Hands On Dead or Alive 5

Primo match per gli eroi di Dead or Alive 5!

di Fabio Fundoni
Demo or Alive 5

L'arrivo di Ninja Gaiden 3 in edizione limitata ci ha permesso di mettere le mani sopra ad uno dei gadget più interessanti dell'offerta, cioè la demo alpha di Dead or Alive 5. Un matrimonio che non ci deve stupire visto che, oltre ad essere figli della stessa software house, i due titoli hanno sempre visto la presenza del buon Ryu Hayabusa, eroe di Ninja Gaiden che non ha mai disdegnato di farsi valere anche durante i tornei di Dead or Alive evitando, grazie a Dio, di farsi vedere negli spin-off Xtreme Beach Volleyball. Altro elemento portante per entrambi i prodotti e che, in queste due uscire del 2012, vengono chiamati tutti e due alla “prova del nove” o meglio al ritorno sul mercato dopo l'abbandono di Tomonobu Itagaki, ex “padre padrone” del Team Ninja, adesso approdato su altri lidi.

Eccoci qui dunque con in mano una versione dimostrativa che ci da l'occasione di testare quattro personaggi e visitare una delle ambientazioni che ritroveremo nel gioco completo. A combattere per noi sono Ryu Hayabusa, Hayate, la nippo-tedesca Hitomi e la rosa chiomata Ayane. Insomma, due uomini e due donzelle che, senza esclusione di colpi, cercano di farci capire le prime informazioni sul quinto capitolo di questa saga tanto amata. Poche opzioni, a dire la verità, ma è importante ricordarci che ci troviamo su una demo ancora in via di sviluppo. Ogni personaggio ci permette di selezionare un paio di costumi, possibilità totalmente visiva, mentre potremo scegliere la nostra riserva d'energia, così da bilanciare la situazione durante la lotta. Sia chiaro: meglio chiamare un amico per giocare, perché l'intelligenza artificiale messa a disposizione per questo primo incontro è decisamente settata verso il basso.

Potremo dedicarci ai classici scontri singoli utilizzando un set di comandi totalmente personalizzabile dove troveremo un tasto per i pugni, uno per i calci, uno per le prese, uno per ribaltare a nostro favore gli attacchi nemici (tempismo ragazzi, tempismo!), più le solite combinazioni per dare vita a qualche cosa di più doloroso. Proprio in nome del maggior danno inferto si presenta quella che pare essere la principale novità dal punto di vista del gameplay: i colpi caricati. Grazie alla pressione prolungata (ma non troppo) di un dorsale potremo far partire un attacco particolarmente violento, non tanto per i danni inflitti, quanto per la possibilità di dare vita ad una situazione estremamente particolare: se avrete utilizzato il giusto tempismo potrete ritrovarvi, dopo spettacolari attacchi gestiti da scene precalcolate, davanti all'occasione di scagliare il vostro avversario contro alcuni elementi del livello di gioco. Provate solo un secondo a pensare: se il vostro nemico finisse contro un pannello elettrificato? Fuochi d'artificio.

Distruzione ad ogni lato

“Perché guardi la pagliuzza che è nell'occhio del tuo fratello e non ti accorgi della trave su cui ti sei appena schiantato con la colonna vertebrale?”, diceva un antico proverbio biblico (va bene, lo abbiamo un po' riadattato...). In Dead or Alive 5 ci siamo ritrovati a vivere con immenso godimento gli attimi in cui il gioco ci ha permesso di selezionare i vari bersagli su cui far sbattere il malcapitato avversario, tra fiamme, elettricità e altro. Appena terminata la mossa “caricata” avremo pochi secondi per muovere la visuale lateralmente e osservare l'ambiente. Quando troveremo un qualche cosa di estremamente doloroso, mostrato in rosso, potremo continuare l'attacco, godendoci i risultati della nostra decisione. Attenzione però: indugiare troppo sul da farsi significherà perdere l'occasione, con il nostro personaggio che attaccherà in automatico spesso dando risultati deludenti.

Lanciare un nemico contro un muro o altro non sarà però semplicemente una azione fine a se stessa e all'infliggere danno. In particolari situazioni potremmo anche avere sorprese gradite e spettacolari: il livello della demo ci ha portati a combattere sulla cima di un palazzo dove, sferrando alcuni colpi potenti, abbiamo usato la schiena del nostro antagonista come ariete per distruggere alcune sbarre di metallo. Queste, spostandosi, hanno aperto un varco dove abbiamo letteralmente gettato il malcapitato di turno. Ancora opzioni per noi, con il nemico che si è ritrovato appeso al cornicione e il nostro personaggio ha potuto bearsi di una posizione d'estremo vantaggio. Che fare? Permettergli di rialzarsi o infierire? Inutile chiederlo, giusto? Con un pugno, un calcio o una presa abbiamo potuto gettarlo si sotto, seguendolo per continuare il combattimento in una ambientazione sempre più devastata. Tutte queste informazioni aprono interessanti sbocchi per il gameplay che, evidentemente, richiederà una certa base tattica oltre alle classiche capacità nello sfruttare le qualità dei nostri personaggi. Gestire bene un colpo caricato, con tutte le conseguenze possibili, potrebbe anche ribaltare un incontro pericolosamente compromesso. Una premessa non da poco, visto che i combattenti ci sono parsi anche ben bilanciati, quantomeno per quel che riguarda i quattro che abbiamo testato.

Tecnicamente Dead or Alive 5 ci ha già mostrato alcuni ottimi scorci, sia dal punto di vista della grafica che da quello del sonoro, nonostante ci siano ancora elementi da migliorare con il proseguimento dello sviluppo. Le texture sono infatti altalenanti e vanno dagli ottimi risultati dei visi a quelli deludenti di braccia o altre zone del corpo, ma tutto si limita ad una occhiata iniziale: le vere potenzialità del motore verranno mostrate in seguito con un giudizio che rimandiamo anche per quel che riguarda l'audio. Insomma, il Team Ninja ci manda segnali abbastanza chiari: anche senza Itagaki i lavori stanno procedendo bene. Naturalmente dovremo attendere ancora qualche mese per capire le vere potenzialità del prodotto, ma ci sono già elementi capaci di attirare il nostro interesse e di far crescere le nostre aspettative. Settembre non è poi così lontano...

Questo primo match sul ring di Dead or Alive 5, nonostante ci proponga una struttura ancora in fase “alpha”, ha mostrato diversi punti d'interesse per il gioco di combattimento di Tecmo. Il comparto tecnico promette di stupire, mentre le meccaniche ci danno un iniziale assaggio di quello che potremo mettere in campo. Manca ancora molto per poter azzardare giudizi, ma l'idea riguardo al fatto che ci si prospetta un picchiaduro sia tecnico che piacevole da guardare trasuda da ogni poligono. Mancano ancora molti mesi all'arrivo del gioco nei negozi, motivo per cui ci posizioneremo a bordo arena per vedere le prossime evoluzioni di Hitomi e compagni.