Anteprima Empire: Total War

6 Febbraio 2009. Ritorna Total War...

di Walter Paiano
Maestosità. Tra l'altro, con quel nome, Empire non poteva che ammaliare, stupire, in una parola conquistare. E' il quinto capitolo della serie Total War, opera di Creative Assembly, scuola di sviluppatori capace di capire, nel lontano 2000 (detto così fa un certo effetto), la potenza di una struttura di gioco che combinasse una gestione a turni accurata ma talmente intuitiva che permetteva di poter gestire con due clic enormi imperi e lo charme di sterminati campi di battaglia in cui le unità non venivano più gestite singolarmente, ma in gruppi di cento,cinquanta, venti uomini scelti. Quelli che sopravvivevano, insomma.

Stavolta verremo catapultati nell'età napoleonica, ma il gioco esce in Europa il 6 Febbraio dell'anno prossimo. Ci sono più di cinquanta fazioni giocabili, ma non più di una decina accessibili fin da subito. Ci sono due campagne: in una la mappa coprirà un'area immensa, che va dall'India al Nord America passando per Nord Africa, Europa e parte del Sudamerica, in un'altra solo una parte dell'America, quella dove si combattè la guerra di Secessione. Un po' confusi, vero? Ora ci chiariamo...

 

 

STRATEGIA - Rivista da capo a piede quella che siamo soliti chiamare la mappa strategica: ci saranno infatti, in ogni provincia, una capitale e altre città di minore importanza, e anche il sistema di tasse sarà diversificato: potremo scegliere a quale delle tre classi sociali (nobili, borghesi o popolino) riservare le accise più proibitive e quale classe privilegiare, con tutti i risvolti sociali e politici del caso. Ma la grande novità, state a sentire, sarà che ora, oltre ai forti e alle torri di guardia, avremo anche la possibilità di costruire nuove città sulla mappa, le cui caratteristiche varieranno a seconda del luogo di fondazione: una città di pescatori, che potrebbe diventare un rigoglioso porto, piuttosto che una comunità di solerti contadini o di montanari.

Come possiamo inoltre vedere dai primi screen, la definizione degli agenti e delle unità che opereranno nella mappa a turni, aldilà del lato prettamente grafico, si è ulteriormente impreziosita. Un esempio su tutti sia il fatto che ora gli edifici commerciali di una città sono visibili senza dover aprire la pergamena della provincia, e di conseguenza saranno anche più vulnerabili a incursioni o assedi nemici. Di contro sembra che spie, sacerdoti, e tutto ciò che era collegato con l'intelligence non saranno più conrollabili direttamente, ma attraverso ordini non direttamente visibili sulla mappa di gioco ma comunque influenti.

Non parliamo della politica senza cognizione di causa: la scelta della forma di governo, la soddisfazione della popolazione, le scelte dei ministri e dei consiglieri ricopriranno un ruolo importantissimo, in alcuni ruoli addirittura storicamente caratterizzante: nel caso della Rivoluzione Francese, essa avverrà quando lo sfruttamento (insieme ai privilegi dei nobili e dei nuovi borghesi, potremmo ipotizzare) del popolo francese arriverà a livelli insopportabili, similmente nella campagna “estesa” gli Stati Uniti nasceranno se i governanti inglesi si dimostreranno degli incompetenti (prevediamo in questo caso la questione economica sia più rilevante).

 

Potremo addirittura scegliere la forma di governo che riteniamo più adatta alla situazione tra Repubblica, Monarchia Assoluta e Costituzionale, e una volta che si sarà verificata una ribellione decidere da che parte stare.

E sul fronte Intelligenza Artificiale? Si sta cercando di legare più strettamente le scelte diplomatiche alle scelte effettivamente fatte sulla mappa dalle fazioni con cui tratteremo: dopo aver visto la mezza delusione (diplomaticamente parlando) di Medieval 2, ci sa tanto di promessa elettorale, ma prendiamola per buona.

Dagli sviluppatori sappiamo anche che si è cercato di dare maggiore rilievo alle scelte in campo economico-commerciale. L'Ottocento fu l'epoca dell'esplosione del colonialismo, e il modo con cui verrà affrontata questa questione varierà da regione a regione. Spesso, ci tengono a ricordare alla Creative Assembly, erano gli europei che si facevano la guerra tra di loro, mentre i contadini più poveri in generale erano all'oscuro di ciò che succedeva a livello politico, limitandosi a passare da un padrone ad un altro. Minore attenzione è invece dedicata al ruolo del Papa e in generale, come già detto, delle religione: dopotutto siamo nell'epoca dell'Illuminismo.

SUL CAMPO - Nel Settecento e in misura di certo maggiore nel secolo successivo le armi da fuoco acquisirono il monopolio tecnologico del campo di battaglia. Se questo portò conseguenze sul lato architettonico per quel che riguarda i sistemi di difesa (mura basse, larghe e inclinate al punto giusto per smorzare i colpi delle colubrine e delle bombarde nemiche durante gli assedi) sconvolse gli equilibri dei campi di battaglia.

Questi ora diventano teatro di scontri a breve distanza tra file di moschettieri che, in modalità e con tattiche diverse, aprono il fuoco in direzione del nemico e ricaricano, finchè la fortuna glielo permette. La cavalleria, alle tradizionali cariche corpo a corpo, affianca tattiche mordi e fuggi: maestri furono gli Ironside di Cromwell, ottimi discepoli saranno i “Commandos” sudafricani di fine Ottocento. Ma nel mezzo, nella travagliata epoca che è presa in esame da Empire, ci si domanda come possa ancora lo scontro corpo a corpo avere tanta importanza.

Un chiarimento è doveroso: nonostante l'introduzione delle cartucce preconfezionate che riducevano notevolmente gli angoscianti tempi di ricarica, il moschetto era un'arma piuttosto inefficace. Grande importanza assuem quindi in Empire il ruolo della baionetta, considerata all'epoca un capolavoro logistico, capace di fondere in un arma la possibilità del fucile di colpire a distanza e la possibilità di difendersi agilmente (prima si doveva girare il fucile e usare il calcio dell'arma, per intenderci) nel corpo a corpo col nemico e durante le cariche di cavalleria. Ma la baionetta non si poteva utilizzare durante gli scontri a distanza, poiché intralciava le operazioni di ricarico. Andava quindi issata preventivamente.

 

Nel gioco questo si traduce nella possibilità per il giocatore di far sparare le proprie linee fino ad un attimo prima del contatto col nemico, o di issare prima la baionetta e cogliere i fanti nemici mentre ancora sono in procinto di ricaricare. Non ci sarà una scelta universalmente “corretta”, e come i fan della serie sapranno, anche qui sarà questione di tempismo, morale, esperienza delle truppe e fortuna. Una cosa la possiamo dire fin d'ora: quando nella campagna di Medieval 2 compaiono le armi da fuoco, quindi i primi pistolieri e i moschettieri sul campo, bisogna cambiare radicalmente le proprie tattiche, in quanto se ci si trova sulla linea di fuoco dei fanti le pallottole non risparmiano nessuno. Considerato il periodo storico preso in esame, da Empire aspettiamoci molto di più.

 

Molte opzioni dipendono ad ogni modo dall'impegno profuso nello sviluppo tecnologico: e questo sembra sia meno slegato dalla realtà storica e più correlato alle nostre ricerche (insomma l'avvento sul campo di battaglia di una qualche innovazione la decideremo noi e non lo scoccare di uan particolare data storica).

Prendiamo ancora l'esempio della baionetta: all'inizio l'ordine di issare le picche di ferro renderà i fucili inutilizzabili, praticamente un tappo di sughero su una bottiglia. Poi con l'evoluzione tecnologica arriveranno le baionette ad anello. Non è detto che i fanti riescano a issarla al primo colpo, ma si sa il rischio è il lavoro del soldato.

Continuiamo: il sistema di copertura dei soldati ora diviene molto, molto importante. La storia insegna che quando a Waterloo, nel 1815, Napoleone tenta l'ultimo dei disperati assalti al crinale di St.Jean tenuto dall'inglese Wellington, i fanti di sua maestà si nascondono ovunque sia possibile, per sfuggire ai colpi dell'artiglieria nemica: nel grano non falciato, nei fossi, dietro i piccoli rilievi del terreno.

Per il giocatore di Empire la scelta sarà anche più variegata: per la prima volta è possibile piazzare i fanti negli edifici come copertura (occhio ai colpi d'artiglieria però) e usare anche coperture mobili, come i famigerati “cavalli di frisia” (barriere di legno unite da filo spinato su cui si montano lance e lame di vario genere, si useranno fino alla prima guerra mondiale). Alcune unità poi, come gli schermagliatori, potranno adottare una posizione di tiro che li esporrà in misura minore al fuoco nemico.

Creative Assembly parla anche di raggi d'azione (per le unità con armi da fuoco, si intende) ben visibili a schermo: le similitudini con il vecchio Imperial Glory insomma ci sono, ma il marchio di Total War è preponderante. Infatti, come da tradizione, troviamo condizioni climatiche ed ambientali che vanno ad influenzare direttamente raggio d'azione, morale e quindi efficacia delle truppe: il fango, la pioggia o la necessità di marciare in salita possono essere elementi fatali anche per il più addestrato dei plotoni.

Parliamo di tattica, e Creative Assembly batte sul ferro finchè è caldo: alcune unità, come i Dragoni, possono smontare e rimontare durante le operazioni sul campo, mentre per altre unità è possibile decidere poco prima della battaglia in quale assetto dovranno combattere. Infine ci saranno diversi tipi di munizioni per fanti e artiglierie e saranno presumibilmente sbloccabili progressivamente, e non disponibili immediatamente.

BATTAGLIE NAVALI ! - Ed ecco il momento tanto agognato: sembra una operazione di marketing, ma dopo anni che i fan lo chiedono, in Empire arriva la simulazione delle battaglie navali. Un gioco nel gioco, è già pronto a giurare chi ha testato questa parte di Empire.

 

Creative Assembly è abbottonata riguardo ciò che riguarda la preparazione dello schieramento di battaglia, e acquieta gli animi che pensano di poter guidare le navi come se fossero in un qualsiasi rts: difficile, una volta iniziato uno scontro, poter sviluppare grandi manovre, e ciò è molto realistico dato che la bolgia di una battaglia navale rende difficile un qualsivoglia tipo di comunicazione. Non parliamo solo di battaglie, sia chiaro, perchè fanno la loro comparsa anche trasporti truppe, incapaci di difendersi da soli. Anche le navi da guerra si porteranno comunque dietro un considerevole equipaggio armato, e alla prima battaglia ci accorgeremo di quanto ciò faccia la differenza

Grandi battaglie navali ? Non più di venti scafi controllabili per ogni fazione che venga coinvolta in uno scontro navale, ci tengono a precisare alla Creative. Non sono poche, se si tiene conto che di ogni scafo dobbiamo controllare due fiancate da cui è possibile fare fuoco, la possibilità di abbordare le altre navi con rampini e ponti mobili, i danni che l'equipaggio può subire e le condizioni del vento e del mare.

Non sono poche, è questo è più importante dirlo, se si tiene conto che nella battaglia di Trafalgar, la più importante del periodo, gli inglesi controllavano 25 navi, i francesi 23 e i loro alleati spagnoli appena 15.

Implementato un buon sistema dei danni, che provoca effetti diversi a seconda che a venire colpiti siano le fiancate, le vele o gli alberi della nave.

Al comando delle flotte troviamo ora Ammiragli del tutto simili ai Generali di terra, con vizi e virtù propri e variabili. Commodori e Capitani saranno invece personaggi fissi e di minor rilievo.

BELLA GIUBBA - Sul versante grafico, già dai primi screen, si pregusta un probabile capolavoro artistico, ma si sa, Photoshop può fare molto. L'interfaccia di gioco sarà rivista da capo a piede, sebbene il sistema di gestione a pergamene rimane la base della fase a turni. La mappa geografica conterà sull'introduzione di molte novità, alcune già anticipate, a partire dalla possibile collocazione degli edifici commerciali, militari e artistici fuori dalle mura cittadine.

Scesi sul campo di battaglia le meraviglie si moltiplicano. Creative Assembly si concentrerà maggiormente, a quanto pare, sugli effetti delle armi da fuoco, in modo tale che alla scarica dei moschetti della prima linea, opportunamente corredata da effetti abbastanza realistici, seguano atmosfere evocative e adrenaliniche, scelte scenografiche su cui tanti film (Il Patriota su tutti) hanno costruito la propria fortuna.

Anche le divise saranno oggetto di cura maniacale da parte di chi si occupa della resa grafica del gioco. La somiglianza di abbigliamenti militari tipica del periodo ha spinto Creative Assembly a scelte grafiche più ricercate e intelligenti, per permettere ai comandanti di riconoscere immediatamente le proprie truppe.

Non mancheranno gli scintillii delle sciabole e delle corazze delle truppe montate, ma abbiamo come l'impressione che le truppe di cavalleria non saranno temibili quanto lo erano nei precedenti episodi della serie. Ormai siamo nell'era moderna. Il moschetto creò il fante, e il fante creò il democratico, disse qualcuno...

 

 

<div>Il quinto capitolo della seria preannuncia succose novità dal punto di vista della gestione economica e urbana, introducendo la grande novità delle battaglie navali e la massiccia novità rappresentata dall'introduzione delle armi da fuoco sul campo di battaglia. Nel mezzo dei grandi avvenimenti che forgeranno l'Europa come la conosciamo oggi, i nostri moschetti faranno la differenza. </div>