Recensione Asheron's Call

di Tiscali News
L'analisi critica del gioco è volta a comprendere se tale sensazione sia dovuta solo all'ottima grafica, oppure si regga sulla profondità della struttura sociale e dei rapporti umani simulati

Per comprendere le potenzialità e i limiti di AC, ci serviremo in più luoghi del paragone con Ultima Online, suo pricipale concorrente

ACCOUNT E SERVER

Per giocare ad AC è necessario un abbonamento mensile di 9,98$ al mese, eccetto il primo, gratuito. I vari server cui ci si può collegare funzionano come mondi separati; un personaggio non può quindi in nessun modo essere trasferito. L'affluenza media per ogni server è di circa 1500 client connessi contemporaneamente; anche dall'Italia, la lag è del tutto accettabile

GRAFICA E SONORO

Lo scenario tridimensionale, a parte le spigolosità poligonali dei volti, è molto suggestivo. E' possibile scegliere risoluzioni eccezionali, se supportate dal proprio harware: fino a 1600*1200

Soprattutto se disponete di una buona scheda grafica 3D, il mondo di AC vi appare particolarmente coinvolgente, dal punto di vista grafico: texture anche sul terreno, cielo costantemente dinamico e vario, effetti metereologici realistici, luci ed ombre suggestive, con l'alternanza del giorno e della notte. I bug grafici ci sono sembrati piuttosto ridotti; può capitare, in rari casi, di bloccarsi dentro una collina, dopo un salto. Il gruppo di programmazione ha già riportato questo bug e ha promesso una patch a breve (comodamente ottenibile grazie al sistema di autopatch al caricamento). Un aspetto notevole del motore grafico, è l'elasticità e la fluidità: tenendo premuto il tasto destro, si può ruotare la telecamera in otto direzioni, intorno al personaggio (quindi, anche in inquadrature improbabili, come quella da "sotto"): in tutto si calcolano 16 milioni di combinazioni possibili. E' anche possibile una visuale in soggettiva.Il mondo è anche molto vasto, oltre che vario: 24 miglia quadrate da esplorare

Non è certo nell'aspetto grafico il problema principale di AC e nemmeno in quello sonoro, visto la ricchezza polifonica degli effetti sonori (vento, pioggia, uccelli, rane, insetti...)

BACKGROUND E STORIA

La critica giornalistica specializzata ha in alcuni casi sottolineato la banalità della trama e la scarsa profondità

Allo stato attuale del gioco (riservandoci di cambiare giudizio in seguito a modifiche con le patch successive), siamo d'accordo con tale giudizio

AC è ambientato nell'isola di Dereth, dopo che il mago Asheron, con il classico incantesimo sbagliato, ha aperto portali dimensionali da cui si sono riversate schiere di mostri. Per rimediare all'errore, Asheron pensa bene di aprire altri portali (ostinatamente) per portare in salvo gran parte dei cittadini di Dereth, mentre l'esercito combatte i mostri. Dai portali, ignari abitanti di altre dimensioni, confluiscono sul mondo (da cui il nome del gioco, alla lettera "Il richiamo di Asheron"). La situazione attuale è la seguente: della grande cultura cui apparteneva Asheron (gli empirei), rimangono soltanto macerie, che i pg possono esplorare per comprendere e scoprire nuovi misteri; dopo il richiamo dimensionale, la popolazione è divisa in tre culture e civiltà: gli Aluviani (bianchi, nordici), gli Sho (simili ai nostri cinesi), gli Gharun'ndin (simili ad arabi). Ognuna di queste razze ha un territorio originario, molto caratterizzato. E' questo il lato forse più affascinante del gioco, insieme alla grafica: nei villaggi degli Sho, ad esempio, le case sono simili a pagode, con mobili bassi e ceste di riso; esaminando i libri in alcune di esse, si possono trovare segni tipici di quella cultura, come poesie che riflettono uno spirito meditativo orientale

In un gdr online, sono molto importanti le quest, di cui AC non è particolarmente ricca. Esistono quest precalcolate, che gli sviluppatori hanno sparso per il mondo, come se fosse un normale gioco single player; consistono soprattutto nel trovare NPC particolari cui consegnare oggetti reperibili in zone ricche di mostri. Per esempio, io, cliccando su un npc qualsiasi in una casa anonima, ho ricevuto il compito di consegnare una lettera ad un altro npc; da questi la missione di recuperare un oggetto in un dungeon vicino. Le trame sono quindi poco complesse e tendenzialmente il pg è spinto dalla curiosità per il premio finale, non dalla storia in sé

Soprattutto, cosa grave trattandosi di un gdr online, non ci sono quest dinamiche, gestite da GM nel ruolo di NPC. Questo problema contribuisce non poco al senso di noia e ripetitività che impoverisce il gioco di ruolo, appiattito spesso su combattimenti senza senso (non supportati da una trama), contro mostri "erranti". Tuttavia, gli sviluppatori, assicurano, non ufficialmente, che saranno assunti GM "quester". Per ora, è sicuramente positivo il fatto che venga preparato un evento notevole ogni mese (descritto nella pagina in cui si sceglie il server), dal quale derivano conseguenze per il mondo. Per esempio, a Marzo alcune città hanno subito un'eruzione, a causa di una strana forza magica maligna e sono comparsi nuovi mostri. Gli eventi sembrano tutti collegati da una storia che si prepara, ma per ora non è chiaro il disegno generale che regge i singoli accidenti

Gli altri problemi gravi dal punto di vista della profondità e dell'atmosfera, sono causati dal sistema di gioco scelto dagli sviluppatori, come vedremo ora

CREAZIONE DEL PG

Si inizia, da buona tradizione gdierristica, con la creazione del pg o con la scelta di alcuni prefabbricati. Si scelgono la razza, tra le tre descritte sopra, il colore dei capelli, degli occhi, della pelle, i tratti somatici (su una base dettata dalla razza prescelta) e così via. Le possibilità sono diverse e la grafica molto dettagliata, tanto che si potrà riconoscere l'amico non solo dall'abbigliamento o dal nome, ma anche dal volto. A solo titolo di curiosità, riferiamo che non tutti i nomi sono permessi: oltre a quelli già scelti da altri pg, ci sono altri non selezionabili a priori; "Hitler", per esempio, ci è stato rifiutato

SISTEMA DI ATTRIBUTI E ABILITA'

Gli attributi principali del pg sono sei: forza, resistenza, velocità, coordinazione, focus (per la magia), interiorità ("self"). A questi si aggiungono mana, che dipende dal self, punti ferita e stamina(entrambi basati sulla resistenza). Gli ultimi tre valori calano durante il gioco se, rispettivamente, si lanciano incantesimi, si è feriti o si compiono azioni faticose. Le abilità (skill) invece sono 35, di cui 13 relative all'uso di armi. La scelta di dare tanto spazio alle skill di combattimento è già un indizio sull'impostazione del gdr che gli sviluppatori hanno prediletto

Inoltre, esistono ben tre skill di magia : di attacco, di cura e di "incantamento" (enchantment), con cui si influenzano le abilità delle creature. Le tre skill di magia danno accesso a tre separati gruppi di incantesimi, divisi (come un gdr classico) in livelli di potenza. Le magie sono molto numerose (centinaia, nel totale dei tre gruppi) e spettacolari. AC dispone forse del più ricco sistema di magie mai realizzato. Per possedere un incantesimo, bisogna prima scoprirlo, tramite la miscela manuale di componenti chimici ed erbe(a tentativi o in base a formule)

Tra le altre skill, spiccano per importanza l'alchimia e la corsa (utilissima per le fughe)

Mancano quindi del tutto le skill di lavoro, ad eccezione del "cucinare", insufficiente, da sola, per creare la professione. Dopo la scarsità di quest, è una delle cause della piattezza di AC, dal punto di vista del gdr: si è tutti combattenti in eterna crociata contro i mostri; gli sviluppatori hanno scelto di ridurre le skill a quelle più direttamente funzionali allo scontro, mentre l'immedesimazione di un giocatore nel personaggio dipende spesso dalla maggiore possibilità di effettuare azioni che gli permettano di esercitare una propria scelta di vita; in AC l'unico ruolo che possa davvero realizzarsi sembra quello del fanatico donchisciottesco cacciatore di mostri

Non è nemmeno possibile avere una propria casa (si è coatti cavalieri erranti); mancando inoltre un luogo dove depositare gli oggetti in modo sicuro(come, in UO, la banca), è necessario creare pg secondari solo per tenere gli oggetti in sovrappiù. Il passaggio dal pg principale ai pg cosiddetti "muli" per trasferire materiale è una pratica diffusissima e imprescindibile: un motivo in più per annoiarsi, sprecando preziose ore di connessione

CRESCITA DEL PG

In AC, a differenza di quanto affermato in altre recensioni, non esistono classi vere e proprie. Si possono sviluppare tutte le skill, senza limiti. La scelta di iniziare come guerriero, per esempio, comporta soltanto che il pg parte con le skill da combattimento più avanzate; ma è sempre possibile creare un pg custom, assegnando tutti i punti a disposizione alle skill e agli attributi preferiti

Durante il gioco, il pg cresce tramite i punti esperienza. Acquisendoli, si avranno a disposizione altri punti per aumentare skill o attributi (in misura minore, le abilità crescono anche tramite l'uso). Raggiunta una certa quota di punti esperienza, si sale di livello. I pg di alto livello, possono essere guerrieri, chierici, maghi, arcieri insieme, se decidono di distribuire in modo equilibrato i punti acquisiti

COMBATTIMENTO

Il movimento avviene con i tasti cursore; i colpi (a corpo a corpo o con armi a distanza ) sono inferti scegliendo l'altezza (basso, medio, alto) e il rapporto velocità-potenza (velocità-precisione nel caso di armi a distanza). Questo sistema rende il combattimento piuttosto arcade: entusiasmante, ma meno strategico che in giochi come UO

Le magie sono invece lanciate semplicemente sull'obiettivo e consumano mana e componenti magici

Dopo la morte, il proprio corpo viene resuscitato automaticamente e riportato all'ultima Life Stone toccata(come un punto di salvataggio), perdendo soltanto temporaneamente l'1% dei valori e alcuni oggetti che rimangono nel cadavere; se raggiunto prima che sparisca (dopo qualche minuto), potremo recuperarli

SISTEMA SOCIALE

AC vorrebbe imitare la struttura feudale: è possibile scegliersi un patrono, diventando vassalli; i punti esperienza guadagnati, automaticamente avvantaggiano anche il patrono, senza perdite da parte dei vassalli. Si creano facilmente lunghe catene di vassallaggio

Un'altra relazione possibile è quella di "fellowship": una fratellanza tra due o più pg. E' un vincolo temporaneo (valido finché si rimane connessi) e consiste nella messa in comune dei punti esperienza guadagnati finché la fratellanza è in atto. La divisione dei p.e. tra i membri non è propriamente ugualitaria: i pg di livello più avanzato ne avranno una percentuale maggiore

Questo sistema di relazione è quanto velletariamente spacciato per "sistema sociale"; ma, mancando del tutto la possibilità di intraprendere una professione ed essendo il background piuttosto povero (almeno al momento), la società sembra completamente appiattita sull'urgenza di guadagnare punti esperienza. I rapporti sono poco vari e complessi: è in questo che UO si dimostra nettamente superiore. Un GDR online non deve soltanto offrire missioni avventurose, ma anche una struttura profonda, che simuli una società virtuale in cui trovare il proprio posto. In AC la complessità del reale sembra semplificata completamente e ridotta a scontri con mostri per diventare più potenti

Credo che questo problema sia aggravato da una scelta degli sviluppatori, che stravolge completamente le regole del gdr: l'isolamento dei Player Killer (PK), ovvero dei giocatori che uccidono altri pg. AC è del tutto manicheo: si può decidere di rimanere non-pk, oppure, tramite una piccola quest, diventare pk. I non-pk non possono uccidere nessun pg, i pk possono uccidersi solo tra loro

La scissione tra bene e male non potrebbe essere più radicale: il gioco costringe la ricchezza del gdr in una moralizzazione forzata e "dall'alto" delle azioni. Non è possibile saccheggiare (looting) un corpo di un pg morto e nemmeno quello di un mostro non ucciso da noi. Il furto non è praticabile con skill apposite, ma soltanto "barando" negli scambi: non essendoci alcuna possibilità di uccidere un non-pk, qualora in uno scambio concordato si riceva un oggetto, senza la contropartita stabilita, si commette un furto irrimediabile. L'unica conseguenza negativa per il "ladro" è la cattiva fama. Strano che i programmatori non abbiano pensato ad una finestra di scambio, come in UO

La scelta di tutelare i pg pacifici potrebbe sembrare senza conseguenze ed anzi comoda per evitare il senso di frustrazione; in realtà annienta totalmente alcuni aspetti importanti del gdr online: le guerre tra gilde, le allenze, i rapporti di potere all'interno di gruppi, la diplomazia. I pk sono troppo pochi e isolati per creare un micro-mondo in cui tutto questo sia possibile: gli scontri tra di loro sono duelli solitari privi spesso di implicazioni "politiche". In una parola, questa scelta contribuisce ulteriormente ad impoverire i rapporti sociali, depurandoli dai rapporti di forza tra gruppi e indebolendo la presa carismatica del pg esperto e potente

In AC l'obiettivo primario (se non esclusivo) è crescere di livello, proprio per i limiti del sistema di gioco; l'abolizione di scontri liberi tra pg contribuisce, paradossalmente, a rendere il gioco, in molte occasioni, una grande Arena di caccia al mostro. Una società perfetta e falsa: il gdr ha vita difficile in AC

E' importante sottolineare come non sia soltanto l'isolamento dei pk il motivo di questo decadimento del gdr, ma anche la mancanza di professioni e la debolezza delle quest; infatti, gli sviluppatori hanno stabilito che un server fosse tutto di pk, in cui ci si potesse uccidere liberamente (si rimane non-pk soltanto per pochi minuti dopo la morte) e la situazione del gdr è ancora più critica: si partecipa ad un gigantesco quake-fantasy senza senso, davvero deprimente

CONCLUSIONI

A volte AC è coinvolgente, suggestivo: correre in gruppo contro l'orizzonte infuocato o sulla spiaggia di notte mi ha regalato sensazioni particolarmente intense; ma basta pensare che alla fine della corsa ci aspettano solo prevedibili mostri, perché ogni magia si perda. AC è un continuo passaggio tra fascino e delusione. Tutto il contrario di Ultima Online, in cui, a causa della maggiore povertà grafica, l'appassionamento è graduale ma sempre più intenso, per la profondità del sistema di gioco

In AC i rapporti tra pg sono, in definitiva, favoriti soltanto dalla possibilità di comunicare tramite scrittura (forse unica reale differenza rispetto a un gioco basato esclusivamente sul combattimento); a tale proposito, utili le pose chat(sono una sessantina, tra cui pianto, riso, saluto, bacio, etc) per sottolineare alcuni momenti della conversazione, arricchendo il dialogo e migliorando l'immedesimazione; mi è accaduto, per esempio, di girarmi intorno alla ricerca di un pg perso di vista per poi scorgerlo, da lontano, sbracciarsi nella mia direzione. Dopo che vi sarete stancati di acquistare punti esperienza e avrete visto tutte le ambientazioni, probabilmente vi connetterete soltanto per rivedere gli amici di oltreoceano, affinando il vostro inglese.

Consigliamo l'acquisto di AC particolarmente se siete alla ricerca di un enorme Diablo 3D, in cui si possa anche comunicare verbalmente.