Preview Sorcery

C'era una volta un mago... o quasi

di Tommaso Alisonno
Di Sorcery - letteralmente “Stregoneria” - se ne parlò per la prima volta durante l'E3 del 2010, quando la “bacchetta magica” di Sony assumeva per la prima volta il nome Move dopo la frettolosa presentazione dell'anno precedente. L'accostamento tra la definizione “bacchetta” (in inglese wand) e il titolo Sorcery non è affatto casuale: è innegabile infatti che una delle prime applicazioni che la forma della periferica abbia richiamato alla mente sia, per l'appunto, quella di brandirla come una bacchetta magica - oltre che come spada, pistola, racchetta da tennis, canna da pesca e quant'altro per cui l'abbiamo utilizzata finora.

Le prime immagini di Sorcery - il gioco “della bacchetta magica” - pescavano a piene mani dall'Hype “potteriana” dell'ultimo decennio, mentre sullo schermo un bambino grassoccio agitava il suo controller portando un maghetto a scagliare i suoi dardi incantati contro i nemici di un maniero dall'aspetto fatiscente. Poi, per un anno e mezzo il gioco cadde nell'oblio, tanto da far pensare che forse il progetto fosse naufragato nel mare dei dati di vendita non certo tranquilli del Move. Poi, a sorpresa, Sorcery rispuntò in rete nel dicembre del 2011, con uno stile grafico rinnovato strizzante l'occhio al fantasy classico e alla tradizione celtica piuttosto che alle creazioni della Rowling; in più, un nome che è anche una garanzia: Santa Monica Studios al timone.

Ed arriviamo così a passi da gigante a Maggio 2012, data in cui in redazione approda una prima versione giocabile del titolo in questione. Facciamo così la conoscenza di Finn, un giovane apprendista orfano che da tre settimane lavora presso il potente mago Dash (120 anni all'anagrafe) e che per questo crede di essere già un possente stregone, suscitando l'ilarità e i motteggi della gatta parlante Erline. Quando il maestro lo lascia da solo per recarsi in città, Finn pensa bene di “prendere in prestito” la sua più potente bacchetta magica: da lì a ficcarci nei pasticci nella terra degli spiriti inquieti, con tutto quello che ne consegue, è un passo.

Inutile dire che l'incoscienza e l'inesperienza di Finn saranno causa di problemi, così come affermare che il sarcasmo e i segreti di Erline (non penserete sul serio che sia una semplice gatta?) avranno la loro parte nel processo, ma naturalmente sarà il coraggio combinato dei due protagonisti a doverli portare alla soluzione della vicenda. Per l'intanto, prendiamo il Move in una mano, il controller (navigation o meno) nell'altra e cominciamo a prendere confidenza col sistema: per il movimento utilizzeremo il canonico “analogico sinistro”, con il tasto L1 preposto alla centratura dell'inquadratura; L2 attiverà (una volta ottenuto) l'incantesimo di Scudo, e con questo si conclude l'utilizzo della mano sinistra.

Ovviamente il fulcro dell'esperienza di gioco risiede nella mano destra, tenutaria della famosa bacchetta magica, a.k.a. Move (non ci è sembrato, da questa pre-release, che sia possibile impostare le periferiche al contrario per i mancini: vedremo nel gioco finito). Finn avrà accesso nel corso del gioco a diversi incantesimi, il primo e più comune dei quali sarà la saetta arcana: semplicemente agitando con la giusta velocità il controller nella direzione desiderata, dalla bacchetta magica del protagonista partirà una scintilla viola che volerà rapidamente verso il bersaglio.

Sarà però necessario prendere un poco di confidenza col sistema: sebbene i proiettili godano infatti una certa dose di auto-mira, non si limiteranno a volare automaticamente verso il nemico più vicino ma sarà necessario effettuare il movimento nella direzione corretta. La cosa diventa particolarmente importante quando i nemici saranno in posizione sopraelevata rispetto a Finn, o ancora più quando si ripareranno dietro casse o altri ostacoli, rendendo necessarie delle traiettorie di tiro curve - divertenti e utili, ma certamente più complesse da mandare a segno.

Oltre alla saetta arcana, all'inizio dell'avventura Finn padroneggerà un solo altro incantesimo: una sorta di scossa tellurica in grado di colpire più nemici alla volta, oltre che di abbattere le loro difese. Per selezionare un incantesimo sarà necessario agire sul tasto Move: in seguito si aggiungeranno anche altri poteri, come il muro di fuoco, il raggio congelante o il tornado, ciascuno con la sua peculiare modalità di esecuzione, ma Finn potrà selezionarne sempre uno solo alla volta. Cosa molto importante, agendo con scaltrezza sarà possibile combinare gli effetti di più poteri: la saetta arcana, passando attraverso le fiamme, diviene un proiettile infuocato, mentre entrando in un tornado si moltiplica proiettandosi in tutte le direzioni... e, si: è possibile dar fuoco a un tornado e poi lanciarci dentro le saette.

Oltre agli utilizzi “da battaglia” della bacchetta, il Move sarà chiamato in causa in tutta un'altra serie di operazioni: col potere della telecinesi, per esempio, sarà possibile spostare degli oggetti pesanti e ingombranti, spalancare portoni o aprire scrigni; ruotare le chiavi nelle apposite serrature sarà un altro impiego del Move, mentre per iterazioni più semplici (come scendere da un dislivello) basterà la pressione di un tasto-azione. Lascia un po' perplessi, invece, l'utilizzo del Move con le pozioni: sebbene sia divertente l'idea di “scuotere la boccetta” prima di “inclinarla” per berne il contenuto, quest'operazione diventa un po' problematica nel bel mezzo della  battaglia, soprattutto quando si ha poca energia e si vorrebbe bere un elisir di guarigione.

L'esperienza di gioco non è dunque tutta battaglia, ma prevede anche la risoluzione di qualche enigma: nel mondo di gioco abbonderanno le zone segrete, raggiungibili utilizzando correttamente questo o quell'incantesimo, e quando si ha a che fare con la magia l'unico limite è l'immaginazione. Ecco pertanto che Finn potrà riparare con la sua fidata bacchetta ponti e scalinate, o percorrere sentieri luminosi sulla scia dalle fate-lucciole, o ancora trasformarsi in topo per infilarsi in piccoli anfratti, oppure mischiare i vari ingredienti reperiti in giro in un calderone alchemico in modo da ottenere nuove pozioni, e con esse nuovi poteri.

E con questo terminiamo questa nostra prima panoramica di Sorcery: un gioco che, sebbene costruito esplicitamente per le caratteristiche del Move e per quanto faccia della periferica motion control uno strumento insostituibile, mantiene anche le caratteristiche del classico action-arcade, con la sua storia, i suoi personaggi, i suoi combattimenti, i suoi enigmi e i suoi segreti. Rimaniamo in attesa di poter mettere le mani sulla versione definitiva, prevista sugli scaffali per il prossimo 23 Maggio.

Sorcery nasce per dimostrare le potenzialità del Move in un contesto action-arcade, ma non per questo pretende di essere “soltanto un'applicazione per il Move”: la prima impressione è infatti quella di un action-arcade a tutto tondo il quale, semplicemente, adotta il Move come insostituibile strumento di gioco. Sin dalle prime battute, infatti, il titolo offre diverse possibilità e una certa profondità, ma naturalmente sarà necessario il gusto tempo nella versione definitiva prima di sbilanciarsi in un giudizio.