e dovremo necessariamente sfuggire dai nemici, e persa quest'ultima ci sarà la morte (o de-sincronizzazione del ricordo).

Nel suo complesso la struttura di gioco è piuttosto ripetitiva, e nemmeno l'interazione raggiunge livelli altissimi. Sebbene il sistema di allarme usato dalle guardie è molto ben congegnato, capiterà di uccidere nemici a due passi da un posto di controllo senza essere minimamente infastiditi, mentre al contrario una volta compiuto un assassinio importante basterà farsi vedere per attirare su di sé l'attenzione delle guardie, nonostante tutti i nostri tentativi di usare i nascondigli disseminati nei livelli. Abbiamo già parlato, nelle precedenti prove, dell'interessante sistema di controllo, che deputa a ogni parte del corpo un tasto, variandone la funzione a seconda della situazione o del profilo da noi tenuto.

La corsa acrobatica, quella che useremo per scappare dai nemici, si rivela il migliore espediente del gioco (ce lo aspettavamo, dato che la fuga è una soluzione sempre migliore del confronto diretto), ma abbiamo tristemente notato come Altair tenda spesso ad aggrapparsi a una sporgenza o a salire su una cassa, quando invece la nostra intenzione era di tirare dritto e lasciarsi indietro le guardie.

Questa confusionec'è anche quando si viene bloccati in fuga dalle guardie e si è costretti ad estrarre la spada e difendersi dai colpi nemici: in questi frangenti una volta su due, a causa della lenta capacità di reazione di Altair, una sciabolata sulla spada non siamo riusciti proprio a risparmiarcela.

Il confronto con le guardie è in linea con la filosofia del gioco: tentare ripetuti affondi e attacchi forsennati è un ottimo modo per farsi infilzare al primo confronto, quindi l'aspetto da privilegiare è quello difensivo, aspettando che siano le guardie ad attaccarci per poi contrattaccare con la giusta combinazione al momento adatto. Avanzando di grado si sbloccano nuovi approcci, come la rottura della guardia, la possibilità di divincolarsi se si viene afferrati, il lancio dei pugnali.

 

La manovra di contrattacco è comunque la più spettacolare, anche per la regia che corona il tutto: l'inquadratura diventa diagonale e si avvicina all'azione, mentre Altair esegue una veloce serie di mosse (solo in parte influenzate dal nostro premere sul tasto di attacco del mouse) che finiscono con la morte o momentaneo K.O. del nemico agganciato. Spettacolarità e pianificazione sono elementi imprescindibili del gameplay, attorniati da una fantastica regia che corona il tutto e da una trama fresca e piena di colpi di scena.

Una pecca abbastanza evidente rimane tuttavia la ripetitività di fondo, accompagnata a difetti minori come l'impossibilità di uscire fuori da alcuni canoni di combattimento (non si possono raccogliere le armi dei nemici, ad esempio) e minata da alcune imprecisioni nella risposta ai comandi, che potrebbero in qualche occasione far storcere il naso.

Questo naturalmente influisce sulle ore che dedicheremo al gioco: la mancanza di una modalità multiplayer è già un grosso handicap (e i modi di implementarla ci sarebbero stati, nonostante la natura del titolo, pensiamo a quanto fatto in Splinter Cell Double Agent). La stessa campagna principale non è inoltre arricchita da novità sostanziali nella struttura di gioco, se si eccettua la capacità di mettere in atto tecniche di combattimento più efficaci e letali o di sbloccare qualche arma più potente, tant'è che molti giocatori svolgeranno in fretta le missioni necessarie per accedere al ricordo degli assassinii più importanti per vedere i risvolti di una trama che, lo ripetiamo, è ben congegnata e per nulla banale.

Grafica e Sonoro

Certamente stupefacente la resa grafica: ricchissime le definizioni e gli effetti di abiti e edifici, sinuose le animazioni, abbastanza espressive le animazioni facciali. Effetti di blur e di slow motion accompagnano i momenti chiave della vicenda, mentre le già citate inquadrature scenografiche portano il grado di coinvolgimento al massimo, sopperendo ad una azione di gioco fissata in alcuni canoni precisi ma capace comunque di appassionare fino in fondo.

 

Ci sono comunque alcuni errori di bad clipping, cioè di compenetrazione tra poligoni (visibili ovunque, da gambe che escono fuori dalle tuniche dei cittadini al modo in cui i personaggi impugnano le armi) e le texture spesso vengono caricate con un certo ritardo, a seconda delle capacità della macchina usata per giocare e della definizione che si vuole usare (ampiamente scalabile, bisogna dirlo). Purtroppo il doppiaggio è malamente sincronizzato coi movimenti labiali dei personaggi, e da adito a imbarazzanti pause tra una battuta e l'altra, per quanto la recitazione sia espressiva e le inflessioni dialettali non siano mai portate ad una esasperazione grottesca.

 

8
Buona trama, regia affascinante e buone idee sulla carta, a partire dal sistema di combattimento per arrivare alla gestione delle fasi necessarie a scovare e uccidere i nostri obiettivi. Miscela abilmente elementi di stealth, action ed esplorazione, ma alla lunga risulta ripetitivo. La versione Pc di per sé offre quattro tipologie di missioni in più che è possibile affrontare nel corso del gioco, ed è apprezzabile per l'ampia scalabilità del motore grafico, ma difetta anche su questo frangente di un doppiaggio assolutamente scoordinato e alcuni errori grafici. Le buone premesse per un seguito ci sono tutte.