Preview MechCommander 2

di Tiscali News
Battletech, grande e complesso universo ove la gloria personale degli uomini e la ricerca di richezza dei mercenari si intreccia con i disegni di espansione delle grandi casate, governatrici della galassia da tempi immemori e dei piani di rivincita dei clan, discendenti dei combattenti appartenenti alla Star League. Universo ove il mezzi da battaglia per eccellenza sono i Mech, enormi mezzi bipedi che possono raggiungere i quindici metri di altezza e le 100 tonnellate di peso. In questo clima dove scontri e guerre sono all'ordine del giorno, entra in campo il giocatore, capo di una squadra di mercenari assunto da una delle casate in querra per aiutarla a ripulire il pianeta da una banda di fuorilegge. O almeno così sembrerebbe..

LA SAGA CONTINUA

MechCommander 2 si propone come il seguito di quel gioco che qualche anno fa ripropose sui nostri schemi le atmosfere del gioco da tavolo proponendole però in tempo reale e non a turni. Già, avete capito bene, non sarete un MechWarrior e soprattutto non avrete il comando di un solo mech bensì di un'intera squadra in qualità di capo strategico, con tutti i pro e i contro del caso. Ma andiamo con ordine..

Come in ogni gioco di strategia che si rispetti, prima di iniziare una missione vengono comunicati, direttamente da colui che vi ha assunto per questo "sporco lavoro", gli obiettivi che occorre raggiungere, obiettivi che comunque verranno puntualizzati (con tanto di consigli tattici) nella scheda riassuntiva. Che tipo di obiettivi? Già da questa versione si nota come i programmatori abbiano "dato" molto sotto questo punto di vista: ci saranno sempre le classiche missioni "seek and destroy", ma potremo anche dover intercettare convogli o scortarli, raggiungere particolari luoghi della mappa, catturare edifici (come prigioni per liberare i piloti prigionieri) e tanto altro. In particolare spesso verrà anche suggerito di mantenere un particolare approccio, consigliando per esempio di evitare il contatto con truppe di un'altra fazione per evitare problemi politici, oppure semplicemente per evitare di rimanere coinvolti in inutili e rischiosi scontri a fuoco

Finita la fase di briefing, parte quella relativa alla selezione dei Mech, qui si notano le prime differenze rispetto al suo predecessore. Innanzitutto è bene precisare che nella versione finale saranno presenti la bellezza di 21 mech, dai piccoli e veloci Fire Ant, fino all'imponente Mad Cat, erede del Marauder. Ogni mech sarà ovviamente modificabile a nostro piacimento, anche se dovremo comunque tener conto di tre fattori: spazio, tonnellaggio e calore. Il primo è abbastanza autoesplificativo: ogni arma occupa un certo numero di posizioni in una certa forma ed è impossibile piazzare dentro al mech qualcosa quando non vi sono caselle libere a disposizione (non vale la regola "taglialo grosso ed infilalo a calci"). Quando invece si parla di tonnellaggio, si intende che il mech è stato costruito per poter smuovere sono un certo numero di tonnellate senza che la sua manovrabilità non venga pesantemente compromessa. Per questo se la somma totale degli armamenti ed accessori che infilerete sarà superiore a quella consentita, semplicemente il mech non potrà essere schierato in campo. L'ultima è il calore, che viene interpretato in maniera diversa rispetto al gioco da tavolo e nella saga di MechWarriors: ogni mech può reggere fino ad un determinato quantitativo di energia termica e ogni arma, indipendentemente dal fatto che sia usata o meno, genera una sua quantità di calore. Se la quantità complessiva di calore generato è superiore a quella che il mech può reggere, non potrete schierarlo in campo. Potremo però piazzare delle Heat Sink che aumentano le capacità di dissipamento del calore del mech, al costo però di una posizione e di qualche tonnellata. La scelta e l'armamento del mech inoltre deve essere fatta con criterio: mandare una schiera di mech pesanti in una missione "hit and run" non è propriamente una scelta intelligente..

Finito l'assemblaggio dei mech, si passa alla scelta dei piloti. Ogni pilota, infatti, si differenza dagli altri per abilità di manovra, mira, esperienza e abilità particolari come l'"esperto nell'uso dei sensori" o lo "specialista nei mech leggeri". Ovvio che posizionare uno "specialista nei Mech Pesanti" in un Fire Ant (per dare un metro di paragone, un Highlander porta fino a 90 tonnellate, mentre un Fire Ant ne porta solo 30) non si rivela esattamente una saggia scelta!

Tutte queste operazioni non saranno ovviamente gratuite, dato che vi verranno chiesti per modificare gli assetti dei mech o comprarne di nuovi fior di C-Bill, la moneta circolante nello spazio di Battletech. Fatta anche questa scelta, finalmente potremo lanciare nel campo di battaglia i nostri eroi

TUTTO SI EVOLVE

Per questo nuovo capitolo della saga, i programmatori di Microsoft hanno deciso di costruire dal nulla un nuovo motore grafico completamente in tre dimensioni. Questo ha portato a due importanti cambiamenti: in primis sarà più semplice comprendere la conformazione del territorio e sfruttarla a nostro vantaggio, in secundis fin da subito sarà possibile esplorare l'intera area di gioco. I mezzi avversari verranno visualizzati solamente se saranno in contatto visivo o nella portata dei sensori di un vostro mech. A proposito di mech: così come avveniva per il capitolo precedente e a differenza di molti titoli strategici in tempo reale, sarà possibile comunicare ai piloti quale modalità di attacco o di spostamento seguire. In pratica quando si fornisce a un mech l'ordine di attaccare un mezzo, si può specificare se dovrà farlo mantenendosi a distanza, oppure caricando contro il nemico. Sarà poi il mechwarrior di turno a decidere come muoversi per evitare di essere colpito, che armi usare e via dicendo. A dire il vero nella versione beta si tratta ancora di un aspetto che deve essere affinato, dato che chiedere ad un BushWacker (che è fornito sia di lanciarazzi a lunga distanza e PPC, sia di mitragliatori a corta gittata) di attaccare da lontano non è poi così diverso dall'ordinargli di caricare contro il nemico (attaccando da lontano si limita a stare una casella più indietro del normale, decisamente troppo poco)

Come avveniva anche nel precedente capitolo, lo sfruttamento delle strutture nella mappa potrà fare la differenza. Esempio: per neutralizzare un gruppo di torrette vi sono 3 modi, distruggerle, distruggere il generatore di energia oppure catturare il centro di controllo delle torrette. In particolare optando per l'ultima soluzione le torrette diventeranno nostre alleate inizando così a fare fuoco contro gli avversari nelle vicinanze

Altra bella idea invece può essere il far esplodere dei camion o dei contenitori di carburante, danneggiando gravemente oppure distruggendo tutti i mezzi nei dintorni. Fin qui tutto bene, se non fosse che, almeno in questa versione, tutto quello che non è un albero esplode, muri compresi, dando il via a dei simpatici effetti a catena che portano rapidamente alla distruzione di intere basi e gruppi di mech, compresi quelli del giocatore. In particolare è abbastanza odioso vedere tutti i vostri mech corazzati crollare al suolo a causa dell'esplosione di un piccolo Fire Ant, trasformatosi per l'occasione in un kamikaze esplosivo, anche se tali problemi dovrebbero venire corretti per l'uscita nei negozi

Nota estremamente positiva è l'introduzione dei Resource points (da non confondere con i C-Bill). Questi potranno essere sfruttati durante (e sottolineiamo il "durante") una missione per chiamare mezzi di supporto come elicotteri scout, minelayers o richiedere un bombardamento aereo in una certa posizione. Ovviamente ogni cosa ha un prezzo e questi resource points finiscono velocemente. Fortunatamente nelle varie mappe è possibile incontrare particolari mezzi o edifici che, una volta catturari, andranno a rifornirvi di tali punti. Non si deve comunque pensare che nei vari territori tali edifici abbondino, anzi... In genere la loro presenza è comunque segnalata in fase di Briefing

PROGRAMMARE CHE PASSIONE

Come già detto, vi è stato un passaggio da un motore 2D a uno 3D. Da quanto emerge dal gioco, questo passaggio è stato tutt'altro che indolore. Infatti anche se l'aspetto grafico non risulta eccessivamente dettagliato (in particolare le texture del terreno sono un po' anonime), il gioco scatta in maniera vistosa anche su una macchina non proprio vetusta come un Athlon 700 con 382 mega di ram e Geforce 256 Sdr. Si spera che almeno l'aspetto "fluidità" venga risolto in tempo per l'uscita nei negozi. Per il resto risultano buone le animazioni dei mech e gli effetti luce provocati dalle armi con tanto di ombre in tempo reale. Se la cava molto meglio l'aspetto sonoro, con una particolare nota di merito per la caratterizzazione dei vostri piloti, dato che per ognuno di essi è associato un set di voci e un frasario differente

Non resta quindi che attendere la versione completa per vedere se le potenzialità espresse dall'interessante struttura di gioco verranno poi rovinate da un aspetto tecnico scadente o invece Microsoft saprà mettere tutto a posto anche sotto questo punto di vista.

MechCommander 2 prende le redini del suo predecessore riportando nuovamente le emozioni del gioco da tavolo solo questa volta in real-time e anche con qualche semplificazione. In questo secondo capitolo molti sono stati i cambiamenti, alcuni in meglio (come la separazione tra i Resource points e i C-Bill), altri in peggio (motore grafico per ora alquanto scadente). Il tempo per migliorare quest'ultimo aspetto c'è stato, resta da vedere come è stato sfruttato. La risposta l'avremo con l'arrivo della versione finale.