Anteprima Silent Hill: Downpour

I primi passi di Murphy nell'ottavo Silent Hill

di Davide Ottagono
Come il peggiore degli incubi ricorrenti, la nebbiosa Silent Hill torna ad infestare le nostra console con una cadenza ancor più inquietante della cittadina stessa. Inquietante perché è indubbio come - anno dopo anno - il franchise stia inesorabilmente perdendo di smalto, e nonostante questo Konami ci prova ancora. Sebbene sia apparso qualche spin-off di degna fattura, il filone principale ha mancato spesso e volentieri di regalare quella proverbiale qualità a cui gli sviluppatori ci avevano abituato. Stiamo ovviamente parlando dei tempi d'oro della saga, quelli in cui c'era battaglia aperta tra l'horror psicologico di Toyama e quello più aperto, quasi volgare, di Resident Evil.

Inutile girarci attorno, è raro trovare un “signor horror” facilmente come negli anni '90. In un modo o nell'altro, ogni serie è dovuta andare incontro alle esigenze di un mercato mutevole come non mai. C'è chi ha dovuto trasformarsi in altro, come lo stesso Resident Evil, e chi è praticamente scomparso dalla circolazione, il sottovalutatissimo Forbidden Siren in primis. Silent Hill, invece, non si è mai allontanato troppo dai suoi canoni, pur alternando buone apparizioni ad altre completamente da dimenticare. È Vatra Games, una software house cecoslovacca, a raccogliere il pesante fardello di far rinascere la serie e di riportarla nell'Olimpo dei videogiochi. Avvicinarsi dubbiosi a questo sequel, dopo un ennesimo cambio di sviluppatori, è di diritto. “Vatra”, nella loro lingua madre, significa “grande fuoco”. Che sia il ritorno di fiamma tanto atteso nell'ultimo decennio?

Silent Hill è da sempre sinonimo di angoscia, di ansia, di atmosfere asfissianti capaci di catapultarci in un mondo visionario, perverso. Malato, perché no. La vittima di turno è un galeotto di nome Murphy, perso nei boschi limitrofi alla città a seguito di un incidente in autobus. Non sappiamo cosa ci facesse l'uomo su quel trasporto, così come non siamo sicuri di quale fosse la destinazione, ma una cosa è certa: il ritrovarsi proprio a pochi chilometri dall'epicentro del male potrebbe non essere stato un caso. La zona è solitaria, e Murphy pensa bene di cercare aiuto nel centro abitato più vicino, facendosi strada nella fitta foresta. Incrocia prima il cadavere di un animale in decomposizione e poi una piccola casupola ammantata sulla riva di un lago. Al molo di fianco, una barca è ormeggiata. Un ritaglio di giornale svolazzante attira l'attenzione del protagonista. La prima pagina sembra parlare di una violenta tempesta che ha colpito recentemente il centro vicino. Questo non scoraggerà Murphy dal proseguire verso la sua unica ancora di salvezza. Ovviamente, passerà dalla padella alla brace.

“Studiando bene la serie, ci si accorge che è Silent Hill, un'entità a sé stante, la protagonista”, ha infatti detto Brian Gomez, design director. “La città di Silent Hill è la star dello show, come l'Enigmista lo è per Saw. È la cosa attorno alla quale girano tutti gli altri personaggi e gli eventi. Quindi, sì, vediamo Silent Hill come la vera componente che deve essere riproposta. Tutto dipende poi da chi ci butti dentro. Ottieni risultati diversi quando sono invischiate persone differenti, con bagagli morali più o meno pesanti”.

Murphy sembra essere l'uomo perfetto per questo compito. Per sopravvivere in una città corrotta, ci vuole un uomo corrotto. Non sappiamo nulla del suo passato, così come non sappiamo le motivazioni che lo hanno portato dietro le sbarre, ma una cosa è certa: non aspettatevi troppi collegamenti con i capitoli passati perché, oltre a qualche sporadico cameo, le vicende di Murphy saranno completamente slegate da quelle dei prequel.

“Andando avanti con la storia non scoprirete che Murphy è il pro-pro-pronipote del capo dell'Ordine”, assicura Gomez. “I fans troveranno alcuni rimandi, ma la storia di Murphy è la storia di Murphy. Non avrà niente a che fare con Alessa, o James, o chiunque altro”.

Un dubbio ci affligge: Murphy aveva finito di scontare la propria pena o impersoneremo un fuggitivo? Saremo costretti a lottare anche contro le forze dell'ordine, oltre che con gli orrori di Silent Hill? Un'ufficiale donna, Anne Cunningham, riesce subito a rintracciare il protagonista sul luogo dello schianto, intimandogli di alzare le mani. Forse questo vale come risposta. Mentre tiene sottomira l'uomo, però, un passo sbagliato le fa perdere l'equilibrio. La donna tenta a tutti i modi di reggersi al bordo della scogliera, mentre Murphy pensa sul da farsi. Le scelte in Silent Hill ci sono sempre state, ma nella maggior parte dei casi inficiavano sul finale in modi fin troppo criptici. Vedere un epilogo piuttosto che un altro poteva dipendere dai vestiti indossati tanto quanto dal numero di nemici uccisi nel corso dell'avventura, e lasciava al giocatore poco spazio per la morale vera e propria. Downpour raddrizzerà il tiro, su questo aspetto.

Salvare la poliziotta in difficoltà oppure lasciarla cadere e semplificarsi la vita? Il bivio è palese, ma la direzione da prendere spetta a chi impugna il pad. Scegliendo di darle una mano, però, la ragazza cadrà lo stesso nel mare di nebbia sottostante, rendendo vano ogni tentativo di aiutarla. Ma se l'ufficiale doveva morire in ogni caso, perché mettere una scelta? Semplicemente perché anche quando il destino di alcuni personaggi è segnato fin dal principio, i nostri comportamenti potrebbero ripercuotersi ugualmente sul futuro in modi inimmaginabili. Alcuni personaggi potrebbero interfacciarsi a noi in modo diverso, ad esempio.

 

La prossima destinazione di Murphy è una sala-giochi. Qui, un'ombra sguscia dietro le finestra dell'edificio. Questo fugace attimo di terrore sottolinea quanto l'intenzione degli sviluppatori di tornare sulle features più acclamate del passato sia seria. Parliamo ovviamente della telecamera fissa, la peggior nemica delle nostre coronarie. Vogliamo tornare al classico stile di Silent Hill, con telecamere fisse che si alternano ad altre manovrabili liberamente”, ha infatti detto Devin Shatsky, producer. “Con angolazioni predefinite, puoi creare davvero tante cose, in termini di horror. Quando il giocatore controlla la telecamera, è difficile avere lo stesso effetto. Questo non significa che ogni volta che la regia si blocca, bisogna aspettarsi un attacco di cuore. Utilizzeremo questa features in tantissimi momenti, anche in quelli calmi, così che il giocatore non sappia mai cosa il prodotto lo riserba”.

La nuova comparsa è un enigmatico postino.

“Non voglio problemi. Se ne vada e non accadrà niente”, si impunta Murphy, appena la sagoma dello sconosciuto spunta fuori dalla nebbia.

“Chi ha parlato di problemi? Io sono qui per aiutarti, figliolo. Mi chiamo Howard, comunque”, risponde il postino, con tono stranamente calmo. “Diretto in prigione, vero ragazzo?”

“Cerco solo un modo per andarmene da qui”, risponde l'altro.

“Davvero? Allora è un peccato, perché tutte le strade sono bloccate”, annuncia Howard.

Neanche il tempo di finire la frase che la figura misteriosa di prima torna ad affacciarsi alla finestra. Murphy avverte Howard del pericolo, ma mentre quest'ultimo si gira, il mostro è già scomparso. Il postino non sembra molto convinto dell'affidabilità di Murphy, ma gli dà lo stesso un ultimo aiuto.

“Penso che se sei così disperato, potresti provare a prendere la vecchia funivia. Certo, c'è da dire che non è stata più usata dall'incidente”, continua.

“Ci proverò lo stesso”, gli risponde Murphy, conscio che quella sia l'unica via di fuga.

“Questo è lo spirito giusto! Bene, questa posta non si consegnerà da sola. Buona fortuna, Murphy, e spero tu riesca a trovare quello che stai cercando”. Detto questo, scompare, lasciando il giovane nuovamente solo.

In un'altra scena, il protagonista si trova suo malgrado in una cucina data alle fiamme. Rilevate le lingue di fuoco, i sistemi anti-incendio si attivano, spruzzando acqua per la stanza. Ma qualcosa non va. L'acqua degli innaffiatoi si trasforma in una vera e propria pioggia, mentre la realtà che ci attornia inizia a distorcersi. Le pareti si riempiono di crepe, tutto inizia ad assumere un'aria più inquietante, mentre il livello dell'acqua si alza pericolosamente. Questo elemento della natura, come si può capire dal titolo (Downpour, infatti, significa “acquazzone”), rivestirà un ruolo fondamentale in questo capitolo. Con l'acqua ormai al bacino, Murphy si fa strada faticosamente verso una valvola vicina. Una volta girata, l'acqua viene risucchiata via, mentre fa la sua apparizione una misteriosa scala. In cima, si accorge che una strana nebbia oscura - carica di elettricità e che sta prendendo il controllo del corridoio - lo sta inseguendo. Murphy fa di tutto per rallentare il suo cacciatore, lasciandosi alle spalle mobili e qualunque altra cosa solida possa aiutarlo a guadagnare un po' di vantaggio. Se nei capitoli precedenti i mondi paralleli acquisivano la forma di backtracking, ora potete stare certi che saranno livelli originali a sé stante.

Mentre corre, Murphy sente il pavimento muoversi da sotto i piedi. L'intera casa si sta capovolgendo! La nuova prospettiva fa cadere addosso al nostro eroe l'arredamento che poco prima aveva usato come difesa, costringendolo a lottare anche contro il mobilio impazzito, oltre che con il fumo nero. Un sistema di leve comanda i vari pezzi dell'edificio: l'obbiettivo sarà quello di farli combaciare tra loro, così da crearsi un passaggio. Gli enigmi, così come l'esplorazione, saranno pezzi fondamentali della formula. Pezzi che, secondo Vatra, si sono persi nel corso degli anni. Ci sarà anche l'opzione per la difficoltà dei puzzle, proprio come una volta.

“Era una scelta che davano tempo fa, ma penso si sia un po' persa negli anni”, ha continuato Shatsky. “Penso che ai fans piacesse molto, quindi vogliamo riportarla indietro”.

La mappa, accessibile tramite l'apposito menù, ha un'utilità tutta nuova adesso. Tenetela sempre d'occhio perché lì appariranno segnalini che ci rammenteranno gli oggetti esaminati, così come gli indizi trovati. Questa volta saranno presenti anche alcune missioni slegate dalla campagna principale, e starà a noi capire se gli enigmi che stiamo risolvendo varranno il tempo perso oppure no. Anche quando sapete che via seguire, quindi, date sempre uno sguardo alla cartina; non si sa mai che possa presegnalarvi qualcosa di interessante nelle vicinanze.

I combattimenti contro gli strani abitanti del luogo non saranno il cardine del gameplay, tant'è vero che potrete anche evitarne una buona parte. Non solo ingaggiare in battaglia troppi nemici contemporaneamente vi porterà incontro ad una morte sicura, ma dovrete anche tenere a mente che le armi si romperanno con l'eccessivo utilizzo. Per di più, è stato tolto persino l'inventario, quindi potrete portare con voi massimo uno strumento per volta. La chiave è “depotenziare”.

“Tutto gira attorno al depotenziamento”, ci spiega Gomez. “La base dell'horror è far sentire il giocatore vulnerabile. Non puoi sentirti vulnerabile se hai con te una pistola o un'ascia indistruttibile”. Segnaliamo anche la presenza di Quick Time Event durante gli scontri con i boss.

L'epopea di Murphy nel bosco è solo l'inizio della sua avventura. Del resto, non è ancora neanche entrato nella vera e propria Silent Hill. Da come avrete capito, la vastissima ambientazione e la presenza di side-quest rendono Downpour un pizzico più free-roaming e aperto all'esplorazione. Così aperto che gli sviluppatori sono stati costretti ad inserire un sistema di spostamenti rapidi tramite metropolitane per velocizzare le enormi traversate. Vatra ci tiene però a precisare che ogni zona visitabile non sarà ripescata dal passato. Niente ospedali o scuole abbandonate, insomma, solo ambientazioni nuove. Potremo anche recarci per la prima volta nella zona sud-est di Silent Hill, precedentemente chiusa “al pubblico”. Non sappiamo ancora professarci su grafica e sonoro, ma riguardo quest'ultimo speriamo che la mancanza di Yamaoka non si faccia sentire troppo. Improbabile, ma ci siamo già disperati abbastanza al tempo del famoso annuncio, quindi non abbiamo voglia di tornare a deprimerci sulla sua mancanza.

 

Non ci sbilanciamo più di tanto sulle sorti di questo Downpour per il semplice motivo che di delusioni, nell'ambito di questa saga, ne abbiamo avute un po' troppe ultimamente. Da quello che sappiamo, però, il cambio di sviluppatori sta regalando al franchise un'immagine rinnovata, un seguito capace di unire (saggiamente, si spera) il vecchio al nuovo. Missioni secondarie ed acqua interattiva saranno le principali innovazioni, mentre una Silent Hill più nebbiosa ed inquietante che mai fa pensare che si possano nuovamente raggiungere i fasti di un tempo. Se non raggiungerli, quantomeno avvicinarli. Da grandi scaramantici, preferiamo non dire altro ed attendere pazienti dei primi video di gioco.