Anteprima Unreal 2: The Awakening

di Tiscali News
Anno 1998: il primo Unreal giunse finalmente sugli scaffali dopo un lunghissimo periodo di sviluppo riuscendo a stupire grazie soprattutto alla sua veste grafica: ambienti veramente vasti, effetti grafici di tutto rispetto (come le famose e discusse "nebbie volumetriche") e ottimo uso delle texture. Complici però i suoi innegabili difetti (soprattutto una certa lentezza di azione, netcode osceno e le esose richieste hardware) e l'uscita della pietra miliare Half-Life, tale successo fu ridimensionato senza però impedire al gioco di catalizzare l'attenzione della stampa e dei giocatori. E infatti non tardò molto l'annuncio di due nuovi titoli ispirati al mondo di Unreal: il primo è stato Unreal Tournament, un grande titolo sotto tutti i punti di vista; il secondo è Unreal II che dopo più di due anni e mezzo dal primo annuncio ufficiale è quasi pronto per giungere sui nostri schermi

LA CALMA APPARENTE

Il profondo spazio. La razza umana è riuscita da tempo a staccarsi dal suo pianeta natio e colonizzare nuovi mondi sparsi nella galassia. Non ci è voluto molto per accorgersi che l'uomo non era l'unica razza intelligente di questa parte dell'universo e per questo fu istituita la Terran Colonial Agency, ente dedito alla protezione delle varie colonie umane nell'universo

Le varie navi assegnate a questa istituzione pattugliano regolarmente lo spazio conosciuto, alla ricerca di eventuali minacce per l'incolumità degli insediamenti umani. Tra queste spicca l'Atlantis, una vecchia carcassa che ha visto sicuramente tempi migliori, comunque ancora in grado di solcare le profondità dello spazio con il suo equipaggio: Aida, l'ufficiale addetto all'intelligence, Ne'Ban, il pilota della nave, Isaak, ingegnere addetto alla manutenzione della nave e all'armeria, e il giocatore, maresciallo della Terran Colonial Agency. Purtroppo però i sogni di gloria generati da una simile carica si sono spenti appena l'equipaggio ha appreso quale zona della galassia avrebbe dovuto pattugliare: la periferia, luogo dove niente accade e niente sarebbe dovuto accadere. Sarebbe..

Durante la colonizzazione di alcuni dei pianeti nel settore dell'Atlantis, i coloni hanno scoperto alcuni artefatti alieni ignorandone l'utilità e la provenienza. La cosa di per sé non avrebbe fatto molto scalpore, se non fosse stato per l'improvviso arrivo di centinaia di esponenti delle varie razze che popolano lo spazio, nessuno dei quali con intenzioni pacifiche. In qualità di unici rappresentanti della Terran Colonial Agency, spetterà all'equipaggio dell'Atlantis fare luce su quanto sta accadendo

BACK TO THE ACTION

Cosa distingue Unreal II dal suo predecessore? In una parola, tutto. Lode ai ragazzi della Legend Entertainment che hanno deciso di non sedersi sul facile treno di un brand di successo (almeno in campo PC), preferendo piuttosto apportare pesanti modifiche a tutta la struttura del gioco. Esempio lampante è l'abbandono della filosofia "premi il pulsante, uccidi i cattivi e passa allo schema successivo". Le parole d'ordine di questo nuovo episodio sono infatti "varietà e coinvolgimento". Per questo adesso il gioco non sarà più una sequela lineare di schemi, ma l'azione sarà spezzata in missioni da Aida, al termine delle quali si rientrerà nell'Atlantis per fare il punto della situazione ed esaminare gli artefatti e le armi raccolte

Ovviamente le missioni non rappresentano soltanto un pretesto per catapultare il povero videogiocatore nei peggiori meandri di questo universo verso un suicidio annunciato (questa sorte è già toccata a Sam Stone), ma lo forzeranno a cambiare approccio a seconda degli obiettivi da portare a termine: presentarsi al portone principale con un mitragliatore in mano non è una buona partenza per una missione di infiltrazione silenziosa

Tra i possibili compiti che potranno essere assegnati all'equipaggio dell'Atlantis spiccano missioni di salvataggio ostaggi, scorta di convogli, difesa di postazioni vitali, e le immancabili sessioni di "ricerca e distruzione". Alcuni di questi compiti saranno troppo onerosi per essere portati a termine da un solo uomo, per questo in alcuni casi sarete affiancati da compagni che daranno man forte durante l'azione. Sebbene controllati dalla CPU, potrete comunque impartire degli ordini ai vostri commilitoni tramite un menù di comunicazione ripreso da Unreal Tournament

Seguendo però l'idea di voler fornire più interattività, il team di sviluppo ha ulteriormente espanso le possibilità offerte da questo sistema, così da trasformarlo in una vera e propria interfaccia per i dialoghi, in modo da permettervi di parlare con gli altri personaggi non giocati che incontrerete durante la vostra avventura (a cominciare dall'equipaggio dell'Atlantis). Il vostro interlocutore non sarà comunque una semplice "macchinetta da cui estrarre informazioni", ma ricorderà con quale atteggiamento avete portato avanti le discussioni precedenti e muterà umore di conseguenza. Ad esempio, interromperlo più di una volta mentre parla è un ottimo modo per porre fine ad una splendida amicizia. Ed è proprio parlando che scoprirete le cause che hanno generato il caos nel settore dell'Atlantis, sviluppando così una trama che sarà narrata anche attraverso i numerosi filmati realizzati tramite lo stesso motore del gioco

CARNE DA CANNONE

Unreal II, così come il predecessore, potrà vantare di un numero di armi veramente fuori dal comune: ben quindici sono gli strumenti di morte messi a disposizione all'equipaggio dell'Atlantis, diciassette nella modalità multiplayer (saranno infatti inclusi anche Flak Cannon e Shock Rifle - si vedq in merito il box dedicato), tutte con doppia modalità di fuoco. Alcuni dei grandi classici di Unreal saranno presenti anche in questo episodio sebbene con qualche modifica (il lanciarazzi adesso lancerà un solo missile che, se utilizzato con il fuoco secondario, si dividerà in quattro razzi più piccoli), mentre spiccano molte nuove entrate tra cui il raggio traente (destinato a sostituire il traslocator in questo episodio) ed il festoso "bruciamoli tutti" lanciafiamme, ottimo per ripulire stanze da ogni tipo di parassita troppo cresciuto

Nel corso della sua avventura, l'equipaggio dell'Atlantis dovrà combattere contro numerosi esponenti appartenenti a ben sette razze, per un totale di ventiquattro tipi diversi di nemici. Le uniche specie presenti anche nel precedente episodio di Unreal sono gli umani e gli Skaarj, nemici simbolo della serie. Non saranno quindi presenti i Nali, mentre faranno la loro comparsa i guerrieri Shian (entità sottomarine capaci di richiamare attorno a se la fauna acquatica del luogo), gli Striders (creature capaci di fondersi assieme così da creare un'entità incredibilmente più dura da abbattere), i cacciatori Izarian (belve dotate di sei braccia che generalmente attaccano in branco), gli Aracnidi (un nome, un programma) e misteriose creature multidimensionali capaci di danneggiare gli avversari tramite attacchi psichici

AMICO MIO, UN AIUTO VELOCE!

Sebbene il lavoro maggiore sia stato fatto per migliorare l'esperienza in singolo, in Unreal 2 non mancheranno comunque modalità pensate appositamente per più giocatori. Oltre a quelle classiche (deathmatch, team deathmatch e capture the flag), il team di sviluppo ha aggiunto una variante di ciò che già avevano creato per Wheel Of Time: il cosiddetto "Expanded Multiplayer". Le due squadre partecipanti si daranno battaglia per il possesso di alcuni artefatti sparsi nella mappa, cercando contemporaneamente di difendere le loro conquiste

I membri che decideranno di rimanere nelle retrovie potranno costruire alcune strutture difensive come torrette, campi di forza e così via, in modo da semplificarsi la vita. L'intenzione dichiarata di questa modalità è la volontà di riproporre tutte le situazioni presenti nel gioco singolo anche con più giocatori, volontà lodevole ma difficilmente realizzabile

UNREAL POWER

Inutile girargli attorno, ciò che più colpisce di Unreal II è sicuramente l'aspetto grafico, a dimostrazione che il lavoro svolto in questi anni dai programmatori di Epic e dagli artisti di Legend Entertainment è di altissimo livello. Come sottolineato dallo stesso Sweeney, il più evidente cambiamento nel reparto dedicato al rendering è stato l'abbandono completo delle librerie Glide a favore delle DirectX 8. In particolare l'intera sezione è stata riscritta da zero per sfruttare al massimo le caratteristiche offerte dalle ultime schede equipaggiate di Vertex e Pixel Shaders

Unreal II comunque sarà accessibile anche a tutti coloro che possiedono schede con motori T&L, mentre permangono dei dubbi per il supporto di chip privi di questa caratteristica (Voodoo e Kyro su tutti). In compenso lo spettacolo visivo che Unreal 2 offrirà dovrebbe essere assolutamente fuori parametro, e le foto rilasciate sono lì a dimostrarlo: un magistrale uso delle texture, ambienti vastissimi e dettagliati, una complessità poligonale dei modelli assai superiore a quanto visto finora in uno shooter in prima persona dovrebbero essere le caratteristiche vincenti per far smascellare qualsiasi essere umano che si dovesse trovare di fronte ad uno schermo con il gioco in movimento. Una buona parte dell'incredibile impatto visivo degli ambienti esterni va all'introduzione del Terrain System che ha permesso la creazione di vaste aree senza inficiare più di tanto nelle prestazioni del gioco

Ciononostante non è stata invece implementata la possibilità di usare mezzi da combattimento, dato che si è voluto mantenere le mappe a "dimensione di umano". Una delle importanti aggiunte fatte dal team di sviluppo è l'introduzione di un nuovo sistema per la gestione delle particelle, diverso da quello creato da Digital Extreme per Unreal Championship (e poi incluso nelle successive build dell'Unreal Engine), ma simile negli effetti. Dopo l'esperienza maturata con Wheel Of Time, gli sviluppatori hanno rinunciato all'idea di creare un unico blocco monolitico di codice capace di gestire tutti i possibili effetti, optando invece per qualcosa di più modulare. Chi vorrà utilizzare questo sistema, potrà usufruire di un set di diciannove tipi di particelle e quarantuno tipi di forze che potranno essere combinati in modo da creare nuovi effetti (per la gioia di coloro che stanno ansimando in attesa del rilascio dell'SDK dedicato al gioco)

Chi ha seguito l'E3 di quest'anno a Los Angeles ricorderà l'entusiastico commento del nostro caporedattore mentre descriveva una demo di Unreal Championship: questa mostrava un missile che, passando attraverso una cortina di fumo, modificava la forma di quest'ultima. Ebbene, anche con il sistema particellare realizzato da Legend Entertainment sarà possibile realizzare quest'effetto

Ottimo sembra essere anche il lavoro svolto dai modellatori per la creazione delle varie creature che popoleranno il gioco, composti questa volta da un numero di poligoni che varia dai 3000 ai 5000 (simbolica la foto che vede da un lato uno Skaarj del primo Unreal e quello che invece comparirà in Unreal II), fino a raggiungere i 7500 per i membri dell'Atlantis

Ovviamente il lavoro di Epic Games non si è fermato all'aspetto grafico: è stata migliorata buona parte del netcode, sezione da sempre carente dell'Unreal Engine (almeno rispetto alla controparte del Quake Engine)

Poco manca all'arrivo di Unreal II sugli scaffali: l'ultima data di uscita rilasciata è il 24 maggio. Non molto lontano quindi, tenendo conto che a fine febbraio/inizio marzo dovrebbe essere resa disponibile una demo multiplayer.

Manca veramente pochissimo all'arrivo di Unreal II sui nostri schermi. E più che un semplice arrivo, si preannuncia essere un'entrata trionfale. Ben poco rimane del primo episodio della serie, dato il radicale cambiamento della struttura di gioco: l'introduzione delle missioni e di un sistema di dialogo che permetterà di interagire con i personaggi non giocanti dovrebbe fornire un'inaspettata profondità per il seguito del gioco che fu ricordato sia per un buonissimo aspetto grafico, ma anche per la pochezza del gameplay. La varietà delle situazioni nelle quali si troverà il giocatore sarà il punto di forza principale di questo nuovo capitolo, insieme ad un rinnovato aspetto tecnico capace di utilizzare a fondo le caratteristiche proprie delle ultime produzioni nVidia e Ati. Non resta che attendere fine maggio per la versione definitiva, anche se un assaggio di quello che ci aspetta verrà concesso già a fine febbraio, con il rilascio di una demo multiplayer.