Hands On StarCraft II: Heart of the Swarm

Nel cuore del nuovo Starcraft!

di Andrea Bruni
Ah, Blizzard, Blizzard. Se non avessi dato già abbastanza motivi alla comunità PC per amarti incondizionatamente, rischieresti di risultare addirittura un pò antipatica. Perchè si sa, la casa canadese che -si parli di RTS, hack'n slash o di MMORPG, indifferentemente- s'è guadagnata una leadership quantomeno indiscussa, negli anni non ha mai saputo rinunciare al vizietto di farsi aspettare a oltranza, tra ritardi reiterati, TBA che sembrano eterni e ripetuti avvistamenti nei tavoli VIP del club del vaporware, proprio accanto a quel tizio sboccato coi capelli a spazzola e un certo scienziato col pallino dei piedi di porco.

Quindi, non è che ci abbiamo creduto più di tanto quando, all'uscita di Starcraft 2 Wings of Liberty (estate 2010), fu annunciato che il sequel dello strategico spaziale più amato di sempre sarebbe stato composto da tre capitoli a cadenza annuale; e anzi, visti gli standard a cui siamo stati abituati, è una piacevolissima sorpresa apprendere che dopo "soli" due anni non solo Heart of the Swarm, seconda parte della trilogia non solo è in completamento (di release non se ne parla ancora però!), ma addirittura è già bell'e testabile in una beta multiplayer su cui, naturalmente, abbiamo messo le manacce per la vostra gioia.

Quello che c'è sa sapere innanzitutto è che Heart of the Swarm, che prosegue la storyline iniziata in Wings of Liberty stavolta dal punto di vista degli Zerg, sarà a tutti gli effetti un expansion pack e

prezzato di conseguenza (e di contro, probabilmente richiederà il primo capitolo installato, anche se l'ipotesi dell'add-on standalone non sembrano ancora definitivamente tramontate), anche se le venti missioni previste nella campagna in singolo sono valori che richiamano un ammontare di contenuti senza nulla da invidiare a un gioco "completo" a pieno titolo. Per non parlare, naturalmente, del valore aggiunto rappresentato dal comparto multigiocatore, per l'occasione riveduto, corretto e più che deciso a portare avanti una tradizione clamorosamente vincente.

Si sa, Blizzard non ama i drastici cambiamenti, e, una volta trovata una formula che funziona, se la tiene ben stretta, limandola di volta in volta quel che basta, ma senza mai stravolgerla radicalmente. Dopotutto, come dargli torto, quando il primo Starcraft (1998) è tuttora uno dei massimi punti di riferimento nel suo genere in quanto a giocabilità, con il suo gameplay immediato ma inmpegnativo da padroneggiare e le tre fazioni giocabili enormemente diversificate eppure bilanciate tra loro con una precisione scientifica?

Il punto di partenza nelle nostre nuove schermaglie tra galassie lontane è proprio questo, tra le forze Terran pronte a far valere la propria versatilità e capacità di adattamento, gli Zerg studiati per

sfruttare la forza del numero e l'attitudine a imboscate e sabotaggi, e i Protoss forti della propria superiorità tecnologica e della gamma di poteri psichici sfruttabili sul campo di battaglia.

Benché la beta da noi provata sia tuttora un cantiere aperto, è già più che evidente lo sforzo degli sviluppatori nell'aggiungere un pizzico di complessità in più all'insieme, fornendo nuove possibilità

tattiche senza perdere d'occhio l'equilibrio nei rapporti di forza tra le tre compagini, i cui ruoli non vengono certo rivoluzionati, ma che si vedono arricchiti di nuovi spunti nella gestione del match.

E' il caso dei Protoss, beneficiari di qualche accorgimento per incentivare un atteggiamento più aggressivo, come l'introduzione dell'Oracle, nave scout che fornisce ai "Figli di Aiur" inedite tattiche di disturbo, grazie all'abilità di "bloccare" temporanamente i giacimenti minerari nemici, mentre in chiave prevalentemente difensiva, la imponente Mothership è ora schierabile fin dalle fasi iniziali del gioco nella forma incompleta di Core. Con le dovute (ed esose) risorse, il Core potrà trasformarsi nella "sorella maggiore", ma prima di allora può già contare di alcune delle sue abilità oltre a costituire un valido baluardo contro le incursioni rapide (chi ha detto zerg rush?) che nei primi minuti di partita possono creare molti guai per una razza i cui costi di reclutamento sopra la media richiedono un certo tempo per allestire un valido esercito. E giusto a proposito di unità non proprio a buon mercato, la premiata aereonautica Protoss può accogliere con gioia il Tempest, la cui gittata e potenza di fuoco rappresentano una degna concorrenza agli Incrociatori terrestri.

L'esercito Terran del resto non è rimasto con le mani in mano in questa nuova corsa agli armamenti, il risultato, che ancora una volta tradisce l'evidente amore dei progettisti umani per i robot

Transformers, è una modalità bipede per gli Hellion, che da veloci esploratori, alla bisogna, possono mutare in unità da difesa a corto raggio, guadagnando in robustezza e sfoderando un attacco ad arco ideale per fendere schiere di assaltatori in mischia. Una diretta evoluzione delle Mine Ragno del gioco originale, invece, le Widow Mine sono esattamente quel che sembrano, e anche senza sorprese in serbo il loro lavoro lo fanno benissimo: interrate questi piccoli e simpatici amichetti nel punto giusto (ossia strettoie e ingressi della vostra base), aspettate che qualche ignara truppa avversaria le calpesti o ci voli sopra e attrezzatevi con un buon ombrello per la pioggia di rottami e/o frattaglie che inevitabilmente ne conseguirà. Ma non dimentichiamolo, i Terran amano distinguersi per i propri mezzi pesanti, e non si sono fatti mancare una new entry nel catalogo delle bocche da fuoco pesanti con il mech Warhound, specializzato nel contrastare altre unità meccaniche con raffiche di missili lanciati automaticamente contro qualunque dei suoi bersagli prediletti abbia l'imprudenza di entrarne nel raggio di azione.

E gli Zerg? Apparentemente per lo Sciame (su cui, ricordiamo, sarà incentrata la campagna principale) le cose non si mettono benissimo, con la concorrenza apparentemente messasi ai ripari contro gli attacchi fulminei di Zergling e compagnia brutta, ma non pensate che la razza insettoide preferita da ogni PCista sia rimasta a corto di idee o di trucchetti evolutivi, tutt'altro.

Magari non avranno fatto un granché per darsi un aspetto più presentabile, ma gli orfani dell'Unica Mente hanno lavorato bene in ciò che meglio gli riesce: infestare, colpire a tradimento, essere, insomma dei subdoli ed efficaci predatori. La novità sicuramente più interessante è sicuramente rappresentata dai Viper, che rimpolpano la comunque scarna aviazione Zerg con un paio di insolite abilità di supporto, atte a cancellare lo svantaggio dei suoi dovuto alla penuria di attaccanti a distanza.

Spietato e preciso, il Viper può catturare unità nemiche ed attirarle a sé, possibilmente esponendole alla mercé di alleati da mischia strategicamente piazzati, o in alternativa, ridurre temporaneamente al minimo la portata delle armi di chiunque si trovi nel raggio d'azione del suo attacco ad area. Dal cielo passiamo invece direttamente al sottosuolo con lo Swarm Host, l'arma d'assedio definitiva dell'esercito Zerg. Incapaci di attaccare direttamente, questi allegri bacherozzi sono virtualmente inoffensivi finché si trovano sopra il livello del suolo; ma una volta interrati la musica cambia: l'Host infatti da quel momento può spawnare a gettito continuo orde di piccoli Locust, che, tenendo fede al nome, sono sì piccoli, ma dannosi come la grandine (ammesso che la grandine sia in grado di radere completamente al suolo una base spaziale in breve tempo, naturalmente). Rapidi, numerosi, discretamente potenti nel colpire ma soprattutto virtualmente interminabili, questi parassiti saranno capaci di mettere in crisi qualunque "padrone di casa" non abbastanza accorto da dotarsi di rivelatori, necessari per stanare e rispedire al creatore il

responsabile dell'infestazione.

Per il resto, registriamo come siano state riviste alcune abilità e alcuni dettagli minori, mentre a livello di strutture e di gestione tutto è come l'abbiamo lasciato da Wings of Liberty, anche se è

impossibile escludere a priori qualche sorpresa da qui al rilascio ufficiale: per questa fase della beta precedentemente abbiamo utilizzato il termine "cantiere aperto", e ne vogliamo ribadire il concetto,

considerato come tra numerose modifiche e ritocchi in corso d'opera, unità introdotte/rimosse (nel momento in cui questo articolo viene pubblicato, ad esempio, i già citati Warhound sono stati tolti dal roster e la possibile reintroduzione verrà discussa prossimamente) e idee già ipotizzate dal team di sviluppo; quella che ci si presenta ogni volta che apriamo il client è una realtà ancora molto mutevole, coi ragazzi di Blizzard che con ogni evidenza stanno prestando estrema attenzione ai feedback e sono al lavoro a pieno regime perchè il prodotto finale risulti il più curato possibile. Giusto per mantenere gli standard della casa, insomma.

Standard che dal punto di vista della realizzazione tecnica erano già stati ampiamente rispettati, peraltro. L'engine che ha debuttato in Wings of Liberty fa sempre una grandissima figura anche a distanza di un paio di annetti, con una resa visiva di prim'ordine combinata a pretese hardware tutt'altro che vessatorie, e la stessa cosa si può dire per la colonna sonora, su cui c'è massima fiducia nei nuovi brani che sicuramente accompagneranno la release definitiva.

Vale la pena spendere anche un paio di parole sulla raggiunta maturità di Battle.Net, su cui Blizzard ha puntato molto fin dal lancio di Starcraft 2, e che anche in questa prova sul campo di Heart of the

Swarm si sta provando un buon servizio, pienamente all'altezza di sostenere un gioco così pesantemente sbilanciato verso il multigiocatore; il matchmaking s'è dimostrato il più delle volte veloce ed efficiente, e un netcode non ha sembrato registrare passi indietro, mantenendo una fluidità totale e una piena godibilità del gioco.

In conclusione, cosa possiamo aspettarci da Heart of the Swarm? Beh, in attesa di un assetto finalmente definitivo di unità e features, possiamo sicuramente dire che si tratta di Starcraft al 100%, e questo è indubbiamente cosa buona & giusta: probabilmente nessuno avrebbe veramente voluto una radicale rivoluzione in qualcosa che funziona benissimo e quanto abbiamo visto non tradisce nessuna aspettativa, pure con licenza di creare ulteriore approvazione con qualche elemento nuovo ben studiato e inserito con mestiere. Magari a danno dei neofiti, che si troveranno con qualcosa in più da imparare a padroneggiare. Ma d'altronde, stiamo pur sempre parlando di un "capitlo 2", per cui ci sono poche scuse per non rimboccarsi bene le maniche e farsi una bella lezione accelerata da comandanti intergalattici. E possiamo scommetterci, ne varrà la pena.

Heart of the Swarm si preannuncia un investimento a colpo sicuro per tutti gli amanti di Starcraft: stessa (magnifica) formula con qualche "puntello" per arricchire un piatto già ricco e gustoso.<br />Sebbene non siamo ancora a una versione definitiva del gioco, Blizzard ancora una volta sembra indirizzata sulla strada giusta, speriamo solo che questa volta l'attesa per la release ufficiale sia un pò meno sfiancante...