Recensione 7 Blades

di Tiscali News
Il Giappone medievale: un cliché usato infinite volte e sempre capace di cogliere l'attenzione di qualsiasi giocatore. Proprio al Giappone medievale, dunque, si affida Konami per rinverdire i fasti del picchiaduro a scorrimento, cercando di farlo a modo suo

Siamo nel 1635, e i due fuorilegge Gokurakumaru e Oyuri si imbattono nella leggenda di un immenso drago d'oro che si mostra di tanto in tanto nelle acque che costeggiano l'isola artificiale di Dejima, sulla quale si raccontano delle strane storie. Tuttavia, nel corso delle indagini, lo scontro con la legione ninja del temibile Hattori Hanzo li costringerà ad una fuga rocambolesca verso l'isola misteriosa. L'allegra compagnia, che comprende anche Togizo, il fedele servitore di Gokurakumaru, naviga placida e sicura, quando, manco a dirlo, il drago d'oro fa il suo ingresso in scena, ribaltando il battello dei tre fuorilegge: il naufragio è inevitabile. I due protagonisti si ritroveranno sulle rive di Dejima separati e in due punti differenti dell'isola, così da dover proseguire individualmente nell' avventura: ben presto si accorgeranno che Dejima non è un'isola normale, ma è abitata da zombie e altre mostruose creature, e teatro di efferati culti religiosi. Attraversando l'intera isola i due dovranno risolverne il mistero e le connessioni più che evidenti con la leggenda del drago d'oro, il tutto mazzolando per benino gli innumerevoli nemici che ostacoleranno il cammino

SPADE E PISTOLE

7 Blades fa parte di quella nuova categoria di titoli che Konami ama chiamare "Cinematic", una definizione che da sola evidenzia la forte impronta cinematografica che li contraddistingue. Si tratta cioè di titoli costruiti incrociando al gameplay classico (picchiaduro in questo caso) lunghe e frequenti sequenze realizzate in Computer Grafica o con l'engine stesso del gioco, ottenendo come risultato una sorta di film interattivo. Il rischio concreto è quello di trascurare la sostanza del gioco vero e proprio, destinando una fetta consistente delle risorse proprio alla realizzazione dei filmati che andrebbero così a coprire eventuali lacune del gameplay

Questo, purtroppo, è anche il caso di 7 Blades che, oltre ad una storia interessante, una compagnia trascinante e una serie di eventi appassionanti lascia ben poco al giocatore che voglia utilizzare i tasti del pad per un videogioco piuttosto che per la visione di un buon cartone animato. Si tratta, a ben guardare, di un tentativo di rendere più appetibile un genere dimenticato come quello dei picchiaduro a scorrimento, dal quale 7 Blades raccoglie la sostanza e le meccaniche di gioco con qualche sporadico arricchimento

LA SELECAO

All'inizio dell'avventura il giocatore dovrà necessariamente selezionare quale dei due personaggi principali impersonare, scegliendo tra Gokurakumaru e Oyuri. Il primo è un abile guerriero, la cui fama è accresciuta dalla sua abilità di combattere con ben sette spade differenti, aiutato dal servitore Togizo che gli fornirà di volta in volta le lame più adatte. Yuri, invece, è una splendida pulzella nonché infallibile pistolera: nel corso del gioco troverà una moltitudine di armi da fuoco dall'efficacia pari alle lame di Gokurakumaru

Nulla di strano, fino a qui: tradizione vuole che, in qualsiasi picchiaduro che si rispetti, si possa scegliere tra più personaggi con attitudini differenti. In 7 Blades, le differenze non sono soltanto marginali, ma comportano una vera e propria differenza di approccio al gioco

Con il bel samurai si avrà tra le mani un picchiaduro a scorrimento dall'impronta classica: ci sarà ben poco da pensare, e infatti le armi bianche costringeranno ad affrontare esclusivamente combattimenti corpo a corpo contro decine (letteralmente) di nemici alla volta. Tutti, beninteso, cercheranno di avvinghiarsi a Gokurakumaru, portando a combattimenti frenetici al limite del possibile. Oyuri, invece, permetterà di agire in maniera ben diversa, grazie alle pistole con le quali si riuscirà a tener ben lontane le manacce dei cattivi, dando al gioco un ritmo generalmente più rilassato, fatta eccezione per alcuni livelli particolarmente veloci

Va dato atto a Konami di essere riuscita effettivamente a creare due situazioni di gioco ben diverse, grazie al congiunto operare del design dei livelli, annessi i metodi con i quali andranno affrontati, e delle diverse azioni che Gokurakumaru e Oyuri possono compiere

La differente tipologia di armi in dotazione è di per sé un valido elemento di diversificazione; a ciò si aggiunge l'abilità esclusiva del samurai di attaccare con mosse speciali, che potranno essere ottenute solo quando una barra di energia apposita sarà piena: si tratta di una caratteristica evidentemente pensata per le situazioni brulicanti di nemici, nelle quali con un solo colpo si potrà fare una vera e propria strage

Questa possibilità è invece stata negata alla dolce Oyuri, che al contrario potrà arrampicarsi su alcuni tipi di muri, travi o mobili, purché non siano troppo elevati. Potrà inoltre agire mirando per bene agli avversari accedendo alla modalità cecchino, offrendo spunti di tanto in tanto interessanti. E' evidente come, in questo caso, ci si discosti sensibilmente dal picchiaduro classico, e ci si avvicini invece ad una sorte di adventure-sparatutto, con qualche piccolo enigma e molti bersagli da fucilare

PUNTI COMUNI

Nonostante le differenze evidenti appena sottolineate, in entrambi i casi si potrà contare su alcuni capisaldi comuni. Anzitutto il titolo sarà pieno di power-up che permetteranno ai protagonisti di godere di una maggior forza distruttiva, rigenerare le ferite subite, trovare armi più efficaci con le quali affrontare i nemici. In secondo luogo i livelli potranno essere giocati in totale libertà, senza alcuna restrizione e con la piena possibilità di ripercorrere i propri passi, donando anche una piccola, elementare componente di esplorazione. Ancor più importante, il completamento di ciascun livello non richiederà al giocatore di uccidere la totalità dei nemici, consuetudine affermata nei picchiaduro a scorrimento: basterà di norma raggiungere un punto prestabilito della mappa

C'è un ulteriore punto in comune: la scarsa qualità del prodotto finale. In effetti né l'una, né l'altra soluzione riesce a convincere, ed anzi dimostra un gameplay fragile e poco studiato. Nel caso in cui si interpreti il personaggi di Gokurakumaru 7 Blades riesce a rivendicare una sua identità; tuttavia il gioco si trascina monotono e poco appassionante fin dall'inizio, e ci si trova sempre in attesa di un cambiamento di rotta che non arriverà mai

Qualora si affronti l'avventura con Yuri il gameplay risente immediatamente del suo essere ibrido, oltre che mostrare un design realizzato con troppa fretta. Pur senza una sua precisa identità, questo secondo caso risulta comunque più godibile, soprattutto grazie ad una storia di sottofondo divertente ed appassionante, senz'altro più apprezzabile di quella concepita per il samurai

PAROLE PAROLE..

Pur non essendo uno dei titoli più prestigiosi del catalogo PlayStation 2, le prime press release di 7 Blades assicuravano delle ottime credenziali sia sul gameplay che sul lato tecnico. Illustrate fino ad ora tutte le carenze di gioco, ci avviamo a dimostrare l'ulteriore insufficienza del comparto visivo. Si deve ammettere anzitutto che i personaggi principali hanno potuto godere di un ottimo lavoro di design, e tutti risultano ben caratterizzati. La trasposizione su video è poi stata all'altezza, soprattutto per quello che riguarda i volti perfettamente animati e davvero espressivi

Il resto del motore di gioco, però, è letteralmente da buttare. Tolti i personaggi, neanche perfettamente visibili durante il gioco ma godibili solo durante le cut-scene, qualsiasi cosa appaia sullo schermo è mal realizzata e approssimativa. Gli ambienti esterni, ad esempio, sono scarni, desertici, desolati; gli interni poi sono ben lontani dallo stato dell'arte, con finiture e arredamenti di dubbio gusto: uno scempio sia dal punto di vista del design che della realizzazione prettamente tecnica. Non si pretendeva di certo il capolavoro, tuttavia tolta una buona storia di contorno di 7 Blades rimane poco, davvero troppo poco.

4
7 Blades non è certamente uno di quei titoli che fa vendere una console. Le note negative sono davvero troppe, e non basterebbe questo intero commento per elencarle tutte. Ci limitiamo a ribadire una totale inconsistenza di gioco, accompagnata da una realizzazione tecnica che lascia a desiderare su più fronti. E' bene far notare come una storia così godibile e divertente meritasse un titolo migliore, magari senza tanti esperimenti ma adottando la normale formula dell'avventura. Quello che rimane è un solo ottimo collage di filmati e nulla di più, troppo poco per meritare l'acquisto. Sconsigliato.