Anteprima Soldier of Fortune II: Double Helix

di Tommaso Alisonno

Forse molti di voi si ricorderanno del Primo SoldierOfFortune, il gioco della Raven che nel 1999 fece gridare quasi al miracolo per la sua splendida realizzazione: si trattava infatti di un FPS (First Person Shooter: sparatutto in soggettiva) dall'incredibile ricostruzione della realtà nel quale si vestivano i panni di John Mullins, l'ex membro delle forze speciali ed ora esperto collaboratore esterno, un vero e proprio "soldato di fortuna" da utilizzare in tutte quelle situazioni in cui le forze ufficiali per motivi burocratici non possono intervenire direttamente.

Ora, a due anni di distanza, John Mullins torna a far parlare di se: accantonato il motore grafico di Quake2 ed imbracciato quello molto più evoluto di Quake3Arena, i programmatori della Raven hanno deciso di dar vita alle nuove avventure di questo professionista della lotta al terrorismo.

Cominciamo subito col dire che i principali punti di forza del primo episodio, vale a dire l'atmosfera da infiltrato, l'ambientazione il più possibile vicina alla realtà e la maniacale cura dei dettagli, sono quello che ci è stato promesso di mantenere e migliorare ulteriormente in questo sequel.

Come è infatti possibile notare dalle immagini, non ci troveremo sicuramente di fronte ad alieni polimorfi, zombie barcollanti o pistoleri senza testa, ma questo non significa che i bioterroristi con la maschera antigas siano meno pericolosi. Stiamo difatti parlando di un gioco dove un singolo colpo ben assestato può provocare la morte istantanea, mentre un colpo a una parte del corpo meno importante potrà causare zoppicamenti o altri intralci. A tal uopo è stata promessa l'implementazione di ben 36 punti di impatto sui modelli umanoidi (nel primo SoF erano 22), ossia 36 differenti modi di ferire l'avversario.

Per simulare la morte, sono previste numerosissime animazioni (approssimativamente un centinaio contro la ventina di SoF1), che vanno comunque ad aggiungersi a tutte le animazioni "classiche" tipo la passeggiata di ronda, la corsa in inseguimento, la fuga disperata eccetera.

I modelli 3D dovrebbero avere una mobilità mai vista prima, tanto che persino il movimento degli occhi è stato promesso dai programmatori: il tutto grazie all'innovativo sistema GHOUL2, basato sulla mobilità dello scheletro. Per quanto riguarda il numero di poligoni implementati e il dettaglio delle texture, penso che le immagini parlino da sole... dirò solo che il primo si aggira intorno ai 2500-3000 poligoni (1500 per le sole armi).

...e finora abbiamo parlato solo di modelli.

La struttura dei livelli, come già detto, si reggerà sullo scheletro del Q3Aengine, ma le modifiche saranno comunque sostanziali: se pensavate che con RTCW avessimo visto la massima espressione di questo motore, la Raven ci insegna che ci stavamo ancora sbagliando...

Grazie all'implementazione del sistema TORR avremo a disposizione ambienti ancora più grossi e dettagliati di quelli visti in Q3A, nonché la possibilità di salire su mezzi terrestri e aerei. Non sarà possibile, pare, pilotare i succitati mezzi, ma sono previste ugualmente sezioni in cui combatteremo utilizzando le armi "grosse" che questi veicoli montano. Una cosa assolutamente da vedere è l'animazione dell'elicottero che atterra inclinato verso indietro (proprio come avviene nella realtà pilotando un simile mezzo in condizioni di forte vento) sollevando vento e piegando i rami delle piante circostanti.

Abbandonando ora il lato prettamente tecnico-grafico, passiamo ad analizzare nel dettaglio la trama (naturalmente senza svelare retroscena, anche perché non li conosciamo neanche noi!) e il gameplying.

Uno dei punti meno curati del primo SoF era proprio la trama: per quanto fosse presente un mezzo canovaccio che riuniva in se le varie missioni, non risultava abbastanza coinvolgente da far calare il giocatore appieno nel personaggio.

A detta dei Raven, questo problema è stato affrontato di petto e la trama del nuovo episodio dovrebbe essere molto più ricca di colpi di scena, d'intrecci e di misteri da svelare: qualcosa, insomma, a cui finora solo DeusEx ci ha abituato. Le vicende si svolgeranno a Praga, in Svizzera, in Colombia, in Kamchatka (penisola dell'estrema Russia orientale), in Giordania, ad HonkKong e in Florida. Se nel primo episodio Collins era "solo contro tutti", qui potrà fare affidamento su alcuni amici (solo il futuro ci rivelerà se fidati o meno) tra cui spicca la bella Madeleine Taylor, una ricercatrice esperta di armi biologiche (l'intera vicenda ruoterà, difatti, intorno al bioterrorismo). Solitamente, come nel primo SoF, Collins scenderà in azione come "Lupo Solitario, ma ci sono TROPPI Marines nelle varie immagini per non far pensare a missioni in gioco di squadra.

Le missioni previste sono una decina (con circa 70 locazioni di gioco), e a quanto apre la trama varierà a seconda di come le si risolveranno, promettendo per tanto un gioco non solo appassionante ma anche e soprattutto rigiocabile più volte come se fosse la prima. Penserà invece ICARUS a implementare l'interazione con i personaggi necessaria a rendere la trama così versatile.

La ciliegina sulla torta è un'implementazione sempre più realistica della realtà: oltre alle armi (14, più svariati tipi di granate), tutte realmente esistenti e dotate di doppia modalità di fuoco, ci è stata promessa un'intelligenza artificiale che, grazie al sistema LICH, sarebbe riduttivo definire "futuristica". È previsto, infatti, che i nemici chiedano aiuto, attuino tattiche di coppia e di gruppo (prendendoci ad esempio da due punti diversi), fuggano in caso di gravi ferite eccetera. Come se tutto ciò non bastasse, si vocifera anche di un sistema di generazione casuale delle missioni, cosa che sfrutterà probabilmente gli ambienti studiati per il MultyPlayer applicandovi delle routine classiche come "salva gli ostaggi" o "recupera il pacco".

Qualcosa per chi ha finito il gioco in tutte le salse ma non ne ha mai abbastanza...

Chiude la parata il MultiPlayer, che sarà implementabile in seguito all'installazioen di una free-patch non compresa nella confezione originale del gioco. Sono sicuramente previsti DeathMatch e CaptureTheFlag, ma visto il lavoro svolto altrove limitarsi a ciò ci sembra fuori discussione: prepariamoci pertanto alle modalità più innovative del campo. Saranno disponibili di base più di 100 combinazioni modello-skin, e altre se ne potranno aggiungere in seguito. L'editor, inoltre, dovrebbe garantire ai giocatori di realizzare essi stessi dei MOD da applicare successivamente, cosa che già aha fatto al fortuna di giochi come Q3A e UT.

Detto ciò, non ci resta che aspettare... la prima data di previsione d'uscita è stata ormai superata (sarebbe stato troppo bello se veramente fosse stato il regalo di questo Natale...) ed ora si parla di Marzo2002. Stringiamo pertanto i denti e conserviamo i soldini (magari per cambiare qualche pezzo del PC, onde poter sfruttare al meglio questo promettente titolo...).

E se ancora non vi sono bastate, eccovi Altre Immagini

A cura di <b>Tommaso &quot;TaZ&quot; Alisonno </b><br /><br />Non c'è altro da dire su SoF2 se non che speriamo di vederlo al più presto nei negozi e sulle nostre macchine, perché le promesse sono tante e il materiale visionato sinora è veramente soddisfacente. Non ci resta che attendere: marzo arriverà, prima o poi...<br /><br />IL nostro fantastico "linke"http://gamesurf.tiscali.it/forum/"FORUM" aprirà una discussione in merito a SOF 2