Preview Summoner

di Tiscali News
Joseph è il nome del guerriero, il quale attraversa Medeva alla ricerca dei potenti Anelli dell'Evocazione con i quali è in grado di richiamare sul suo piano d'esistenza gli esseri che lo aiuteranno nel tentativo di abbattere il Male che alberga in quella terra. All'inizio il nostro eroe è dotato di quattro anelli, ma trovare gli altri sarà faccenda ardua e non poco complessa. Lungo il cammino Joseph incontrerà, però, altri personaggi che interagiranno con lui e con la linea narrativa generale in vario modo. I compagni di Joseph saranno quindi: Flece, un'affascinante ladra; Jekhar, discendente d'un'antica razza di guerrieri e, infine, Rosalinda, figlia di Yago, abile mago e mentore di Joseph

Per dare vitalità al gioco e per fornire una variazione sul tema alla classica impostazione del GdR elettronico, Volition ha reso ogni personaggio fortemente indipendente. Ognuno, infatti, partecipa alla storia entrando e uscendo dal gruppo, che non è quindi compatto e coeso come per esempio in Baldur's Gate o in altri titoli di questo tipo, grazie anche alle diverse implicazioni che porteranno i diversi personaggi a incontrarsi e a fare parte del cammino insieme. La storia, e quindi il gioco stesso, è suddivisa in livelli e ogni livello vedrà come protagonista una diversa combinazione dei quattro personaggi. In uno di questi, per esempio, la sola Flece dovrà affrontare una rischiosissima situazione per liberare Joseph e proseguire quindi la ricerca degli anelli. Delle scene d'intermezzo che occorrono alla fine di ogni livello fungono da raccordo narrativo e illustrano gli eventi che non hanno avuto luogo durante il gioco vero e proprio. Pur non avendo provato il gioco in versione definitiva sappiamo, grazie alle informazioni fornite dagli sviluppatori, che la storia di Summoner sarà piuttosto lineare e che, sebbene sia abbondante la presenza di sotto-obiettivi e di piccoli sviluppi secondari della trama, la risoluzione finale del gioco avverrà solo dopo aver visto tutti i livelli

IBRIDO O INNOVAZIONE

Nel considerare un gioco come Summoner bisogna soprattutto tenere conto delle condizioni in cui esso è stato sviluppato. L'opera di Volition, infatti, fa parte di quella nuova ondata di titoli multipiattaforma creati per i diversi mercati delle console di "nuova generazione" e dei PC. Nonostante i molteplici punti in comune, il pubblico delle varie piattaforme è molto variegato, così come diverse sono le caratteristiche hardware di una macchina dedicata come una console e di una multifunzione come un Personal Computer. La prima versione di Summoner a essere rilasciata è stata (negli USA) quella per PlayStation 2 e quella per PC arriva quindi a completamento di quella versione originale. Le differenze non sono molte e, sotto il profilo tecnico, si limitano quasi esclusivamente a una diversa gestione delle ombre e dell'illuminazione. La sola differenza fondamentale è la presenza di un multiplayer cooperativo nella versione qui in esame, quella PC. Le considerazioni da fare, però, vertono proprio sulla necessità dei programmatori di andare incontro alle richieste del pubblico di entrambe le piattaforme, e sulla ricaduta che tale necessità ha sull'impianto generale del gioco. Summoner si presenta assai simile a Vampire: The Masquerade: il personaggio principale, l'ambientazione (per quanto riguarda la parte "Medievale" di quel gioco), le stesse tonalità cromatiche dominanti richiamano il titolo di Nihilistic Software. Allo stesso tempo il tipo di azione proposta non è molto lontana da quella della serie Diablo. Summoner si configura quindi come un gioco d'azione, lontano dai dialoghi e dalla trama di ampio respiro dei GdR di Interplay basati su Infinity Engine (Barldur's Gate e compagnia) o dalla profonda interazione proposta dalla storica serie Ultima

Il mondo di Summoner, però, è decisamente vasto, basti pensare agli oltre cinquanta livelli che lo compongono, ognuno dei quali è già abbastanza ampio. La storia, poi, si propone come il collante dell'intero gioco; è stata progettata in modo da rappresentare lo scheletro di base su cui costruire il tutto e la sua realizzazione è stata curata in ogni minimo dettaglio da Jason Scott, che si è occupato unicamente di questo aspetto. E' stato lo stesso Scott, in una recente intervista a mettere in risalto la capacità di Summoner di adattarsi al livello di difficoltà voluto dal giocatore. Per esempio, se una sequenza risulta particolarmente difficile, il gioco, dopo ripetuti fallimenti da parte dell'utente, propone una sorta di scorciatoia che consente di venir fuori dalla situazione di impasse non ricevendo, però, i benefici e l'aumento di caratteristiche legati al superamento di quel dato punto. Tutto questo porta, però, l'intero gioco, verso una certa semplificazione e gli dà, in alcuni tratti un carattere di schizofrenia interna, proponendo strade multiple su una trama sostanzialmente lineare. Attendiamo però di vedere la versione definitiva di Summoner per trarre le conclusioni definitive e per esplorare l'enorme mondo messo a disposizione del giocatore

LA PROVA DEL NOVE

La versione provata per la stesura di questa preview è quella dimostrativa liberamente scaricabile dal sito ufficiale del gioco. La realizzazione tecnica del gioco appare discreta, soprattutto sotto il profilo audio-visivo. Le musiche sono di grande atmosfera e il parlato è d'aiuto per comprendere le diverse situazioni in cui Joseph e compagni vengono a trovarsi. La grafica, sebbene appaia confusa in alcuni punti, è decisamente notevole soprattutto nella realizzazione degli effetti degli incantesimi e delle evocazioni. Fasci di luce, esplosioni, fuoco variopinto, ogni sorta d'effetto è utilizzata per attrarre con soddisfazione l'occhio del giocatore. Di grande impatto è anche la possibilità di mettere in pausa il gioco e impartire poi gli ordini ai vari personaggi, caratteristica che, oltre ad avere un discreto valore tattico, rappresenta anche un elemento di fascino visivo: quando il gioco è in pausa, infatti, i controlli della telecamera restano attivi e osservare un esplosione o un portale magico attivo al fermo immagine, in un mondo 3D è assolutamente suggestivo e chiama alla mente quanto visto in film come Matrix. La dinamica di combattimento, però, è sicuramente semplicistica. Lo scontro si avvia premendo il tasto sinistro del mouse e, da quel momento, procede quasi in automatico per consentire al giocatore di operare gli efficacissimi "attacchi a catena", mediante la pressione cadenzata del pulsante destro del mouse o di alcuni tasti sulla tastiera. Quello che viene meno è quindi l'elemento tattico e strategico dello scontro. Ancora, la gestione della telecamera non è proprio perfetta e l'interfaccia in generale è spesso farraginosa e fa da ostacolo al corretto svolgersi delle azioni nel gioco. Nella versione demo, inoltre, non era possibile provare la funzione multiplayer. Come sempre, tutti questi elementi sono suscettibili di variazione trattandosi di un gioco non ancora ultimato e per una chiara valutazione del quadro complessivo rimandiamo a una prossima recensione completa del titolo.