Anteprima Uncharted 3: Drake's Deception

Dall'Europa al Medioriente, scavando nelle sue paure peggiori. Ecco a voi tutto quello che volevate sapere sulla terza avventura di Drake

di Davide Ottagono
Pensare al futuro, guardando il passato

Il fascino dell'ignoto ha da sempre spinto i più grandi uomini ad andare oltre i limiti imposti dalle avversità, dalle morali e - molto spesso - anche dalle leggi. Il richiamo delle civiltà perdute da millenni riecheggia ancora nella nostra società. Si pensa ancora ai Maya quando si parla di fine del mondo, torna subito alla mente Nostradamus nel momento in cui una delle sue proverbiali profezie prende vita. Insomma, la volontà di scoprire, la perenne curiosità di sapere, di pensare che ci sia qualcosa di sovrannaturale - quasi fiabesco - su questa terra, è un desiderio imprescindibile della natura umana. Si vive perennemente nella speranza che qualcosa di fantastico possa accadere. Alcuni lo fanno passivamente, in attesa che questo qualcosa bussi alla loro porta, mentre altri vanno a cercarsi le risposte per primi.

Cristoforo Colombo spinse il proprio equipaggio ad oltrepassare le temutissime Colonne d'Ercole, dimostrando a tutti i miscredenti come le leggende di vecchia data - tramite l'eccessiva manipolazione - potessero trasformarsi in verità a priori. Non fosse stato per Galilei e per i suoi predecessori, la paura della giustizia divina avrebbe frenato qualunque altro scienziato dal mettere in dubbio i dogmi più antichi riguardanti la struttura del sistema solare. Il coraggio e la determinazione di centinaia di illustri figure storiche fecero nascere la moda degli “eroi-esploratori”, personaggi dall'innata predisposizione nel mettersi nei guai. Non più cavalieri senza macchia e senza paura, ma individui fragili come tutti capaci di uscire dalle situazioni più assurde con le proprie forze, magari aiutati da un pizzico di fortuna. Inutile dire che l'Indiana Jones di Lucasiana memoria è il precursore di questa corrente. Naughty Dog, già famosa per aver settato nuovi standard con Crash prima, e con Jak in seguito, riparte proprio da lui. E non da Lara Croft, come erroneamente additano alcuni. Del resto, l'inacidita signorina Croft ha ben poco di naturale o di realistico nel suo corpicino statuario, a partire dalla taglia di reggiseno.

L'eroe dei due mondi

L'uomo-immagine di questa generazione sta lentamente prendendo l'aspetto di Nathan Drake, navigato cercatore di tesori ed archeologo dai modi un tantino poco ortodossi. Di lui sappiamo che è un diretto discendente del corsaro inglese Francis Drake e che è stato più di una volta invischiato in traffici illeciti di materiale prezioso. Insomma, tombarolo di giorno e ladro di notte, in più con un debole per le belle ragazze. Dopo aver trovato (e perso) il leggendario idolo di El Dorado ed aver archiviato una volta per tutte la pratica Shambala, Drake parte per la terza volta alla ricerca di un cimelio perduto. Se con Drake's Fortune gli sviluppatori avevano dato un'interessante base a questa neo-saga, con Among Thieves c'è stata la consacrazione definitiva, prova indissolubile che non sono sempre i primi capitoli a venire meglio. Le decine di trofei con la scritta Game of the Year, esposte negli studi di Santa Monica, parlano da soli.

Spingersi oltre, anche quando non sembrano esserci margini di miglioramento, resta il chiodo fisso dei cagnacci Sony, ed Uncharted 3: Drake's Deception non farà eccezione. Quando il limite massimo pareva già raggiunto, ci arriva oggi la dimostrazione che anche le opere più scintillanti possono essere rifinite, con la giusta saggezza ed una lunga esperienza alle spalle. Esperienza che anche questo Nathan dai lineamenti più duri ha acquisito, ora interessato niente poco di meno che alla città perduta di Ubar, nel deserto del Rub' Al-Khali, anche conosciuta come “Iram of the Pillars”. La simpatica idea degli sceneggiatori, fin dal capostipite, è stata quella di dare a tutti i copioni una base storica atta ad aumentare la veridicità e la credibilità del mondo di gioco, per proseguire poi nella finzione. Dopotutto, i viaggi di Francis Drake nel territorio panamense, così come il naufragio di Marco Polo dal ritorno dalla Cina, sono eventi realmente accaduti su cui Naughty Dog ha voluto costruire la propria “fiction”. Uncharted 3 girerà invece attorno alla figura di T.E. Lawrence, passato sui libri di storia come “Lawrence d'Arabia”.

Sulle tracce di Lawrence

 

Thomas Edward Lawrence (16 Agosto 1888 - 19 Maggio 1935) ha avuto una vita travagliata che l'ha portato dapprima a militare nell'esercito inglese e poi a diventare un vero e proprio eroe durante la famosa rivolta araba del 1918. La sua innata passione per il passato l'ha portato a girare l'Europa in motocicletta e a scattare foto di vari castelli medievali, soprattutto in Francia. Allo scoppio della Prima Guerra Mondiale, fu mandato in Medio-Oriente a prelevare informazioni geografiche sul territorio arabo, forte della sua vasta conoscenza in materia. Qui, Lawrence ha scritto un trattato su qualunque cosa con cui fosse entrato in contatto, dal folklore alla storia del Paese, dalla mappatura della zona ad interessanti scoperte archeologiche. Fu proprio Lawrence ad essere inviato dal proprio capo di Stato alla ricerca della città perduta nel deserto, pur senza risultati. Ogni passo del suo viaggio in Arabia è stato riportato nel libro “Seven Pillars of Winsdom” (I Sette Pilastri dello Spirito), ancora oggi un punto di riferimento per lo studio della nazione. Sul posto, Lawrence si unì all'esercito arabo, al tempo in lotta contro gli Ottomani, e lo guidò alla vittoria. L'uomo morì poi giovanissimo a seguito di un incidente in moto. 

Molto probabilmente, Nathan sarà impegnato a seguire a ritroso gli spostamenti di Lawrence (il livello nel castello francese ne è una prova) fino al vastissimo deserto mediorientale, per cercare indizi che lo portino alla cosiddetta “Atlantide di Sabbia”. La leggenda vuole che Ubar, proprio come Sodoma e Gomorra, sia stata spazzata via dall'ira divina. In molti hanno cercato di provarne l'esistenza, senza risultati, tra cui anche la NASA. Che il nostro pupillo sia più fortunato? Tutto quello che sappiamo è che dovrà incrociare le armi con una misteriosa setta segreta governata da un ancor più misterioso leader. Per un motivo o per un altro, questo gruppo tenterà in tutti i modi di sotterrare (o bruciare, come ben sappiamo) gli indizi lasciati da Lawrence verso i posteri, e come sempre Nathan dovrà uscire vivo da una sequela di situazioni sul filo del rasoio. Aspettatevi sorprese a più non posso su questo aspetto. Infatti, non sappiamo molto sulla trama, se non che gli sceneggiatori si sono impegnati a rivoltare i classici clichè hollywoodiani: gli inseguimenti in macchina non saranno mai del tutto scontati, l'esplosione dell'aereo prometterà di farvi balzare dalla sedia e così via. 

Vecchi alleati, nuovi nemici

Da chi sarà composto il cast? Difficile dirlo, ma è confermato che alcuni vecchi personaggi andranno ad unirsi ad altri più nuovi. Sullivan fa parte dei primi e, inutile dirlo, questa volta vestirà un ruolo centrale. La trama di Uncharted 3, infatti, si prodigherà a scavare a fondo nel passato dei due amici. Se vi siete sempre chiesti da dove è nato il rapporto padre-figlio che intercorre tra Nathan e Victor, allora avrete finalmente le vostre risposte. Il forte legame che li unisce sarà una delle tematiche principali, quindi aspettatevi ulteriori digressioni sul nebuloso passato del protagonista. Non mancherà anche la donzella di turno, ma non sono stati fatti nomi. Potrebbe benissimo trattarsi di Elena così come di una “preda” tutta nuova, possiamo solo fare supposizioni.

“Drake capiterà sicuramente in situazioni assurde, ma questa volta ci saranno anche importanti pause che permetteranno al giocatore di prendere fiato e di prepararsi a cosa arriverà dopo”, promette Evan Wells, co-presidente. “Abbiamo la storia del mondo da cui prendere spunto per le idee, quindi è una base piuttosto larga. Questa volta non vogliamo essere troppo prevedibili. State sicuri che alcuni vecchi personaggi torneranno. La figura femminile è importante nel nostro racconto, anche se la relazione più importante sarà quella tra Drake e Sully. Vogliamo spiegare di più sulla loro ‘relazione', vogliamo far capire quanto in là si spinga questo legame”.

“Non puoi capire il punto di vista del cattivo fin da subito. Almeno non nel nostro tipo di gioco”, ha ripreso Christopher Balestra, spostando la discussione sugli antagonisti. “Ricordate quando Lazarevich, alla fine di Among Thieves, vi rinfaccia tutte le uccisioni compiute nel corso dell'avventura? E' anche giusto che non vadano ignorate le azioni dei ‘buoni'. Amy si sta impegnando duramente perché il cattivo del terzo capitolo non sia il classico assassino, ma qualcuno capace di giocare con le menti altrui. A differenza dei film, i giochi durano anche 10 ore, è più difficile mantenere interessante una nemesi per un arco di tempo così prolungato”. A quanto pare, il capo di questa setta è capace di manipolare il cervello delle persone, regnando letteralmente con la paura. Certo è che Drake dovrà vedersela anche con le sue paure più recondite. Che sia capace di praticare un qualche tipo di magia proibita, o si tratta semplicemente di un ciarlatano?

Ma parlando di ciarlatani, a cosa si riferisce il titolo, quando parla di “inganno”? Al nostro Nathan o al suo antenato Francis che, come sappiamo, tornerà sotto i riflettori? Sarà così facile capire chi sta raggirando chi, nel corso della storia? Una cosa è certa, e la Hennig ce lo conferma: preparatevi al capitolo più oscuro che la saga abbia mai avuto.

Continuare per la strada giusta, migliorandola ancora

 

“Io amo Indiana Jones, ma il 4 non mi è piaciuto più di tanto”, ammette Justin Richmond, lead designer, riferendosi al Regno del Teschio di Cristallo. “Ho apprezzato i personaggi ed anche alcuni aspetti, ma non era un film granché solido. È difficile da spiegare. È come sperare che ti piaccia una cosa allo stesso modo di come ti piaceva quando avevi 14 anni, scoprendo di aver perso la meraviglia adolescenziale. Semplicemente, non mi è sembrato fedele alla saga. Ed è un progetto mandato avanti per anni, cosa che succede anche in alcuni giochi”.

“Quello di Uncharted è un genere che ha delle regole”, ha poi continuato Amy Hennig, sceneggiatrice. “Se inizi a deviare dalla strada principale, ti allontani anche da quello che è il genere, una delle cose più attaccate dai nostalgici. Come possiamo però sorprendere i giocatori? Possiamo modernizzare la saga trovando il giusto compromesso? Nel momento in cui si perde l'attaccamento al protagonista da parte del pubblico, allora hai sbagliato qualcosa. Persino uccidere qualcuno di importante può rivelarsi utile ai fini della trama. Nel caso mai servisse, allora lo faremo, perché no. La cosa da tenere a mente, però, è che pur avendo elementi drammatici, Uncharted non è un gioco strappalacrime. C'è molta comicità in tutto quello che facciamo, anche nelle sfaccettature romantiche. Una cattiva decisione sarebbe quella di stroncare la simpatia del franchise, è così che la pensiamo”.

Lavorare ad Uncharted 3, dopo il successo del secondo, è motivo di grande vanto per il team, ma anche di enorme pressione. La paura di deludere l'estesa base di fans che il franchise si è ritagliato è sempre dietro l'angolo. Pensare di essere “costretti” a fare meglio di Among Thieves è “semplicemente terrificante”, ammette il team, ma questo non abbatte il morale. Anzi, superare i propri limiti fa parte della regola dello staff.

“Siamo un branco di nerd”, scherza Balestra. “Ogni volta tendiamo a spingerci sempre oltre per il puro gusto di metterci alla prova. L'ambientazione desertica era la scelta più ovvia dopo aver proposto foreste e ghiacciai, visto che era una grande assente. Appena ho reso nota la mia idea ai miei colleghi, c'è stato lo sgomento derivante dalla difficoltà di creare un'ambientazione simile. Proprio per questo abbiamo accettato la sfida”. 

Come migliorare una formula già vincente?

 

Ovviamente, non aspettatevi che Drake's Deception rivolti il gameplay della saga come un calzino. Uncharted 3 resterà un Third Person Shooter con forte componente platform, ed è giusto che sia così. Questo non significa che ci si debba aspettare un copia-incolla del prequel, però. Tralasciando le nuove sequenze cinematiche (e le promesse che la spettacolarità vada ancora oltre), che già da sole varranno l'acquisto del biglietto, ad occhio si possono facilmente notare alcuni piccoli accorgimenti.

Il corpo a corpo è una delle componenti ritoccate. Nonostante rimanga il pizzico di tempismo con cui il gioco ci costringerà a premere i pulsanti, la possibilità di ingaggiare a mani nude più nemici contemporaneamente ci alletta. Gli stessi nemici potranno cooperare tra loro per avvantaggiarsi del numero, magari con uno che ci terrà bloccati da dietro e con un altro davanti che ne approfitterà. Anche gli oggetti dello scenario (come ad esempio bottiglie o candelabri) possono ora essere raccolti ed essere riutilizzati come “armi di fortuna”. Durante una scazzottata, infatti, Drake prenderà automaticamente qualunque cosa gli capiti a tiro per riequilibrare le sorti della battaglia, assicurando così combattimenti più dinamici e - in un certo senso - realistici. Da sottolineare come ora le munizioni verranno raccolte automaticamente, ovviando al solito caos dei capitoli precedenti.

Potremmo spendere altre parole su arrampicate più libere o sulla struttura dei livelli meno lineare, ma preferiamo raccontarvi dello Chateau francese. Ci stiamo chiaramente riferendo al castello antico che viene dato alla fiamme nei famosissimi video mostrati le settimane scorse, ma una cosa è guardare e un'altra è capire. Noi, infatti, vi aiuteremo a capire le mille sfaccettature nascoste nella sequenze da poco rivelata. L'intero livello è Uncharted all'ennesima potenza, con ambienti che cambiano in tempo reale, sparatorie che spezzettano una situazione da incubo già di suo ed una prestanza tecnica da far rizzare i capelli nonostante il poco lavoro alle spalle. Se rimescolare continuamente le carte era la parola d'ordine di Uncharted 2, non pensate che il 3 cambi modo di vedere le cose. Uno scontro a fuoco non resterà mai un semplice scontro a fuoco, mentre qualunque arrampicata potrebbe riservare sorprese, ora che l'intero edificio sta collassando e che la struttura cambia dinamicamente a causa delle fiamme. Il fumo ostacola la vista, mentre la propagazione del fuoco sbarra tutte le possibili vie di fuga, aprendone sempre altre meno “comode”. Drake ed il suo vecchio amico dovranno pensare in fretta per uscire sani e salvi da questo vero e proprio inferno.

 

In questi frangenti, le animazioni ed il modo con cui il protagonista si approccia all'ambiente sono di vitale importanza. Uno studio tutto nuovo della tecnologia ha fatto nascere un Drake più sensibile al contesto, capace di interagire in modi mai visti prima con gli elementi (o le situazioni) che lo circonderanno. Camminando nei pressi di una ringhiera, Nate allungherà il braccio per sorreggersi quando sale o scende delle scale; avvicinandosi al fuoco e al fumo tenterà di coprirsi gli occhi e la bocca nel tentativo di respirare. Semplicemente, il personaggio cambierà atteggiamenti a seconda di cosa gli sta accadendo intorno, mostrando anche con le azioni i sentimenti che in quel momento lo pervadono, paura su tutti.

“Quando mettiamo questi intermezzi interattivi, non vogliamo che il giocatore abbia il controllo della telecamera, perché spesso guarderà da tutt'altra parte”, ha poi detto Richmond. “Quando si gioca nel castello, vogliamo che l'acquirente senta di essere realmente intrappolato, e che c'è una sola via di fuga. Vogliamo essere sicuri che sia questa la sensazione. Quello che non vogliamo è allungare troppo suddette scene, non fare in modo che l'epicità diventi la norma e che l'epicità stessa arrivi addirittura ad annoiare”.

Non solo deserto per Drake

 

Il fatto che Drake sia diretto in Arabia non significa per forza di cose che tutto il gioco sarà ambientato in un deserto. Persino Naughty Dog non saprebbe come riempire 10 ore di nulla totale, ed Evan Wells lo conferma. “Drake si avventurerà in molti posti, e il deserto sarà solo uno di questi”, ha infatti detto. “Girerà il mondo e visiterà aree che hanno poco a che fare con la sabbia. Il modo migliore per spiegarci è rimandarvi ad Uncharted 2. In Uncharted 3 ci sarà tanto deserto quanto in Uncharted 2 c'è stata neve, in poche parole”.

Del resto, già sappiamo che Nathan partirà dall'Europa, e magari il suo viaggio turistico non si limiterà solo alla Francia. Per fare in modo che il protagonista si muova credibilmente nel mondo di gioco, deve essere prima creata un'ambientazione altrettanto credibile, frutto di tantissima documentazione sul campo e di artwork preliminari. “Gli artisti puntano alla Luna, ed è quello che vogliamo”, ha poi continuato Balestra. “Tutto parte dai disegnatori. Il nostro compito è quello di seguirli e far quadrare la loro visione in termini di memoria e frame-rate. Il castello francese è un esempio perfetto di come arte e tecnica abbiano camminato di pari passo”.

“Non abbiamo mai renderizzato così tanti particolari in una sola volta”, ha detto Richmond, fiero del lavoro dello staff. “Il gioco attuale è tanto bello quanto i primi concept art. La domanda è: come ci siamo riusciti?”

Balestra ci semplifica con esempi. Immaginate un'autostrada a sei corsie. Bene, ora pensate che Uncharted 1 aveva utilizzato solo due di queste. Uncharted 2, un mostro mondialmente riconosciuto, ha usato tutte le corsie, ma con macchine normali. Uncharted 3 utilizza invece tutte le corsie con Formula 1. Pensiamo che la metafora sia abbastanza chiara.

“Ora siamo alla velocità massima, ottimizzando il codice appositamente per le SPU”, ha spiegato. “In tanti, quando la PS3 uscì sul mercato, si lamentavano che basasse tutto su un singolo processore. Non volevano cambiare i propri metodi di lavoro, ed è sbagliato. Ora gli sviluppatori hanno imparato la lezione e stanno iniziando a trarne vantaggio. PS3 è una grande risorsa perché le sue SPU sono veramente veloci. Una volta ottimizzate, diventano molto più veloci di quanto ci si fosse mai aspettato. Ecco da dove tiriamo fuori tutta la nostra qualità grafica”.

Per quanto riguarda i deserti, veri protagonisti del gioco, aspettatevi tante novità anche su questo fronte, sia grafiche che di gameplay.

“Apparirà la sabbia in tutte le sue forme”, ha confermato Amy Hennig. “Dune, tempeste di sabbia, effetti di distorsione del calore e persino miraggi. E' un viaggio di sopravvivenza che porterà Drake allo stremo”.

La natura delle lande sabbiose porterà il gioco ad abbracciare maggiormente la natura di un free-roaming, pur non diventando troppo dispersivo. La sensazione generale è che ci si trova nel bel mezzo del nulla, e che qualunque direzione prendiamo sarà a prescindere la scelta sbagliata. Al contempo, però, verremo guidati da qualcosa capace di non farci allontanare troppo dalla retta via. Vi sembra una contraddizione? Anche a noi, ma ancora non ci è dato sapere cosa avranno ponderato gli sviluppatori per ovviare a questo intricato enigma.

"Non faremo un free-roaming, perchè non è quello che vogliamo", ha detto Justin Richmond. "Ancora non abbiamo deciso quanto vi faremo giocare, ma vi assicuriamo che questo terzo capitolo sarà più aperto dei predecessori. Ovviamente, non vi faremmo mai camminare per migliaia di chilometri nel mezzo del nulla. Vogliamo farvi sentire come persi in un deserto, è solo quello il nostro obbiettivo, senza mettere alcun mondo aperto. Appena si sviluppa un deserto, il primo pensiero è come circoscriverlo, come mettergli dei limiti pur senza farlo sembrare chiuso. Abbiamo mandato dello staff nel deserto e gli abbiamo fatto raccogliere informazioni. Ci siamo accorti che il deserto ha realmente delle barriere. Ci sono dune impossibili da scalare, ad esempio. Abbiamo trovato anche soluzioni interessanti, ma non vogliamo svelarvele”.

“Siamo amanti di queste pazzie”, ha poi continuato. “Se non siamo sotto pressione, non riusciamo a lavorare al meglio. Pensate che fino al giorno prima dell'uscita nei negozi, Uncharted 2 ancora non girava su PS3 a causa della sua pesantezza e dei problemi di memoria in cui eravamo incappati. Questi non sono veri e propri ostacoli, perché basta credere di poterli superare con l'impegno ed il gioco è fatto. Il gioco non gira bene? Non lo snellisci, semplicemente trovi il modo di farlo girare. Il giorno in cui non ci riusciremo, allora sì che saranno guai”.

Aprire il vecchio ai nuovi, plasmare il nuovo per i vecchi

 

“Cinematografico” è la prima parola che viene in mente quando si pensa ad Uncharted. Peccato che per qualche errore di comunicazione non tutto è andato come previsto, nei capitoli precedenti. Lo staff si concede un attimo di pausa per parlarci di cosa è effettivamente andato storto durante lo sviluppo dei primi due. Partiamo dalle boss battle, di sicuro i pezzi meno ispirati dell'intera produzione, partendo da Lazarevich a passando per un criptico super-soldato sul treno in corsa.

“Non è stata un'idea mia, ve lo giuro!”, scherza Richmond. “Il Tenente Draza doveva essere un vero personaggio, avevamo deciso molto prima che ci sarebbe stato un boss alla fine del treno, e teoricamente il giocatore doveva sapere che si trovava lì a guardia di Chloe. Alla fine, a causa di mancanza di tempo, non abbiamo saputo spiegare al giocatore che doveva spararlo e poi solo alla fine prenderlo a pugni. È stato un problema di comunicazione, abbiamo sbagliato noi. Il tempo stringeva e siamo rimasti intrappolati nella nostra stessa idea. Abbiamo imparato la lezione però, ci impegneremo ora su boss migliori”.

Anche gli “zombie” del capostipite non sembrano salvarsi dalla pesante autocritica dei designer, a causa di un cambio di gameplay che vedeva abbandonare troppo repentinamente coperture e mira dalla spalla per delle sparatorie alla cieca. “Anche lì c'è stato un problema di comunicazione”, ha continuato Richmond. “Se il giocatore non capisce che deve fare, allora abbiamo sbagliato qualcosa. Adesso, se qualcosa non ci piace, siamo capaci di tornarci su anche una dozzina di volte perché funzioni”.

“A volte, una semplice scazzottata con un individuo non è quello che serve per un boss”, ha ammesso Hennig. “La nostra idea è sempre quella di insegnare il gameplay alle persone nel corso di svariate ore, così che non sembri un semplice tutorial”, ha poi ripreso Wells. “Guardiamo ogni capitolo del gioco come un capitolo a sé stante, non dando per scontato quindi che tutti i giocatori sappiano già come fare ogni cosa. Ma, come sempre, diluiremo le spiegazioni attraverso varie scene e la trama stessa, così che non sembri un banale tutorial. Ci piace estendere il gioco a tutti, fans di vecchia data e non, e spesso lo facciamo presentandoci col botto”. Vero, difficile che qualcuno di voi abbia dimenticato la leggendaria fuga dal treno deragliato.  

Uncharted tra Move, 3D e multigiocatore

 

Uncharted conterrà solo quello che gli servirà per migliorarsi. Questo è un imperativo per Naughty Dog, impegnata come non mai a sfamare la propria creatura con un'accortezza certosina. Un po' come quando acquistate un nuovo animaletto e decidete di dargli solo i cibi con più vitamine, anche il team Sony vuole il meglio per il suo neonato. Parliamo delle 3 “M” del videogaming: Move, Multiplayer e MaGuardaCheFigoIn3D.

Il supporto al sensore di movimento, già poco presente in Drake's Fortune, fu poi totalmente abbandonato in Among Thieves. Drake's Deception continua per la propria strada, convinto che queste tecnologie - spesso e volentieri bollate “per casual” - poco si addicano alla sua formula.

“Un buon gioco per il Move è un gioco progettato attorno a lui”, ha detto Balestra. “Noi abbiamo iniziato a sviluppare Uncharted 3 ben prima che se ne iniziasse a parlare. Sarebbe troppo difficile per noi adattarlo semplicemente a quello che c'è già. Abbiamo anche fatto qualche tentativo, ma non abbiamo ottenuto grandi risultati”.

Discorso diverso per il 3D, invece, che sembra attirare ancora di più la sete di spettacolarità della software house. “Abbiamo sempre avuto una particolare attenzione per la profondità della prospettiva, nei nostri giochi”, dice Richmond. “Il 3D quindi beneficia l'intero nostro lavoro”. Ed è anche strano vedere come una tecnologia pesante come questa, che richiede addirittura il doppio del lavoro da parte del processore, non abbia inficiato negativamente sulla qualità grafica. Tutt'altro, Uncharted 3 - pur con tutti i mesi che ci separano dalla sua uscita - appare già da ora bello come non mai, visivamente parlando. I modelli poligonali sono stati rifiniti, la quantità di oggetti a schermo è aumentata e gli effetti di luce e fiamme sono tra i migliori di sempre.

Per quanto riguarda il multiplayer, non possiamo dire molto, se non che Naughty Dog si sta pesantemente impegnando anche su questo fronte. La modalità online di Among Thieves era tutt'altro che da buttare e sicuramente, sfruttando le buone basi, gli sviluppatori vogliono metter su uno show che possa gareggiare con i mostri sacri del panorama videoludico. Le menti dietro la modalità multigiocatore ci promettono tantissime novità e miglioramenti, persino nella Cinema Mode, ma al momento non ci è dato sapere altro.

Tutto sembra essere stato curato in maniera più che maniacale, e lo si capisce già dalle poche info a disposizione. Si parla di un vero e proprio film interattivo, di una trama che promette di scavare maggiormente nel passato dei due protagonisti, di un gameplay ancor più rifinito, di 3D, di multiplayer, di esplorazione di deserti e di tantissime altre chicche che ci verranno svelate solo nei mesi a venire. Una cosa è certa: se Among Thieves aveva puntato alla Luna, Drake's Deception punta ora ad altre galassie. L'eredità degli sviluppatori è già da ora motivo di sicurezza, e lo si capisce dalla meraviglia visiva di un gioco che - nonostante abbia ancora un annetto di sviluppo davanti - appare già migliore della stragrande maggioranza dei concorrenti. La data prefissata è il primo Novembre 2011, ma state certi che fino ad allora verremo deliziati con altro. Noi siamo qui per riportarvi ogni novità, quindi non vi resterà che seguire Gamesurf e fruire della nostra copertura quotidiana per sapere tutto e subito sul vostro gioco preferito.