Anteprima Oni

di Tiscali News
E' dai tempi di Streets of Rage 2 per Megadrive che aspetto un picchiaduro a scorrimento degno di questo nome. Dynamite Deka 2 per Dreamcast è stata una grossa delusione e all'orizzonte non sembra esserci niente di clamoroso (a parte Zombie Revenge che aspetto fiducioso). O perlomeno, non sembrava, finche non ho visto in azione questo Oni. Si, perché fondamentalmente il nuovo parto della Bungie software è una rivisitazione del genere nello splendore delle tre dimensioni. Certo, a prima vista, potrebbe non sembrare, ma basta afferrare il mouse e tirare un paio di colpi per rendersi conto che, in soldoni, l'impostazione è quella

In Oni vestirete i panni di Konoko, un agente d'élite della Tech Crimes Task Force che, all'alba del 2032, deve infiltrarsi all'interno di un sindacato criminale per cercare di porre fine alle sue attività illecite. Il tutto in un ambientazione fantascientifica di chiara matrice giapponese. Il character design dei personaggi è palesemente ispirato allo stile tipico degli anime, tant'è che i filmati visibili all'inizio e alla fine del gioco sono stati affidati allo staff che ha curato le animazioni di Ghost in the shell (cosa questo significhi poi è tutto da appurare; dubito che Mamoru Oshii abbia diretto il filmato introduttivo di un videogioco americano)

Ad un primo sguardo il gioco ricorda molto Heretic II. Il personaggio si controlla tramite la tastiera e la telecamera viene mossa per mezzo del mouse. Come il gioco della Raven software ha dimostrato si tratta di un metodo di controllo che si adatta perfettamente anche ai giochi in terza persona, per cui penso che al riguardo non ci siano più dubbi. Un'implementazione interessante per quanto riguarda la telecamera consiste nella finta trasparenza dei muri. In pratica, se con la telecamera vi troverete a cozzare contro un muro, gli passerete attraverso ed esso diventerà trasparente in modo da permettervi di tenere sempre sott'occhio il personaggio. Inoltre, per evitare di sbirciare in questo modo nelle altre stanze, queste verranno oscurate. Il metodo di controllo è piuttosto semplice: i quattro tasti direzionali per muoversi più un quinto per saltare e un sesto per raccogliere e depositare le armi (anche se penso si possa utilizzare la rotella del mouse per questo). Tutto il resto si fa col mouse, tasto sinistro per tirare i pugni (e usare eventuali armi raccolte) e tasto destro per i calci. A seconda di quello che state facendo (correndo, piuttosto che saltando, rotolando o semplicemente rimanendo fermi) e della vostra posizione rispetto al nemico, sferrerete differenti tipi di calci e pugni o realizzerete delle prese (spettacolare quella che vi permette di prendere alle spalle un nemico armato, spezzargli il braccio e fregargli il fucile). Ditemi voi se questi non sono i classici controlli di un picchiaduro a scorrimento giapponese..

Non è possibile realizzare combo premendo allucinanti serie di tasti, ma sinceramente non se ne sente il bisogno tale è la varietà di attacchi realizzabili con la semplice pressione di un paio di tasti. Oltretutto proseguendo nel gioco Konoko imparerà nuove mosse per cui, sotto questo punto di vista, la varietà è assicurata. L'impostazione del gioco punta soprattutto sull'azione. Non ci saranno enigmi da risolvere, bisognerà semplicemente gestire al meglio i combattimenti contro un'intelligenza artificiale che, a detta dei programmatori, sarà di alto livello, con nemici che si comporteranno realisticamente chiedendo rinforzi o scappando se sono in difficoltà, preparando imboscate e, in generale, creando il più possibile problemi a noi poveri videogiocatori. Le varie situazioni di gioco potranno essere affrontate in più modi differenti. Per capirci riporto un esempio presente nella press release: se vi trovate in grosse difficoltà, potete sparare alle luci, mollare un granata per terra e buttarvi fuori dalla finestra mentre la stanza esplode alle vostre spalle. Gustoso, no? In alcune missioni disporrete di una squadra di supporto che vi coprirà e vi seguirà nelle vostre avventure. Speriamo che si comportino in maniera degna e non finiscano per spararsi addosso da soli..

Graficamente il gioco è molto bello. Le ambientazioni sono realizzate con uno stile molto essenziale (nipponico appunto) ma sicuramente d'effetto. Va anche detto che le ho viste prive delle texture che dovrebbero esserci nella versione definitiva. I palazzi e le varie costruzioni sono stati studiati da degli architetti professionisti su applicazioni professionali (AutoCAD) in modo da risultare le più realistiche possibile. In tutto vi troverete a girovagare per 17 locazioni nell'ambito di 25 livelli (alcune zone le dovrete visitare più volte). I personaggi sono tutti realizzati molto bene e curati all'inverosimile nel design. I protagonisti si fregiano di 1500 poligoni mentre le squallide comparse arrivano a quota 800. In linea di massima sono tutti realizzati con grande cura e attenzione al dettaglio mediante l'uso di texture molto raffinate e pulite. Lo stile è comunque sempre tendente all'essenziale. Sicuramente importante è una buona caratterizzazione dei personaggi, visto che i vari intermezzi animati che portano avanti la trama sono tutti realizzati con il motore del gioco e, sotto questo punto di vista, non ci sono problemi con un sacco di bei personaggi (tutti tra l'altro utilizzabili nella sezione multiplayer). Le animazioni sono parecchio curate e realistiche e soprattutto sono uno dei vanti principali di questo motore di gioco (il PR della Bungie ce l'ha ripetuto fino alla nausea ^_^). In pratica sono realizzate tramite la tecnica dell'interpolazione che permette di passare armoniosamente da un'animazione all'altra senza scatti di sorta e senza dover aspettare il termine di quella di partenza. Per capirci, se sto correndo e voglio improvvisamente saltare o scattare di lato, non devo aspettare che finisca l'animazione come accade in parecchi (troppi) giochi di calcio ma posso farlo al volo senza oltretutto notare spezzettamenti di sorta nel movimento che resta fluido e un gran bello da vedere

Bene, adesso non ci resta che aspettare di avere fra le mani qualcosa di più concreto...