Preview The Elder Scrolls: Morrowind

di Tiscali News

Correva l'anno 1996, e anzi già si respirava l'aria del 1997. Sui PC di tutto il mondo impazzavano DukeNukem3D ed il primo Quake, e per quanto si fosse solo agli albori già si intuiva che il 3Dsogettiva era destinato a dominare il mondo dei videogiochi del futuro. In tutto questo tafferuglio, come videogiocatore e come giocatore di ruolo mi chiedevo "Ma perché nessuno fa un gioco in soggettiva in cui possa brandire una bella ascia da schiantare in testa a goblin e orchi? Meglio ancora: perché nessuno fa un bel RPG in soggettiva?".

Quasi in risposta alle mie invocazioni, uscì "Daggerfall". Beh, a dire la verità già un altro gioco, nel '94, si avvicinava all'idea che avevo in mente: sto parlando di Arena, il primo capitolo della Saga "The Elder Scroll". Ma nel '94 i tempi erano diversi, questo primo gioco passò inosservato, e sarebbe stato dimenticato se non fosse uscito il "seguito".

Daggerfall era un miracolo di libertà: quasi non c'era limite alle "cose che era possibile far fare al personaggio", e soprattutto era incredibile la possibilità offerta al giocatore di ignorare totalmente la trama e vivere liberamente la progressione del suo personaggio, grazie alle routine di generazione random delle missioni e persino dei dungeon.

Daggerfall è tutt'ora reputato l'RPG col più alto livello di libertà... ma Daggerfall non era perfetto.

Innanzitutto la grafica: il mondo era si realizzato in 3D, ma nella sorpassata risoluzione di 320x240, e i mostri, i personaggi e tutti gli oggetti erano realizzati con sprite bidimensionali esteticamente orribili, specie operando il raffronto con i modelli di Quake o anche solo ai mostri, altresì bidimensionali, dell'800x600 di Duke3D. In secondo luogo, una quantità abnorme di Bug minò mostruosamente la giocabilità: era addirittura impossibile concludere la trama principale prima del rilascio di una apposita Patch, e solo dopo il nono rilascio il motore sembrò funzionare decentemente.

Chiuso il capitolo Daggerfall, circa un anno dopo, la Bethesda si rimise al lavoro per realizzare il terzo episodio della saga "The Elder Scrolls". Obiettivi:

1. accontentare le pressanti richieste di una grafica in 3D con il massimo delle tecnologie disponibili

2. realizzare un gioco senza Bug

3. mantenere la stessa libertà offerta da Daggerfall al giocatore solitario

4. ricreare l'interazione con il mondo circostante di un MMORPG ma senza "la seccatura degli altri giocatori e del gioco on-line" (son parole loro).

Anno 2001. A cinque anni di distanza dall'uscita di Daggerfall, e dopo la realizzazione di alcuni bellissimi giochi minori (RedGuard e più recentemente, con la collaborazione di Akella, SeaDogs di cui è già in cantiere un seguito), la Bethesda scopre le carte sul progetto Morrowind e dichiara "Avemus Beta". Ma essendo senza un publisher adeguato, i tempi di rilascio del gioco si allungano a prescindere dal BetaTesing (lo stesso SeaDogs uscirà in forte ritardo per questo motivo).

Aprile 2002 (oggi). In seguito alla collaborazione con Ubisoft, finalmente si torna a parlare seriamente di Morrowind. Una copia della vecchia Beta1 (insieme a un ben nutrito elenco di "Current Major Bugs or Omissions") viene spedita alla redazione di GameSurf in luogo di Preview e da lì approda alla mia scrivania. Quando la metto in esecuzione non credo ai miei occhi per quello a cui mi trovo improvvisamente al cospetto.

Per sapere come finisce la vicenda dobbiamo aspettare i prossimi maggio-giugno, entro i quali è prevista l'uscita nei negozi di "The Elder Scroll III - Morrowind".

Tutta questa lunga cronistoria per rendere chiaro anche a coloro che non sono dei fanatici o degli esperti di RPG su PC che con Morrowind non ci troviamo dinanzi ad un gioco qualsiasi.

Da quanto ho avuto modo di vedere nella Beta1, il gioco si preannuncia esattamente come me lo aspettavo da tempo. A livello grafico... beh: credo che gli screenshot parlino da soli. Ambienti immensi, strutture realizzate con estrema cura, scelta e applicazione delle texture spettacolari, modelli forse un po' "robotici" ma che cambiano di aspetto alla modifica di ogni singolo pezzo dell'equipaggiamento indossato, effetti climatici, ciclo giorno-notte e altro ancora. La realizzazione tecnica è veramente splendida ma, haimè, anche molto esosa: col mio PC son dovuto scendere fino al 640x480 senza ombre, con un sacco di fogging e senza musica (essendo in Mp3, ciucciava quel poco di memoria necessaria per fare la differenza) per ottenere una fluidità abbastanza giocabile. È vero che non sto parlando di una macchina all'avanguardia, ma mettetevi in testa che se vorrete godervi appieno questo titolo dovrete avere un PC di punta.

La libertà offerta al giocatore (ed al suo alter-ego digitale) è ancora una volta elevatissima: all'inizio del gioco, il protagonista (un carcerato) verrà rilasciato su ordine dell'Imperatore di Tamriel in un porto della regione di Morrowind, occupata principalmente da Elfi Scuri, senza sapere perché. Uniche informazioni in suo possesso: il compito di recarsi a parlare con una determinata persona, ma anche la certezza di essere un individuo completamente libero. Completata la rapida e completa fase di creazione del personaggio - introduzione - tutorial, il gioco ci dirà letteralmente: "Sei nelle tue mani: buona fortuna!" e saremo liberi di fare ciò che più ci aggrada (naturalmente, se decideremo di aggredire i passanti e ammazzarli a colpi d'ascia dovremo essere anche pronti a confrontarci con le leggi locali...). Il mondo è un po' insolito rispetto al "tipico" fantasy, e soprattutto i nativi tenderanno a guardare con disprezzo gli stranieri (tra cui il protagonista, che anche se dovesse essere un Elfo Scuro verrà considerato nativo di altre regioni), ma ci sarà comunque la possibilità di fare carriera all'interno delle varie Gilde, della Legione Imperiale e, addirittura, all'interno di una delle "Nobili Famiglie" che controllano effettivamente la società degli Elfi Scuri. Le possibilità sono numerosissime.

Tutto questo si tradurrà indubbiamente in una giocabilità incalcolabile ed una longevità limitata solo dal tempo che potremo dedicare al gioco. Le numerose razze e classi di personaggi disponibili, oltre alla possibilità di generare una classe custom, danno inoltre una varietà tale che suppongo sia impossibile non iniziare il gioco almeno due o tre volte, anche se forse la prevedibilmente lunga trama si porterà a termine solo una volta.

Rispetto a Daggerfall, oltre alle nette migliorie a livello tecnico, sono già stati corretti tutti quegli "errori" che rendevano il gioco troppo semplice oppure impossibile. Ad esempio, uno dei trucchi più famosi di Daggerfall consisteva nel creare un personaggio di razza Elfo Alto (immune alla paralisi) e poi assegnargli una classe Custom che, in cambio di una drastica riduzione dei punti necessari per crescere di livello, avesse una incredibile debolezza per la paralisi (tanto l'Elfo Alto era immune...). Questo e tanti altri trucchi non saranno più possibili in Morrowind, così come combinazioni inverse che avrebbero portato a personaggi troppo deboli per confrontarsi col gioco stesso: ora le classi e le abilità sono molto più equilibrate, tanto che gli sviluppatori si sono permessi di aggiungere anche il fattore "zodiacale", ossia di aggiungere capacità speciali per i personaggi a seconda del periodo dell'anno in cui sono nati.

Altresì inalterato dal precedente capitolo è rimasta tutta la struttura della gestione del personaggio, anche se l'intero stock delle abilità è stato rivisto e suddiviso per sommi capi. In pratica non esisteranno più armi (o armature) proibite, ma bensì solo delle armi (o armature) che è conveniente o meno per il personaggio utilizzare.

Quello che è stato completamente rivisto è il sistema di combattimento: non più frenetici movimenti del mouse a "mimare" il colpo, ma semplici click, molto più simili ad un comune FPS, al massimo combinati con la pressione di un singolo tasto direzionale per ottenere i diversi tipi di attacco.

Purtroppo, parte del "fascino dell'ignoto" di Daggerfall è andato perduto: se prima era possibile generare Random cerche, missioni o quest vari, che spesso terminavano nell'esplorazione di un Dungeon generato anch'esso casualmente, l'intero mondo di Morrowind è già interamente disegnato, abitato e riempito. Niente paura, però: insieme al gioco sarà infatti distribuito l'editor, e non passerà molto tempo che riusciremo a trovare nuove missioni o intere nuove campagne pronte ad aspettarci in rete.

Morrowind, come il suo predecessore, sarà interamente in SinglePlayer. Il punto di vista della Bethesda, a questo proposito, è che un giocatore debba sentirsi il protagonista indiscusso della storia e dell'avventura che il gioco gli fa vivere, mentre in un MMORPG l'interazione con gli altri giocatori (soprattutto con quelli muniti di personaggi troppo potenti) lo trasforma semplicemente in "uno dei tanti". La tesi è indiscutibilmente buona, ma per accertarne la veridicità dobbiamo, ancora una volta, avere tra le mani la versione definitiva.

La Beta1 che abbiamo ricevuto da Ubisoft, naturalmente , non è esente da Bug, ma c'è da dire che non ci è capitato di incappare in bachi che non fossero già segnalati, e questo fa ben sperare in un possibile mantenimento della promessa di un gioco che non avrà giammai bisogno di Patch: il tempo per lavorarci sopra l'hanno avuto.

Io non ho altro da dirvi... l'appuntamento è per maggio-giugno, quando finalmente Morrowind entrerà nelle nostre case.

Aspetto Morrowind dal lontano 1997, e adesso che ho visto la Beta non sto più nella pelle all'idea che presto potrò giocarlo nella sua completezza. Esattamente come speravo, il gioco si preannuncia come "Tutto ciò che mancava a Daggerfall per essere perfetto, in una versione avveniristica". Il prezzo da pagare in requisiti hardware è sicuramente molto elevato, ma per il gioco che è destinato a diventare il futuro punto di riferimento per gli RPG elettronici (sia PC che Consolle, visto che uscirà anche per XBox) è sicuramente poca cosa. Non ci resta che continuare ad aspettare...