Preview Soul Calibur V

Qualche giorno di schermaglia

di Tommaso Alisonno
Esauriti i vari eventi autunnali, abbiamo finalmente avuto modo di testare con un po' più di calma l'imminente Soul Calibur V, grazie ad una build non certo completa ma ben superiore a una semplice Demo. Cominciamo subito col dire che la versione del software in questione, presumibilmente la medesima utilizzata negli ultimi eventi aperti al pubblico, era totalmente scevra della modalità “storia” (così come delle feature online), e che pertanto dovremo attendere di metter mano sulla versione definitiva prima di poterne parlare. Alcuni elementi alla base della trama sono comunque noti da tempo, e proveremo a riassumerli.

A seguito dello scontro tra Sigfried e Nightmare, che ha visto trionfare il primo, sembrerebbe apparentemente che le due spade Soul Edge e Soul Calibur abbiano in qualche modo perso il loro potere, rimanendo fuse tra loro in una sorta di abbraccio inerte. Diciassette anni sono trascorsi da quel duello: molti lottatori hanno intrapreso nuove vie, ma altri sono ancora sulla piazza, specie coloro i quale sono più profondamente legati alle due spade: Cervantes, Maxi, Ivy, Mitsurugi e lo stesso Sigfried. A questi si accostano dei nuovi, giovani lottatori, tra cui i due figli di Sophitia: Patroklos e Phyrra, quest'ultima rapita da Tira (alla fine di SCIII) e resa schiava della Soul Edge. Toccherà a Patroklos di ricoprire il ruolo di “protagonista” nella trama di SCV.

Tralasciando leggende, rivalità, re, principesse, nani e ballerine, è tempo di affrontare le prime schermaglie. Il sistema di controllo alla base della saga è rimasto pressoché inalterato: movimento libero sul campo di battaglia, tre tasti d'attacco - fendente orizzontale, fendente verticale e calcio, salvo eccezioni - e uno per la parata; ovviamente tra la combinazione di questi quattro tasti e dei controlli di movimento si verranno a generare mosse differenti e le conseguenti combo, così come le prese, le parate ad impatto o viceversa le tecniche “inarrestabili”. Tra le novità spicca subito un più efficiente sistema di schivata laterale (doppio tocco rapido verso l'alto o il basso), già presente in verità nei precedenti capitoli ma ora particolarmente enfatizzato.

Dal precedente capitolo, SCV eredita solo in parte la “barra dell'anima” e le armature frantumabili: se ci si trincera eccessivamente in difesa, a lungo andare la barra della vita comincerà a pulsare, fino all'interruzione involontaria della guardia, ma non sono più presenti le cosiddette Mosse Finali; parimenti, combo particolarmente devastanti arriveranno a stracciare gli abiti e spaccare le armature, ma il risultato ci è sembrato poco più che estetico - e soprattutto non più localizzato nelle tre parti del corpo. In compenso, fa la sua apparizione la nuova barra “Critical”, utilizzabile in due modi.

Il primo consiste nel consumare mezzo segmento di detta barra (che può riempirsi fino a un massimo di due volte) per inserire in determinate combo delle “aggiunte” particolarmente devastanti: queste mosse “avanzate” variano da personaggio a personaggio, pertanto padroneggiarne l'utilizzo e le tempistiche sarà parte della normale routine di apprendimento e pratica relativa al lottatore. Il secondo utilizzo, che consuma in una botta sola un intero segmento dell'indicatore, è la cosiddetta Critical Edge, che tutti i personaggi eseguiranno con la medesima sequenza di tasti e che è in grado - se non parata (si para come un attacco normalissimo) - di infliggere danni notevoli.

Non è nostra abitudine soffermarci sull'aspetto tecnico in sede di preview, ma alcune introduzioni meritano di essere citate. Tanto per cominciare, alcuni scenari tenderanno a modificarsi da uno scontro all'altro: una cannonata potrebbe infrangere il ponte della nave su cui state duellando mandandovi a continuare lo scontro sottocoperta, o la zattera su cui state danzando potrebbe finalmente trovare un approdo; inoltre, alla selezione dello scenario sarà possibile anche scegliere la musica di accompagnamento. Certo, nessuna di queste due “novità” costituisce un sensazionale balzo tecnologico, ma è sempre piacevole l'introduzione di una certa dose di varietà. La versione testata forniva testi completamente in Italiano e la possibilità di scegliere tra il doppiaggio Inglese o quello originale Giapponese (quest'ultimo sacrifica però alcune battute in Italiano della Guest-Star Ezio Auditore).

Per quanto riguarda i personaggi, l'impressione è che gli sviluppatori abbiano optato per la varietà, cercando di “eliminare” o in qualche modo accorpare gli stili simili. Ecco che Sophitia e Cassandra lasciano posto a un un'unica Phyrra, il nuovo Xiba tende a sostituire Kilik e Seong Mi-na, Leixia eredita mosse dalla madre Xiangua ma anche da Yunsung, Lizardman recupera il suo  nome da umano (Aeon Calcos) e fagocita lo stile di Kratos di Broken Destiny. Ovviamente nel roster ci sono ancora diversi buchi, alcuni dei quali già prenotati da facce note (Algol, Edge Master, il suo discepolo Kilik, il bonus pre-order Dampierre, persino Devil Jin dalla serie Tekken), altri chissà? Di nomi da fare ce ne sarebbero parecchi.

A questi poi si aggiunge, l'editor introdotto in SCIII, migliorato in SCIV e reso più flessibile in Broken Destiny: in SCV il team di sviluppo sembra aver voluto superare sé stesso, implementando un più duttile sistema di personalizzazione della corporatura, in grado addirittura di modificare (entro stretti limiti) le caratteristiche del lottatore. Il quantitativo di capi di vestiario disponibili nella versione di prova non brilla particolarmente per abbondanza, ma certamente i tool di personalizzazione, compresa l'applicazione di temi particolari, di adesivi e di decorazioni, permettono già innumerevoli soluzioni. E' inoltre facilmente intuibile come un ipotetico mercato DLC post-lancio possa andare a interessare prevalentemente questo lato del prodotto - come d'altronde accadde per SCIV.

Oltre alla canonica modalità Versus, di cui siamo ansiosi di conoscere le estensioni online, e al caro buon vecchio Arcade Mode - sei scontri successivi a difficoltà crescente, purtroppo finora privi di filmati d'apertura e chiusura - abbiamo trovato ad attenderci la modalità scontro rapido, già vista in Broken Destiny e nelle ultime versioni di Tekken: si tratta della possibilità di affrontare avversari IA di diverso grado di difficoltà, in una sorta di simulazione di online in cui non mancano neanche i giocatori “noiosi” (i cosiddetti Bimbimm...) che utilizzano ripetutamente le tecniche più fastidiose.

Infine, nel menù è presente una modalità intitolata “Anime Leggendarie”, che però (cit.) “verrà sbloccata non appena saranno state soddisfatte determinate condizioni”: di quali condizioni si tratti e cosa nasconda questa opzione, per ora non ci è dato saperlo... Quello che si può dire è che Soul Calibur V ha dimostrato sin dalle prime battute di essere il degno erede di una serie di cui non mancano certo gli estimatori, con un sistema di combattimento fedele al concept di base ma contemporaneamente rinnovato, ri-equilibrato e stimolante. La release europea fissata per il 2 Febbraio è ormai alle porte: mettete in moto la mola, perché le spade stanno per richiedere il loro tributo di anime!

Soul Calibur V parte presumibilmente con l'idea di “svecchiare” una saga nata ai tempi di PS1 non solo sostituendo una fetta importante del roster, ma anche ritoccando e riequilibrando alcuni elementi del gameplay in modo da avvicinarlo alle soluzioni più in voga sul mercato, rimanendo nel contempo più che fedele alla natura, allo spirito e al concept originale della serie. L'attesa per la versione finale si fa ormai palpabile, mentre tiriamo fuori dall'armadio il controller rinforzato da battaglia (a cui qualcuno aggiunge l'annuario delle imprecazioni...).