Anteprima The Evil Within

Il survival horror secondo Mikami

di Tommaso Alisonno
Nel mondo dei videogiochi ci sono nomi che, quando si “muovono”, mettono all'erta tutta la comunità, né più né meno di come succede quando un regista famoso annuncia un nuovo film: parliamo di personaggi come Richard Garriot, Peter Molyneux, Ken Levine, Cliff Belszinsky, Goichi Suda, Hideo Kojima, Keiji Inafune e tanti altri, ma quello su cui ci soffermiamo oggi è Shinji Mikami. Presente sul mercato sin dal 1990, membro del team Clover, fondatore del team Platinum Games e ora a capo di Tango Gameworks, Mikami è giustamente appellato spesso come “il Papà di Resident Evil”. Mikami è infatti la mente dietro al primo capitolo della serie, che ha poi seguito in tutte le sue incarnazioni fino al quarto capitolo “progressivo”, rivestendo vari ruoli anche nei numerosi spin-off e remake.

Dopo Resident Evil 4 il suo nome è legato a pochi titoli, ma tutti piuttosto incisivi: Killer 7, God Hand, Vanquish e infine Shadow of the Damned, sviluppato in collaborazione col summezionato Suda51. Adesso Mikami torna saldamente in cabina di regia con il neo-annunciato The Evil Within, o se preferite la nomenclatura Nipponica “Psychobreak”. Tango Gameworks definisce questa sua nuova creatura come un “Puro Survival Horror”: cosa si cela dietro a queste tre parole? Indubbiamente un gran numero di elementi di gameplay da fondere nel giusto equilibrio: la paura prima di tutto, ma anche il mistero, gli enigmi e l'azione, il tutto inserito in un contesto che sia volta per volta “labirintico e claustrofobico” ma che offra le giuste pause di respiro.

Fin qui, tante idee e ben chiare, ma anche qualcosa di estremamente astratto: dato che un videogioco si comprende e si assimila solamente quando lo si vede in azione, Tango ha tenuto nei giorni scorsi una presentazione a porte chiuse del prodotto. Facciamo così la conoscenza con il protagonista della storia, il detective Sebastian, il quale si reca sul luogo di un delitto insieme ai suoi collaboratori: il suo partner/migliore amico Joseph e l'assistente novellina che per il momento conosceremo solo con il nomignolo di “Kid”. La scena del crimine è all'interno di un manicomio nel centro cittadino: quando il terzetto arriva di fronte alla costruzione trova ad attenderlo un gran numero di macchine della polizia, tutte però deserte.

Cinematiche a parte, l'inquadratura si sposta sulla spalla di Sebastian: il gioco, sviluppato sul motore grafico Tech 5 di id Software, prevede dunque una visuale in terza persona; il direttore artistico Naoki Katakai spiega che il motore è stato abbondantemente modificato e “Tango-stilizzato” per le esigenze del gioco. Il significato di queste parole diventa palese quando si entra nella struttura gotica: anticipata dall'odore del sangue, davanti ai tre si palesa una scena di truculento massacro, con corpi di medici, infermieri, pazienti e poliziotti sparsi e smembrati per ogni dove. Accedendo alla sala di sicurezza, Sebastian osserva impotente attraverso i monitor a circuito chiuso il massacro di altri poliziotti operato da un individuo incappucciato; improvvisamente, l'individuo compare alle spalle di Sebastian, colpendolo con forza e lasciandolo privo di sensi.

Quando Sebastian rinviene, appeso a testa in giù in mezzo ad altri corpi (morti), inizia il gioco vero e proprio, nella fattispecie con la necessità di fuggire da un individuo enorme armato di mannaia che tratta i corpi come un macellaio tratterebbe i manzi. Si tratta di una fase di gioco che rasenta lo stealth: Sebastian deve cercare di guadagnare l'uscita senza farsi scorgere dall'energumeno, muovendosi quando questi non guarda e cercando di evitare di fare rumore, o in alternativa preparandosi a una fuga rocambolesca, cosa che non può evitare nel momento in cui, durante la dimostrazione, fa accidentalmente scattare un allarme, richiamando il mostro con tanto di motosega.

Stando alle parole di Mikami, simili situazioni potranno essere affrontate in vario modo e le reazioni e le animazioni del personaggio varieranno a seconda del contesto: finché la presenza di Sebastian non è nota, lui e il nemico si muoveranno in un dato modo, quando sarà palese le cose cambieranno, e ancora potranno cambiare se il detective riuscisse a “nascondersi” ma il mostro lo stesse cercando attivamente. Si potrà anche interagire con l'ambiente circostante, attirando i mostri nelle trappole presenti, o creando dei diversivi, come ad esempio la più classica bottiglia lanciata a distanza.

L'inseguimento termina quando Sebastian guadagna un ascensore e con questo la libertà, solo per trovarsi all'esterno del manicomio in un mondo che niente ha di normale: le macchine della polizia sono capovolte e ammonticchiate in un cratere, ed il massacro si estende a perdita d'occhio. Il prologo termina qui, ma Tango ha mostrato anche una successiva fase di gioco in cui fosse più presente l'elemento action - quello, per così dire, legato ai combattimenti. Questo spezzone si ambientava in un vecchio cottage abbandonato: per quanto l'elemento cardine della vicenda sia incarnato dall'ospedale psichiatrico, non mancheranno infatti altre ambientazioni.

In questo cottage, Sebastian ha a che fare con quelli che promettono, in una certa misura, di essere i nemici più “comuni” in The Evil Within: li si possono definire in un certo senso degli Zombie, per quanto trascendano il significato classico del “morto barcollante” assumendo ancora una volta tinte maniacali. Alcuni sono infatti stretti in spire di filo spinato, altri sono trafitti da innumerevoli pezzi di vetro: Katakai spiega che da qualsiasi nemico nel gioco, per orribile e pericoloso che possa essere, trasparirà sempre l'idea che un male ancora più recondito lo stia in qualche modo asservendo, e che il mostro stesso soffra per queste torture.

Per affrontare questi nemici, Sebastian avrà a disposizione una pistola: Mikami spiega che l'intenzione era quella di rendere Sebastian il più “umano” possibile, evitando di dargli qualsivoglia potere sovrannaturale e permettendo così al giocatore di immedesimarsi totalmente in lui. D'altro canto, non si è voluto neppure eccedere nella direzione opposta rendendolo un individuo incapace di difendersi: le armi a sua disposizione saranno armi “normali” e con un numero di munizioni limitato, sufficiente però perché “chi è bravo” riesca a cavarsela anche nella peggiore delle situazioni.

Nella fattispecie, tornando al Cottage, Sebastian seleziona dall'inventario una trappola-mina da piazzare su una porta, principale varco d'accesso dei nemici, e utilizza la pistola per far esplodere la testa a quelli che cercano di penetrare dalla finestra. Lo stile di Tango fa però sì che il gioco non si riduca mai a un canonico “sparatutto”, e di punto in bianco l'ambiente cambia, trasmettendo al giocatore una sensazione di sconforto: da dove sono arrivato, dove stavo andando, che ne è dell'uscita? D'improvviso, una porta si spalanca e un'ondata di sangue investe Sebastian: quando questo “torna in sé”, si ritrova nuovamente all'interno del manicomio.

Le modifiche all'ambiente sono in realtà uno degli elementi cardine, uno dei principali tratti distintivi, di The Evil Within: anche nella struttura principale, Mikami ha ammesso di essersi ispirato alla Winchester House, l'enorme villa che è stata in costruzione per oltre 38 anni per desiderio di Sarah Winchester e che si dice sia infestata dalle anime delle persone uccise dalle armi prodotte dalle industrie di famiglia. Un'architettura composita e mista, in cui porte, finestre, scale e solai possono essere collegati senza apparente senso pratico.

Le ultime annotazioni riguardano l'evoluzione tecnica dei giochi in generale e come questa possa influenzare anche il genere dei Survival Horror: “15 o 20 anni fa - afferma Mikami - i personaggio dei videogiochi camminavano come robot e i giochi erano molto lineari, ma adesso siamo in grado di imprimere un maggiore dettaglio al personaggio e questo aggiunge parecchio all'immersione. Non hai bisogno che i giocatori usino la loro immaginazione quanto in passato: sei in grado di mostrare le cose ad un livello più granulare, ad un livello di dettaglio molto più fine, e far sentire le cose in maniera più viscerale. Puoi impartire un senso dello spazio molto superiore e sei in grado di utilizzare l'illuminazione a tuo vantaggio molto più di quanto non lo fossi in passato.”

L'ultima cosa mostrata a porte chiuse, ma poi l'abbiamo trovata anche nel trailer, è la creature con molte braccia e molte gambe che emerge galla pozza di sangue e si avventa verso l'inquadratura: non ci è dato sapere chi/cosa sia, avremo tempo di scoprirlo quando il gioco sarà nelle nostre mani, orientativamente nel 2014. Ma quali sono, di fatto, gli obiettivi di Mikami? “Il genere Horror ha un certo numero di modalli classici - spiega - e più una persona conosce questi modelli, più diventa difficile spaventarla o fare qualcosa di originale che vada oltre. Se i giocatori dicessero ‘era un po' di tempo che non giocavo un titolo così spaventoso', sarebbe la cosa che mi renderebbe più felice” conclude.

Shinji Mikami si accomoda al timone e presenta il suo nuovo progetto The Evil Within, sviluppato su motore id Tech 5 e patrocinato da Bethesda/Zenimax. L'idea è quella di creare un “puro survival horror” con la giusta commistione di mistero, paura e azione, cercando di rimanere fedeli al concept originale del genere ma sfruttare appieno le moderne tecnologie per ottenere qualcosa di nuovo. L'appuntamento sugli scaffali è per il 2014.