Recensione Abomination - The Nemesis Project

di Tiscali News
1993, USA. Viene approvato il progetto di dare vita ad un'organizzazione segretissima, alla quale verrano forniti fondi e le migliori tecnologie in tutti i campi, dal militare al medico. Nessun limite. Scopo: la creazione di un corpo di soldati pronti a qualsiasi evenienza, pronti a tutto. Questo è il Progetto Nemesis. Il tempo passa. Una nuova minaccia affiora nella società. Un nuovo culto si stà diffondendo. Sembra niente di grave finchè.... Finchè un virus si diffonde provocando una vera e propria strage. Non è un virus normale: provoca profonde mutazioni nel soggetto infettato portandolo verso una dolorosa e lenta morte. E nello stesso momento il Culto si mostra alla luce del sole in tutta la sua potenza. I cultisti iniziano ad aggirarsi per le strade, spargendo terrore, dando la morte a coloro che non vogliono assecondare il loro credo. Ormai le forze dell'ordine non possono più contenerli. Bene, sembra che in fondo il Progetto Nemesis è servito a qualcosa. È giunta l'ora di entrare in azione

Che background! Niente di così sconvolgentemente nuovo, ma comunque accattivante. Ok, questo è l'antefatto. E ora? E ora entrate in gioco voi. Vi viene affidato il compito di guidare l'organizzazione verso la sconfitta di questa nuova minaccia. Avrete a disposizione squadre di medici, tecnici, biologi, e 16 soldati. E già qui si notano diverse somiglianze con quel capolavoro che fu X-Com. Ma queste non sono così tante come può sembrare. Innanzitutto avrete un controllo marginale su quelle che saranno le attività dell'organizzazione al di fuori dei combattimenti. Ad esempio, non potrete dare alcun ordine alle vostre equipe di scenziati, le varie ricerche saranno decise e svolte in modo del tutto automatico. Non vi è una gestione economica. Se volete delle armi avrete due possibilità: recuperarle sul campo oppure ordinarle dall'HQ, sperando che ne abbiano ancora qualcuna in magazziono. Per fortuna, con il passare del tempo le scorte nel Quartier Generale aumenteranno, scongiurando il rischio di rimanere a secco di munizioni od altri gadget. L'interfaccia che vi permetterà di svoglere queste azione di base (ordinare armi, consultare i risultati delle ricerche e visionare le statistiche dei vostri soldati) è inizialmente macchinosa, ma ci si abitua. In pratica, dalla schermata principale potrete accedere a tre sezioni: la prima è la visuale satellitare della città dove agirete (qui verranno visualizzati i luoghi caldi dove è necessario intervenire), la seconda vi permette di armare i vostri uomini, la terza vi permette invece di accedere ai risultati conseguiti dai vostri scenziati, alle statistiche dei vostri soldati e alle caratteristiche delle varie armi (è da qui che farete le ordinazioni al vostro HQ)

Per quanto riguarda i combattimenti, avrete carta bianca: potrete decidere come armare i vostri soldati, chi mandare in battaglia, accettare o rifiutare le varie missioni che vi verranno via via proposte e tanto altro ancora. Ma chi si manda in battaglia? Si, lo so che sono soldati, ma alcuni sono particolari. Come avevo detto il progetto nemesis aveva a disposizone carta bianca su quasi ogni cosa. Le persone offertesi volontarie (o quasi, visto che un paio vennero prese quando erano in coma o clinicamente morte) furono geneticamente rimanipolate dando luogo a combattenti fenomenali: dotati di impianti cibernetici, molti acquistarono nuove abilità. Ad esempio, Viper è capace di creare scudi, Doc di curare le persone toccandole, Pyro di danneggiare gravemente una persona con la sola forza del pensiero, Ninja di rendersi invisibile ed altro ancora. Potete quindi capire come questi elementi possano fare la differenza in più di un occasione durante le varie missioni

A proposito di missioni, qui la cosa si fa veramente interessante. Ricordate che missioni dovevate affrontare in X-Com? Uccidi tutti gli alieni, distruggi la base e uccidi tutti gli alieni, salva i civili e uccidi tutti gli alieni, difendi la base uccidendo tutti gli alieni. Abomination offre molta più varietà: vi saranno le solite missioni di pulizia (stermina tutto quello che si muove) e di raccolta differenziata (stermina tutto quello che si muove che non sia un civile), ma a volte vi capiterà di dover accendere computers, distruggere generatori, piazzare telecamere, salvare una determinata persona, ecc. Certamente le più frequenti sono quelle di pulizia accompagnate da quelle di recupero del materiale spedito dal Quartier Generale. Infatti il Culto ha il controllo della città in cui opererete, percui i vari rifornimenti non vi verranno portati davanti alla porta ma dovrete andare a prenderli dove verranno lasciati, ovvero in mezzo alla strada. Il che significa destreggiarsi in mezzo a bande di Cultisti, che non sono certo lì per dirvi "Buongiorno!", per recuperare ciò di cui avete bisogno

Ok, è giunta l'ora di passare a descrivere il cuore del gioco: gli scontri. Come si svolgono? Quando trovate un nemico dovrete tirare il dado e ottenere un 4 o più per colpire, poi potrete tirare anche per determinare il danno... No, non è esattamente così. Gli scontri si svolgono in tempo reale, con una piccola aggiunta: dato che vi ritroverete a comandare fino a 4 soldati contemporaneamente, capite bene che può essere alquanto caotico riuscire a gestirli in modo ottimale in mezzo ad uno scontro a fuoco. E allora i programmatori hanno pensato bene di aggiungere lo "Spazio magico": premendo la barra spaziatrice, metterete in pausa il gioco, senza però togliervi la possibilità di impartire ordini ai vostri uomini. Questo metodo, già visto in Baldur's Gate e in Ubik, risulta molto efficace e vi permetterà di riflettere con calma a quale sarà la migliore mossa da farsi in un momento particolarmente critico, anche perchè una corretta impostazione tattica vi permetterà di infliggere molto più danno. Ad esempio, avete una soldato in avanscoperta che si accorge della presenza di 5 cultisti. Che fare? Aspettare rinforsi? Idea: tirargli una fucilata per attirare l'attenzione, correre dietro un angolo, estrarre il lanciafiamme ed aspettarli al varco. Ne rimarrà ben poco (c'è una foto in cui ho usato proprio questa tattica). Inoltre durante il combattimento vero e proprio, i vostri uomini non rimarrano fermi come salami a sparare agli avversari, ma, a seconda di come li avrete istruiti, tenteranno manovre evasive con capriole, salti ed ondeggiamenti in modo da tentare di evitare i colpi diretti verso di loro, sfruttando anche i vari ripari che il luogo offre. Ed anche il fatto che il Briefing descriva parzialmente il luogo dove si svolgerà la missione torna utile quindi: combattere dove sono già avvenuti pesanti scontri significa combattere in un luogo con molti intralci e pochi ripari. Invece avere uno scontro a fuoco in luoghi intatti è vantaggioso sotto più punti: innanzitutto perchè vi sono più ripari, e poi perchè potrete sfruttare elementi di paesaggio a vostro favore. Non immaginate nemmeno la soddisfazione che si ha a tirare giù 4 Cultisti semplicemente facendogli esplodere un'automobile accanto!

Ma parliamo di grafica. Questa mi ha soddisfatto a tratti. Mi spiego meglio. Le ambientazioni degradate sono ben realizzate, e definite, niente che faccia gridare al miracolo, ma svolgono bene il loro lavoro. Quelle rimaste "più intatte" non mi hanno invece soddisfatto: sono irrealmente pulite e soprattutto quelle persone morte un po' ovunque e quei tentacoli che ad un tratto si vedono spuntare dal terreno per afferrare taxi ed altri oggetti stonano troppo con i bei praticelli verdi e curati. Comunque niente di così penoso da influire più di tanto. Passiamo agli umani ed umanoidi (realizzati come modelli tridimenzionali che vagano appunto su sfondi 2D, come già visto in Alone in the dark, Resident Evil e Nocturne). Sebbene non siano molto dettagliati (scelta comunque corretta visto che in certe fasi vi sono anche una ventina di persone su schermo, e un dettaglio maggiore avrebbe fatto salire troppo le richieste HardWare), sono ottimamente animati. I salti, le capriole, i movimenti per salire e scendere le scale, il modo con cui cascano a terra dopo aver ricevuto un colpo particolarmente violento, ecc. sono realizzati in maniera veramente convincente

Il sonoro è di buona fattura, e un plauso va sicuramente alle musiche, accattivanti ed intonate all'atmosfera del gioco

Che mi rimane da dire? Un'altra cosa: con il susseguirsi delle missioni e dei vari eventi, verrete a conoscenza delle vere intenzioni del culto, e lo studio dei suoi adepti vi permetterà di mettere mano su armi sempre più efficaci. Se almeno all'inizio non se ne vede la necessità, già con il secondo capitolo cambierete idea!

Al commento!

Molto interessante questo Abomination. Divertente, veramente divertente. I ragazzi dell'HotHouse Creation hanno svolto veramente un buon lavoro... se non fosse per un paio di scelte discutibili. Non condivido l'abolizione del Fog of War (la nebbiolina che vi impediva di sapere se vi sono nemici nei luoghi che avete già visitato) a favore di quel meccanismo che necessita la presenza di un vostro soldato nella schermata, poichè il periodo per abituarsi al nuovo metodo è lungo. Comunque come titolo rimane giocabilissimo: i combattimenti sono eccezionalmente divertenti, e la gestione delle unità sul campo è resa intuitiva anche da un'interfaccia che con pochi click racchiude tutte le funzioni necessarie alla corretta amministrazione della squadra. Anche l'evolversi della storia non può che essere un punto a favore di questo titolo: se infatti durante la prima parte vi sembrerà di poter contenere senza troppi problemi i vari attacchi dei cultisti, all'arrivo dei veri iniziati le cose si complicheranno non poco, e nuovi interrogativi incominceranno a venire fuori: che cos'è veramente il Culto? Qual'è il suo vero obbiettivo? Perchè proprio adesso? Lo saprete solo giocando e, una volta iniziato, la voglia di finirlo non passa.