Il prossimo gioco di Levine: adattabile e rigiocabile

Il papà di Bioshock elogia l'Ombra di Mordor

di Tommaso Alisonno

Su cosa è al lavoro Ken Levine? Di preciso, ancora nessuno lo sa: dopo aver chiuso Irrational Games, il papà di Bioshock ha detto di star pensando a qualcosa che non avesse una narrazione lineare. Con un lungo intervento su Medium, Levine ha dettagliato maggiormente il suo progetto, prendendo ad esempio per il concetto di narrazione non lineare quanto realizzato da Monolith con La Terra di Mezzo: l'Ombra di Mordor.




"Due anni fa - racconta Ken - ho comincaito a pensare a come costruire un sistema che rendesse la storia una variabile come il gameplay, e che allo stesso tempo fosse appassionante nel modo in cui solo una storia può essere appassionante. E' possibile avere personaggi, conflitti e dialoghi che non finiscano in 100 stati, non in 1000 stati ma in stati da X a Y? Addio lineare, benvenuta geometrica!"




"E questo è il grande progetto su cui io e i miei colleghi stiamo lavorando nel nostro studio ancora senza nome. In Marzo, ho accennato qualcosa alla GDC: l'abbiamo chiamata 'Narrative Legos'. L'obiettivo è quello di realizzare una narrativa flessibile che sia largamente rigiocabile e fortemente adattabile alle scelte del giocatore."




"Sebbene avessimo enormi sbocchi nel nostro design, lavorando al prototipo ci sono stati giorni in cui mi sono chiesto: sarà divertente? Ha un futuro? E anche se ce l'ha, ne fo**erà qualcosa alla gente? Ed ecco che compare La Terra di Mezzo: l'Ombra di Mordor."




"Spezzettando gli elementi del personaggio in piccoli frammenti e ricombinandoli su base casuale e, più importante ancora, in base alle scelte del giocatore, L'Ombra di Mordor racconta una storia che non potrà mai esistere in un altro media. Se il pubblico potesse cambiare in qualche modo il plot di Morte di un commesso viaggiatore, la narrazione si spezzerebbe. Se avesse cambiato qualcosa in BioShock Infinite, la storia sarebbe crollata."




"Ma tu puoi cambiare la narrazione ne l'Ombra di Mordor - uccidere un personaggio importante, fallire una missione importante - e la storia si cura da sola, perché il sistema può creare nuovi personaggi al volo. Lo fa senza una schermata di Game Over o la richiesta al giocatore di provare ancora. I giocatori possono scegliere il loro cammino, non selezionando da una lista di tre o quattro opzioni predeterminate, ma prendendo decisioni in un sistema di gameplay infinitamente combinatorio. E' l'incontro tra gli scacchi ed Amleto."



"Okay, magari non Amleto - ritratta Levine - Ma è un inizio."




Dopo le lodi sperticate espresse da Ken, non possiamo non lasciarvi in compagnia della nostra Recensione de La Terra di Mezzo: l'Ombra di Mordor.