Anteprima Summoner

di Tiscali News
Dopo la mezza delusione di Orphen, a più di un anno dalla sua uscita il monolite nero di Sony si trova, ahimè, ancora privo di un GdR degno di questo nome, degno cioè di una certa rilevanza. Con estrema prepotenza, tuttavia, si presenta l'entrata in scena dell'ultimo nato in casa Volition

Ignorando tutte le teorie su una ipotetica "specializzazione" di un team di programmazione circa un determinato genere, i creatori di Descent: Freespace si immergono nel più tipico dei Giochi di Ruolo, quello con ambientazione fantasy medioevale. Immediatamente evidente è il distacco di Summoner dalla tradizione dei GdR tipicamente proposti su console, i così detti GdR "alla giapponese"

Al contrario, i caratteri principi di questa realizzazione si rifanno chiaramente ai titoli che costellano la produzione su piattaforma Windows. Benché la trama, innanzitutto, non si presenti effettivamente articolata, il gameplay risulta assai poco lineare, donando al giocatore ampi margini di scelta in accordo con quanto osservato nelle produzioni di questo tipo, contrariamente alla tradizione dei GdR per console, che offrono a volte ben poco al giocatore in termini di libertà, presentando dei veri e propri binari e costruendo sulla trama stessa il successo di un titolo

Final Fantasy VII è, evidentemente, l'esempio più famoso di questa filosofia. Tornando a Summoner, l'avventura avrà come protagonista centrale il giovane Joseph, eroe in grado di evocare e controllare potenti creature grazie all'utilizzo di cinque antichi anelli. Di qui, si dipanerà l'eterna lotta contro il male, incarnato stavolta dall'imperatore Murod. Nonostante sia chiaro fin dall'inizio il ruolo di primo piano di Joseph, nel corso del gioco il party sarà arricchito da altri tre personaggi, ognuno dei quali avrà una propria storia finemente caratterizzata e proprie caratteristiche peculiari. Resta da sperare che il tutto non sia appiattito nella solita pletora di cliché che contraddistinguono solitamente i personaggi dei Giochi di Ruolo

IL FASCINO DELLE MAZZATE

Come si sa, un buon GdR necessita di un altrettanto valido sistema di combattimento, anche in questa circostanza ci troviamo a sottolineare come Summoner mutui dai GdR occidentali le formule portanti

Al tradizionale sistema di combattimenti a turni ne è stato preferito uno in tempo reale. Nell'ambito del party, composto da un numero massimo di cinque elementi, potrete impersonare direttamente un solo personaggio alla volta, a vostra scelta

Per i rimanenti basterà impartire degli ordini, interpretati opportunamente dall'Intelligenza Artificiale, magari mettendo il gioco in pausa. Così come universalmente accade, i personaggi avranno dei punti ferita che misureranno il livello di energia residuo, i classici "Hit Point". Mancano, invece, gli altrettanto classici Mana/Magic Point, utilizzati per "castare" magie o evocare creature. In questo caso, invece, saranno presenti degli AP, Ability Point, che saranno utilizzati indifferentemente per sfruttare skill, lanciare magie e, esclusivamente per Joseph, evocare creature

Il cuore del combattimento, naturalmente, rimane lo scontro corpo a corpo, dominato dalle così dette "Chain Attack". Si tratta, in sostanza, di combo realizzabili con i tasti direzionali del Pad e con effetti simili ai medesimi attacchi a catena che tanto sono piaciuti in Vagrant Story. L'analogia col capolavoro Square non finisce qui: altri fattori di "vecchia conoscenza" saranno protagonisti negli scontri all'arma bianca. Tipo di arma e affinità magica saranno comparate alla forza e reattività dell'avversario, per ottenere incastri e varianti che si sono dimostrati vincenti nel suddetto capolavoro. Le evocazioni, tuttavia, rimangono un aspetto affascinante e determinante. Questa importante abilità è però esclusiva del solo protagonista, e potrà essere sfruttata a patto di recuperare gli anelli che permettono a Joseph di attivare la sua abilità-chiave. Le evocazioni non saranno però senza prezzo e oltre a impiegare i punti abilità, costeranno anche una forte dose di punti ferita

LUCI E OMBRE

Un forte motivo di interesse, che Summoner ha saputo suscitare fin dalle prime immagini, risiede senz'altro il comparto grafico: Volition è stato il primo team di programmazione a dichiarare di aver risolto il problema dell'anti-aliasing tipico della PS2, e di aver implementato l'effetto a tutto schermo. Sebbene non sia chiaro se sia effettivamente usato il FSAA o, al contrario, venga sfruttato uno speciale metodo di filtering, il risultato appare comunque apprezzabile, tenuto conto anche dell'utilizzo dell'alta risoluzione: il tutto gira a 30 frame al secondo. Tuttavia, rimangono alcune situazioni dove l'arrotondamento non funziona come dovrebbe, così come il framerate non si dimostra sempre costante

Il motore poligonale è stato dunque sviluppato internamente e utilizza una telecamera virtuale posta alle spalle del personaggio al momento controllato. L'aspetto dei nostri eroi, peraltro, varierà a seconda dei vestiti indossati. Armi, armature, scudi e ogni tipo di indumento avranno un effettivo riscontro estetico: un dettaglio certamente degno di nota

L'impatto grafico è senz'altro uno dei punti di forza della cosmesi, una sorta di forte "potenza scenica". Gli ambienti e le architetture, soprattutto, hanno ricevuto grosse attenzioni, dimostrate tra l'altro dalla vastità delle aree cittadine: facilmente il giocatore potrebbe trovarsi perduto in una via appena imboccata. Alcuni particolari, però, avrebbero meritato maggior considerazione. I personaggi infatti mostrano qualche "quadratura" di troppo, una carenza di poligoni che meriterebbe una revisione. Le animazioni facciali, in particolare, si limitano al movimento delle labbra e poco di più, e rimangono lontane, per fare un esempio, da quelle esibite in Shenmue. Tuttavia, l'aspetto che al momento preoccupa maggiormente è un effetto pop-up che si sostanzia su livelli decisamente eccessivi. Se nella sua globalità, quindi, il lavoro è certamente suggestivo, di particolare in particolare i difetti si mostrano evidenti

ANCHE L'ORECCHIO VUOLE LA SUA PARTE

Nonostante sia un aspetto, apparentemente, di secondo piano, il comparto audio ha ricevuto un trattamento assolutamente eccellente. Soprattutto nei motivi di accompagnamento, i filmati visionati mostrano una perfetta integrazione tra le sequenze animate e le tracce audio, in modo da amplificare l'intensità dei momenti cruciali. Il tutto in formato Dolby Surround, presumibilmente nella versione Dolby Digital. Alcuni effetti sonori, in verità, potrebbero essere migliorati, nella fattispecie gli impatti tra le armi, gli scontri tra "metallo e metallo"

Summoner, in sostanza, si potrebbe dimostrare come un prodotto solido, seppur non esente da difetti. Le sensazione è quella di un buon lavoro, capace di attirare una discreta fetta di utenti, senza arrivare però ai livelli tecnici del "capolavoro". La nostra speranza è comunque di essere smentiti e di trovare un risultato al di sopra delle aspettative. Cosa che, purtroppo, accade fin troppo raramente.