Preview Killzone 2

Occhi rossi sul pianeta Terra.

di Tiscali News
I primi minuti di gioco di Killzone 2 ridefiniscono il concetto di coinvolgimento all'interno di un videogioco. A bordo di un piccolo velivolo veniamo trasportati assieme ad uno sparuto gruppo di soldati direttamente al centro del campo di battaglia. Il passaggio tra sequenze video e gioco vero e proprio è indolore, dal momento che è praticamente inesistente. Guerrilla si prende poco sul serio e sembra voler quasi prendere in giro il giocatore, iniziando l'avventura partendo proprio con sequenze molto vicine al famoso video mostrato qualche anno fa, che aveva lasciato più di un dubbio in chi sosteneva che la qualità mostrata in video sarebbe stata impossibile da ottenere sulla console Sony. Bastano i primi secondi per capire di cosa sia realmente capace la Playstation 3. Intorno a noi, l'inferno. I compagni di squadra combattono, imprecano, richiamano la nostra attenzione, ci suggeriscono i nuovi obbiettivi della missione. Nel frattempo gli Helghast riversano sul nostro gruppo ingenti quantità di piombo. I loro occhi rossi sono ancora un segno distintivo che è stato ripreso da più di un videogioco da qualche anno a questa parte.

Il campo di battaglia è visto attraverso gli occhi di Sev, giovane soldato ISA e questa volta, dopo un primo episodio passato a difendere il nostro pianeta, si combatte in trasferta, direttamente su Helghan. Pochi istanti, giusto il tempo di imbracciare il fucile e siamo già direttamente in battaglia. Chi ha già avuto la fortuna di partecipare alla beta multiplayer sa benissimo che la raffica lunga e senza troppo criterio non porta quasi mai i risultati sperati. Le armi reagiscono infatti realisticamente alle sollecitazioni, così che il rinculo prolungato influisce negativamente sulla precisione dei colpi. Meglio quindi una serie di raffiche brevi e rapide, in modo che i colpi possano sempre andare a segno con sufficiente precisione. Da parte loro gli Heghast reagiscono verosimilmente alla situazione, interagendo realisticamente con l'ambiente circostante. Cercano riparo, sparano alla cieca per coprirsi la via di fuga e se colti di sorpresa possono affrontarvi con un diretto corpo a corpo. In questo senso l'intelligenza artificiale dei nostri avversari ci ha sorpreso positivamente per la ricchezza degli script che ne muovono le reazioni.

Al contrario di quanto visto ultimamente in altri titoli dello stesso genere ludico, la risposta dei nostri avversari è sempre coerente alla situazione puntando non solo semplicemente a trovare riparo, ma anche e soprattutto a pianificare il giusto contrattacco. Soprattutto sembra che finalmente i nostri nemici abbiano la piena coscienza di quanto accade sul campo di battaglia, prendendo visione dei cambiamenti che gli ruotano attorno, avendo sempre ben presente il numero e il posizionamento dei nostri compagni di squadra in qualsiasi momento della battaglia. Se proviamo a confrontarlo con Resistance 2 uno degli ultimi nati in casa Sony, possiamo cogliere subito gli innegabili vantaggi di questo sistema. In Resi stance l'interazione con i compagni di team è praticamente nulla ma soprattutto sembra sempre che i Chimera non abbiano mai coscienza di quanto gli accade intorno, andando sempre a puntare verso il nostro personaggio e ignorando invece i restanti membri del nostro team. In Killzone 2 invece gli Helghast combattono sempre in modo molto verosimile.

"Si muovono nelle giuste direzioni, possiedono un cono visivo ampio e circostanziato e hanno sempre ben chiari i movimenti dei nostri compagni, puntando sempre alla loro eliminazione. Il nostro essere protagonisti, quindi, non significherà essere sempre e comunque unico oggetto delle attenzioni avversarie. Questo, sebbene in Killzone 2 non avremo la possibilità di poter coordinare i movimenti dei nostri compagni di squadra, porta sempre a puntare ad avere sul campo il maggior numero di alleati, in modo che il fuoco avversario sia verosimilmente “suddiviso” su tutti e non diretto unicamente verso di noi. Questo, unito al fatto che ci troveremo quasi sempre in netta minoranza, posiziona il gameplay di Killzone 2 ben distante da altri FPS di rango. Nei sei livelli di gioco concessi ai nostri occhi in questa versione preview, Sev combatte fianco a fianco con Garza, altro membro degli ISA e sebbene non possa impartirgli ordini precisi, può comunque trarre vantaggio dal suo operato sul campo di battaglia. Se Garza riuscirà ad attirare su di sé il fuoco nemico, potremo aggirare gli Helghast per prenderli alle spalle, permettendoci quindi di poter variare il classico scontro frontale degli shooter in prima persona. Ed è questo un ulteriore segno distintivo di Killzone 2.

Del resto, che il prodotto Guerilla voglia prendere le distanze dalla concorrenza, lo si capisce proprio dalla prima risposta ai comandi. I primi istanti di Killzone servono quasi a disimparare le meccaniche apprese in anni di sparatutto in prima persona per adeguarsi ad una velocità di gioco ridotta, che si riflette in maniera coerente sui comandi. Dimenticatevi i movimenti repentini di Cod5 o i 360° con un semplice movimento dello stick dei vari Quake o Halo. In Killzone 2 la sensitivity è sempre molto bassa con il preciso intento di trasferire attraverso il pad la “fisicità” delle varie situazioni, quasi che il peso del personaggio si rifletta verosimilmente sulle levette del dualshock. Mirare, spostarsi, acquattarsi e sparare sono tutte azioni che richiedono un lasso di tempo assolutamente credibile e impiegherete qualche momento prima di reimpostare il vostro modo di giocare all'interno delle meccaniche di Killzone 2. Una fisicità che traspare anche dagli stessi movimenti degli Helghast. I nostri massicci antagonisti reagiscono in modo credibile alle sollecitazioni esterne. Una volta centrati i nostri avversari tenderanno ad “incassare” il colpo ruotando e contorcendosi in maniera decisamente verosimile.

Un realismo che traspare anche da un comparto tecnico che rappresenta un connubio perfetto tra il particolare approccio artistico che da sempre caratterizza l'universo di Killzone e una perfezione grafica mai vista prima d'ora su una console. E' da dire che le scelte di gameplay di Guerrilla favoriscono la possibilità di spremere ogni minima risorsa disponibile della console Sony (anzi, forse ne tira fuori qualcuna mai utilizzata prima d'ora). Il fronte visivo a nostra disposizione è piuttosto limitato, ponendo di fronte ai nostri occhi ambienti mai troppo vasti e dispersivi, ma del resto Killzone 2 non punta ad una rappresentazione di “free roaming” in prima persona. Al contrario, l'azione di gioco è sempre molto concentrata sulle singole scene, in aree piuttosto circoscritte (il che non significa che non siano necessariamente ampi e variegati). Questo ha permesso al team di sviluppo di concentrare tutti gli sforzi nel riprodurre un mondo realistico in tutte le sue forme. Animazioni, texture e luci assolutamente perfette: Killzone 2 appare “vivo” sotto i nostri occhi.

Quello dipinto dai grafici Guerrilla è un mondo tinteggiato da colori scuri, saturi, dove la predominanza del nero e del grigio la fa assolutamente da padrone.La qualità visiva di Killzone 2 è assolutamente fuori scala. Guerrilla dimostra di saper utilizzare al meglio tutte le potenzialità della console Sony, utilizzando tutto un repertorio conosciuto di effetti e post produzione praticamente perfetto. La densità poligonale messa sul campo di battaglia è imponente non solo nel suo numero nudo e crudo. Lascia letteralmente senza parole la qualità di quanto si vede sul video. Un mondo ostile e oppressivo, quasi inospitale, che alterna ambienti cittadini aperti e altri più incanalati nei classici corridoi dei First Person Shooter, ad altri desertici e “aperti” che ci costringerà a frequenti cambi di ritmo e approccio all'azione. Un'azione figlia anche delle limitazioni degli armamenti che ormai dominano titoli di questo genere.

Un arma pesante, una di riserva, qualche granata e un coltello. Stop. Nel nostro cammino potremo ovviamente sottrarre armi di varia natura ai nostri nemici, ma la mancanza di poter disporre di un arsenale più completo, condizionerà la nostra azione di gioco. Quello proposto dai Guerrilla è quindi un gameplay fatto di quel “spara e riparati” che abbiamo già avuto modo di apprezzare nella sua prima uscita su Playstation 2. Un gameplay da trincea, quindi, fatto di avanzamenti brevi verso l'obbiettivo con la costante preoccupazione di non rimanere troppo esposti al fuoco nemico, scoraggiando azioni più dirette e sicuramente meno efficaci. Ovviamente Guerrilla incoraggia questo tipo di approccio, disponendo sul campo di battaglia una gran numero di ripari naturali e trincee approssimative, alcune delle quali completamente sgretolabili dal fuoco nemico.

Il prezzo da pagare per tutto questo ben di dio è rappresentato da caricamenti piuttosto frequenti che ci lasciano il dubbio sul perché Guerrilla abbia rinunciato alla classica installazione iniziale che è diventata ormai quasi un marchio di fabbrica dei giochi su Ps3. Il gioco, infatti, parte immediatamente, senza nessuna installazione iniziale, caricando di volta in volta quanto necessario per il prosieguo del gioco. Niente di particolarmente traumatico, sia intesi, ma forse un'installazione iniziale avrebbe scongiurato questi intoppi piuttosto frequenti. Ad ogni modo, la data di rilascio di Killzone 2 (27 Febbraio 2009) è sufficientemente distante, per cui alcune cose potrebbero ancora cambiare. Quello che invece non potrà cambiare, se non in meglio, è la generale sensazione di trovarsi di fronte ad un vero capolavoro. Un titolo che può facilmente diventare un vero e proprio gioco di culto e un riferimento assoluto per il genere di riferimento. Sony ha in mano un match point che non può fallire.

Non vogliamo pronunciarci troppo frettolosamente, ma Sony ha in mano un potenziale match point per distanziare anni-luce la concorrenza. Dopo aver testato Killzone 2 si guarda alla concorrenza con occhi differenti e anche i titoli tecnologicamente più riusciti sembrano essere “vecchi”. Che Killzone 2 rappresenti la nuova frontiera degli shooter in prima persona e, più in generale, sposti in avanti l'orizzonte della qualità grafica in un videogioco? Gamesurf dice di si.