Preview Legacy of Kain: Defiance

di Antonio Norfo

Nella terra di Nosgoth, dove l'ombra cupa scende...

La genesi della serie risale al 1996, quando Denis Dyack (cervello dei Silicon Knights) lavorava ad un progetto da lui provvisoriamente denominato The Pillars of Nosgoth.

Quel progetto divenne poi Blood Omen: Legacy of Kain e rimase nel cuore di molti per un'atmosfera impareggiabile ed una trama sublime (scritta in tandem da Dyack e Ken McCulloch). Tre anni dopo una vicenda legale stabilì il passaggio forzato di testimone e la serie fu affidata ai Crystal Dynamics che, guidati da Amy Hennig, crearono l'antitesi di Kain. Alato angelo della morte, mietitore d'anime e spinto dalla sola sete di vendetta, Raziel (dopo secoli di agonia) vaga per Nosgoth e per il mondo spettrale. La sua ricerca è catalizzata su Kain (ormai flagello degli uomini e incontrastato signore del mondo da più di un millennio) che, geloso delle sue ali, lo ha deturpato e scagliato nel Lago degli Abissi (per motivi in realtà ben più lungimiranti di quelli apparenti).

Egli è il protagonista di Soul Reaver, nome che già echeggiava in Blood Omen quando Kain trovò nell'Avernus, insieme alla Chaos Armor, una spada che consumava le anime delle sue vittime (la Soul Reaver appunto).

Rispetto al capostipite, il gioco oltre ad adottare un motore grafico 3d, enfatizzava la dose di salti e, ahinoi, lo spostamento di casse. Della concezione di Dyack rimase ben poco e parte della cupa magia fu tristemente persa, ma nulla vietò a Soul Reaver di venire apprezzato da critica ed appassionati di tutto il mondo.

Passati due anni solari fu il turno di Soul Reaver 2, episodio fondamentale per gli intrecci della trama e caratterizzato da una sempre più crescente linearità.

Fu poi il turno dell'anello debole della nostra catena: Blood Omen 2, già nei negozi nella primavera del 2002. Nuovamente nei panni di Kain, questa volta a ricercare la vendetta è proprio il tetro sire dei vampiri in un periodo storico intermedio fra Blood Omen e Soul Reaver. Oltremodo deludente, quest'episodio rappresenta la caduta di stile della serie che se nelle precedenti uscite ha dimostrato un graduato affievolirsi di creatività (in rigoroso ordine cronologico), con il secondo Blood Omen tocca la soglia del qualunquismo videoludico (unica giustificazione è il cambio, per l'occasione, del team di sviluppo).

Ed ora siamo dinanzi a Defiance, quinto capitolo della serie e decisivo punto d'incontro dei due filoni narrativi. In fondo due teste sono meglio di una, no?

Fate il tifo per il sire Kain o preferite vestire i panni del planante Raziel? Nessun problema, questa volta ce n'è per tutti i gusti giacchè in Legacy Of Kain: Defiance seguiremo le vicissitudini di entrambi i personaggi (alternandoli lungo una trama divisa in capitoli). Mentre Kain inizia la sua avventura nella fortezza dei Sarafan e sta braccando Moebius (colui che manovra il tempo), Raziel si ritrova oppresso dall'Elder God. Senza troppo incanalarci nel lato narrativo (onde evitare spiacevoli spoiler), passiamo all'analisi che una prima occhiata del gioco ha fatto emergere.

Gli scontri sono più che movimentati: un continuo cozzare di lame, telecinesi con cui scaraventare in aria o giù dalle mura i nemici (tecnica che con gli arcieri funziona divinamente), svariate combo che intensificano le battaglie e la possibilità di menare fendenti in levitazione (no, George Lucas non c'entra) possono dare un'idea di ciò che ha da offrire l'ultima incarnazione della saga vampiresca in questione.

Rispetto ai precedenti episodi le componenti action prendono nettamente il sopravvento e qualcuno ha voluto vederci influssi del Dante capcomiano a noi tutti noto. Invero qualche spunto è più che visibile, ma ciò che importa è che il mix finale sia funzionale e divertente quanto basta (pur sacrificando parte del vecchio repertorio di abilità e mosse).

Vi è una costante crescita dei due personaggi attraverso l'esperienza, il ritrovamento delle Telekenesis Runes (che aumentano la barra verticale detta Tk Meter), degli Arcane Tomes (dieci per personaggio) e degli Health Talismans (che incrementano la vitalità). Peccato che tra Kain e Raziel (caratterizzati sempre dalla loro andatura ciondolante) non ci sia poi tanta differenza in termini ludici, se non nelle scelte di tempo e nella maggiore dose di scontri per il primo e in una più alta frequenza di puzzle-solving per il secondo. A proposito di enigmi, qualcuno segnali a tutti gli sviluppatori del globo terracqueo che i puzzle con casse (o loro varianti) iniziano ad essere invadenti e tediosi (inutile affermare che ad enigmi così scontati è preferibile la loro totale assenza). Per la felicità di tutti gli amanti dell'orrido invece, oltre alla consueta bevuta di sangue o di anime (dalla distanza) sarà possibile addentare i colli che più ci aggradano o strappare la psiche avversaria con violenza (quindi con un deciso contatto fisico). Il reparto estetico non fa gridare al miracolo di stile ma è degno dei temi grotteschi trattati. Architetture pseudo-gotiche, strade strette e corridoi angusti, prigioni e bastioni (con impalati in evidenza) creano nel globale un'atmosfera di tutto rispetto. Senza considerare alcuni particolari meritevoli di evidenza, come ad esempio la vista innevata dei pilastri di Nosgoth che sfidano in altezza il cielo, o l'interno del tempio profano in cui Raziel, dopo essere sfuggito all'Elder God, si ritrova ad esplorare (catapultato per i soliti "scherzi temporali" nell'era del primo Blood Omen, cinquecento anni dopo la fine di Soul Reaver 2). L'Underworld (o, se preferite l'altra nomenclatura, lo Spectral World) è caratterizzato dal solito stile che, sfumando e sfocando i contorni, fa apparire eterea tutta la materia di quel mondo (con la predominanza cromatica del verde e del blu).

La recitazione è senz'altro il lato tecnico che più affascina, merito del notevole cast di voci che la versione anglosassone può vantare.

"Vae Victus!"

Una prima occhiata ha tracciato un bozzetto di quella che sembra un'avventura d'azione che punta molto sulla frenesia dei combattimenti e sulla narrazione tenebrosa. Tuttavia, l'hands on ha fatto emergere quanto l'ultimo parto Crystal Dynamics si smarrisca in punti determinanti come gli enigmi e la volontà d'innovazione del team di sviluppo. L'impressione lampante in fin dei conti è che la serie sia stata prolungata eccessivamente e solo quando alla Eidos capiranno che tutto ciò che è bello ha una fine forse in futuro sapranno andare incontro ad una maggiore qualità e particolarità.

I giudizi finali sul gioco li rimandiamo alla futura recensione della versione pal.

Un po' avventura (trama intrecciata ed appassionante recitazione inglese) e molto gioco d'azione (salti, scontri e bevute di sangue a non finire), Legacy of Kain: Defiance vede intersecare in un solo gioco le vicissitudini di Kain e Raziel. Vampiri ed ex Sarafan di tutto il mondo, a voi diamo il ben tornati su Nosgoth con una succulenta e copiosa anteprima.